Как я могу поддерживать баланс игры, поддерживая взаимодействие между мертвыми и живыми игроками? [закрыто]

Как вы мотивируете игроков довольствоваться произвольно выбранными ролями, которые часто сложны в игре и сильно отличаются друг от друга в стиле игры (и придерживаться до конца игры)?

Некоторые фон : Город Салем - это более разнообразная и отполированная версия популярных «партийных игр», таких как мафия и оборотень. Существует около 30 ролей с наступательными /защитными /вспомогательными /исследовательскими специализациями, назначенными игрокам наугад. Больше всего, у многих ролей есть нетрадиционные способности, которые дают стимулы любому игроку, чтобы он занимался на каждом этапе игрового сеанса (то есть ранняя игра /инициатива, средняя игра и конечная игра).

Например: Средний может общаться с мертвых игроков. Уловка состоит в том, что имена таких мертвых игроков ( «вне игры» ) анонимны для Medium. В этом смысле он обеспечивает большую гибкость в вкладе игрока в целом с акцентом на mid и late-game . Игроки мотивированы продолжать выходить и сотрудничать до тех пор, пока игра не будет объявлена ​​(в отличие от сидения после того, как они вышли из игры), зная, что их интеллект может повлиять на результат через Medium независимо от того, как рано они были убиты.

Мне также интересно увидеть примеры из многопользовательских игр в одном жанре.

5 голосов | спросил Crosscounter 28 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSun, 28 Sep 2014 05:18:12 +0400 2014, 05:18:12

2 ответа


3

Отвечая на вопрос, просто сосредоточив внимание на вопросе, а не на другой информации.

Определение

Я думаю, что ключом к решению любой проблемы является определение того, что вызывает проблему. Если вы пытаетесь выяснить, как мотивировать игроков больше, тогда может быть очень важно собрать отзывы игроков о том, что мотивирует и что не мотивирует.

К сожалению, я не думаю, что кто-то здесь может действительно идентифицировать эти проблемы для вас, потому что мы не ваши игроки и, скорее всего, не ваша целевая аудитория.

Мотивация

Говоря о мотивации чего-либо, независимо от вашей игры, существует несколько тактик, которые вы могли бы предпринять. Один из моих фаворитов просто показывает игрокам из первых рук, как весело играть в чьих-то руках elses. Издатели игр уже много лет занимаются живыми демонстрациями, видеороликами и т. Д.

Я думаю, что это может быть особенно важно в вашем случае, потому что игроки играют случайным образом, выбирают роли, которые им чужды. Быть иностранцем плохо в каком-то игровом дизайне (IMHO), тогда его знакомство может стать огромным стимулом в мотивации. Покажите им, что они могут сделать, и они, вероятно, начнут делать это больше.

Сложные системы

Сложные системы действительно трудно сделать работу и продать конечному пользователю. Это потому, что они сложны, что может привести к разочарованию, что может привести к тому, что игроки покинут игру. Я знаю, что вы конкретно не задаете вопрос о сложных системах, но это, вероятно, является веской причиной того, почему игроки тоже не торчат.

Однако, это вопрос, на который могут ответить только ваши игроки. Если это так, способы решения сложностей аналогичны мотивации. Вы должны преодолеть разрыв между незнанием и пониманием с помощью различных тактик, таких как видеоуроки, обучающие материалы в игре, веб-ресурсы, такие как руководства по игре и пресловутая вики-игра.

Липкие игроки

В конце дня нет волшебной формулы для того, чтобы сделать игроков липкими. Если бы это было, у всех нас это было, и все они были богатыми, я думаю. Улучшение удержания игроков очень похоже на все остальное, о чем я упомянул, только игроки могут помочь сделать его лучше. Это потому, что они покидают игру и не торчат. Выяснить, почему критически важно улучшить эту липкость, и нет никакого способа для нас действительно ответить на этот вопрос, не пережив игру, как они это делали.

Надеюсь, что это поможет.

ответил Glen Swan 28 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSun, 28 Sep 2014 23:30:20 +0400 2014, 23:30:20
2

Основная проблема заключается в том, что только 2 роли имеют какой-либо метод воздействия на ваших персонажей смерти. Я думаю, вы должны стремиться к более интересным ролям смерти. Почему бы не назначить различные роли различным призракам, чтобы дать им варианты? У вас может быть тип призрак, обладающий способностью видеть, что представляют собой другие роли персонажей, другой, способный обнаружить (живую) идентичность другого призрака. Третий (полтергейст) может помешать живому персонажу действовать каждый день. Наличие ряда этих специальных ролей означает, что персонажи смерти могут все еще взаимодействовать с игрой за пределами среды.

ответил Thijser 28 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSun, 28 Sep 2014 15:10:27 +0400 2014, 15:10:27

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132