Какова оптимальная частота отказов, которая заставит людей вернуться в мою игру?

Я предполагаю, что в это было сделано некоторое исследование, но я не могу найти много информации. Вопрос может быть слишком расплывчатым сам по себе, поскольку он зависит от многих других факторов.

Я разрабатываю игра-головоломка , что я хочу быть сложной задачей, но не так сложно, что пользователи не беспокоятся о возврате, чтобы повторить попытку, если они потерпят неудачу. Я предполагаю, что чем короче длина игры, тем больше желание пользователя повторить попытку.

Например, если уровень занимает час с частотой отказов 95%, я подозреваю, что после нескольких сбоев многие пользователи не будут пытаться повторить попытку. Но если игра занимает 30 секунд, они, вероятно, будут продолжать попытки, пока они не добьются успеха.

Мне интересно, имеет ли кто-нибудь или может указать мне в направлении информации, которая предлагает руководство по этому аспекту развития игры.

84 голоса | спросил Will Calderwood 16 J0000006Europe/Moscow 2014, 10:31:35

5 ответов


79

Вероятно, есть исключения из этого, но, как средство мышления, я полагаю, что степень серьезности , скорость принятия решения и ответственность должны коррелировать , Когда человек увеличивается, игроки ожидают (и терпят) более высокие уровни двух других.

Некоторые примеры (от высокой к низкой интенсивности):

радарные графики переменных для игр с высокой и низкой интенсивностью

Super Meat Boy и N имеют высокую степень тяжести (большая часть среды убивает вас при контакте, заставляя перезагружать уровень), но они сдерживают разочарование, позволяя высокую скорость принятия решений (короткие, минутные уровни, немедленный респаун) и делая игрока полностью ответственным за сбои ( детерминизм, визуальные и слуховые сигналы о смерти, предсказуемый ИИ, высокополированный контроль).

FTL имеет гораздо более продолжительное время воспроизведения (до всего несколько часов, с сохранением баллов по желанию), и повторная попытка, следовательно, является более крупным мероприятием. Однако средний ход не обрекает вас (ваш космический корабль имеет панель здоровья, вы можете заменить потерянный экипаж), а ответственность игрока за провал также ниже (большой случайный фактор).

На низкоинтенсивном конце спектра находятся такие игры, как Монополия или покер . Игроки принимают довольно редкие решения на длительных заседаниях, есть большие случайные и человеческие факторы, и большинство вариантов имеют небольшое влияние.

Обратите внимание, что speed не участвует в этом. Я бы сказал, что шахматы - игра высокой интенсивности, несмотря на то, что она медленная: она имеет высокое решение (оба игрока постоянно делают наблюдения и решения даже во время поворотов друг друга), высокая степень тяжести (плохо рассмотренный ход может решить игру в любой момент) и высокую ответственность (детерминизм, простые элементы управления, много времени мышления).


Действительно, в демографии игроков есть разница в том, какую интенсивность они предпочитают: Игроки NES были довольно терпимо толерантно .

Когда игра вроде Я хочу быть парнем представляет себя как «гвоздь сложный " или когда вы загружаете Крепость гномов и реализуете нелепый уровень детализации , все это фильтрует аудиторию и превалирует трудности с ожиданием высокой, все до фактического воспроизведения.

ответил Anko 16 J0000006Europe/Moscow 2014, 13:29:46
38

Люди возвращаются в игру, если их развлекают. Короче, это то, что вам нужно сделать. Развлекай игроков. Отказ сам по себе не заставляет людей убегать. Скучная игра заставляет людей убегать. Вместо того, чтобы сосредоточиться на математическом прогнозировании того, сколько людей потерпит неудачу на определенном уровне, сосредоточьтесь на поиске способов сделать так, чтобы они были мотивированы, чтобы вернуться к действию после неудачи.

Мотивация, вероятно, является наиболее важным аспектом . Мотивированный игрок будет проводить дни, пытаясь заняться тем же уровнем, если это то, что нужно для победы. Удостоверьтесь, что вы показываете игроку, насколько он близок к цели, когда он умирает, и насколько велики будут награды. Если нет мотивации к победе, игрок, скорее всего, покинет вашу игру, когда начнет умирать. Игра, которая не мотивирует игрока, не развлекает игру. Логические игры мотивируют своих игроков с разблокируемыми бонусами, которые очищают доску, получая бонусные очки и еще много чего. Стрелялки мотивируют игроков новыми уровнями, новым оружием и новыми врагами. РПГ мотивируют игроков более устрашающими врагами, поднимают уровень и добывают. Хороший мотиватор - это список достижений, которые игрок может заработать. Сделайте достижения многочисленными, и только избранные немногие очень трудно заработать. Нет ничего более мотивирующего, чтобы разблокировать все достижения, чем видеть, что вы уже разблокировали 98% из них.

Еще одна важная вещь заключается в том, чтобы игроку было очень легко вернуться в действие после его неудачи. Чем выше он должен подняться после падения, тем вероятнее, что он сдастся и сделает что-то еще вместо . Это может быть достигнуто несколькими способами. Короткие уровни, позволяющие выполнять быстрые поисковые системы в любой момент времени, много контрольных точек, время от времени, чтобы восстановить вашу ошибку и т. Д.

Хорошо сбалансировать трудность . Трудности шипов неожиданны и уродливы. Сделайте этот трудный наклон максимально гладким. Удостоверьтесь, что трудности возникают только из механики игры , а не из интерфейса с игроком. Если игру сложно контролировать, разочарованный игрок, несомненно, покинет ее.

Для некоторых типов игр вы можете пойти с некоторыми мета-играми, чтобы повысить мотивацию игрока и держать его в игре:

Социализация - важный аспект случайной толпы. Получите свою игру, чтобы использовать такие вещи, как публикация Facebook, и пусть игрок похвастаться своими победами. Пусть он увидит, что другие люди играют лучше, и он может просто захотеть больше играть, чтобы снять их с верхних позиций.

Если вы видите создание шумихи вокруг своей игры, убедитесь, что люди сосредоточены на основных аспектах вашей игры. Вы знаете, что Dark Souls тяжело, потому что это , что все говорят об этом . Вы знаете, что большинство людей играли в это время, потому что люди гордятся тем, что побеждают в игре и рассказывают историю. Разумеется, в этом случае мотивация в толпе и совершенствование ваших товарищей-игроков мотивирует.

ответил 16 J0000006Europe/Moscow 2014, 12:55:50
8

Есть несколько факторов, которые следует учитывать (как всегда). Когда вы разместили ссылку на свою игру, я также хочу поговорить о конкретных последствиях для вашего особого случая.

1. Ответственность игрока

Это было довольно хорошо объяснено @Anko. Если игрок чувствует, что он на самом деле несет ответственность за свою неудачу и имеет шанс улучшить свои знания, полученные им неудачами, он более склонен это делать.

В играх, содержащих несколько случайно созданных материалов, таких как Связывание Исаака и, вероятно, ваша игра-головоломка, это довольно трудная задача для достижения более высокой сложности. В большинстве таких игр вы можете очень сильно потерпеть неудачу или выиграть очень высоко, не играя лучше или хуже. Разумеется, вы могли бы пойти с уровнями ручной работы или использовать метод, который я объясню в # 3.

2. Мгновенный перезапуск

Необязательно огромная точка, но определенно важная: разрешить игрокам перезапускать мгновенно . Если они чувствуют, что они перепутались или действительно вышли из уровня, они должны быть в состоянии перезапустить в моменты уведомления, чтобы ни геймплей не прерывался, ни мысли не отвлекались. Со всеми играми, основанными на навыках, вы учитесь на практике, и чем меньше времени вы проводите в сеансе, тем меньше вы учитесь в сеансе.

Кроме того, прерывания могут быть разочаровывающими. Особенно с небольшим охватом внимания ваша игра попадает на мобильную платформу, делайте каждый второй счет. Очень хороший пример Super Hexagon , где вы можете так быстро перезапустить, что он даже не всегда чувствует себя неудачей. В качестве встречного примера Space Run имеет 5-10-секундную сцену и требует повторной настройки конфигурации вашего судна при каждом перезапуске, что очень критично, так как это сложная, неудачная игра.

3. «Я почти сделал это!»

В качестве дополнения к ответственности игрока: вы можете обмануть игрока, что не обязательно плохо.

Вам потребуется несколько динамический уровень сложности, который делает игру немного сложнее или немного легче, в зависимости от того, как игрок делает это в данный момент. Это может подражать чувству контроля над собой, но вы должны быть осторожны, чтобы не переусердствовать. В вашем случае, если вы обнаружите, что игрок бежит позади, дайте ему еще несколько слов, чтобы он мог догнать цель и едва сделать или не сделать это.

Таким образом, если он потерпит неудачу, он будет вынужден снова попробовать, или (и именно здесь успех отличное видео по теме . Разумеется, это был бы отличный крючок для монетизации.

4. Награды

Только косвенно связаны с трудностями, позволяют игрокам разблокировать достижения или трофеи, показать им классные анимации для хороших комбо, заставить их почувствовать, что они работают над достижением цели, даже если шансы не совсем в их пользу. Большинство людей с первого лица используют этот принцип в наши дни, и у них есть все основания для этого, поскольку они действуют в области с высоким уровнем разочарования /высокой награды.


Вот они, мои два цента на эту тему. Имейте в виду, что вы можете подвергнуть сомнению мои рассуждения, чтобы выпустить собственные мысли и идеи.

ответил iFreilicht 18 J0000006Europe/Moscow 2014, 14:15:10
7

Очень важным аспектом игры является то, что Уоррен Робинт назвал «контролируемой случайностью». Если вы не хотите, чтобы уровень имел определенное фиксированное решение, убедитесь, что уровень сложности не будет необоснованно затронут генератором случайных чисел. Игра должна быть спроектирована так, чтобы кто-то, кто играет отлично, имел бы 100% -ный шанс заполнить каждый уровень независимо от того, был ли генератор случайных чисел «благоприятным» или «неблагоприятным», но для этого потребуется определенное количество навыков значительная вероятность выиграть независимо от того, насколько «благоприятным» было создание случайных чисел.

Основным источником разочарования в некоторых играх является тот факт, что могут быть моменты, когда, например, игрок не может победить, если случайный генератор не производит определенную разновидность плитки, и нередко для игрока не хватать ходов до появления такой плитки. Если дизайн головоломки таков, что, например, у игрока будет 50 ходов, но ключевой кусок не придет, пока не будет # 46, и, таким образом, игрок должен выяснить, как использовать первые 45 ходов, чтобы настроить вещи, чтобы позволить победить пять ходов после того, как эта штука прибывает, то сообщите игроку, что . Проясните, что провал необходимой части, появляющейся в течение первых 45 ходов, не является результатом «неудачи», а скорее представляет собой суть загадки. Игрок, который считает, что эта пьеса просто «редкая», может уйти с его пути, чтобы убедиться, что он всегда в состоянии, когда он сможет использовать его, если он придет, хотя такая стратегия не может победить, если кусок не прибывает до поворота № 46. Напротив, если игроку сообщают, что кусок поступит точно на поворот № 46, тогда у игрока будет гораздо лучшее представление о том, что необходимо, и уметь работать гораздо продуктивнее, чтобы выполнить его.

ответил supercat 16 J0000006Europe/Moscow 2014, 21:42:36
2

Причинение людей к неудачным уровням просто для того, чтобы вы могли вернуться и попробовать снова - это рецепт для получения разочарованных пользователей, которые не только не возвращаются, но оставляют негативные отзывы о вашей игре. Было судимо, это было сделано, это уродливо. Игры, в которых люди попадают в случайные события, которые убивают их без какой-либо причины, вытекающей из игрового процесса, не являются толпами. Скорее, вы должны сделать свои уровни достаточно сильными, чтобы их можно было завершить игроком с приличным, но не звездным уровнем мастерства, и заставить их развивать это умение, делая уровни все более сложными, когда они путешествуют по вашей игре. Таким образом, первые уровни должны быть эффективными. Уровни также не должны быть настолько длинными, чтобы люди скучали и сдавались, думая, что вы просто делаете вещи невероятно тяжело, потому что вас не беспокоят, чтобы создать хорошо выровненную игру.

ответил jwenting 16 J0000006Europe/Moscow 2014, 18:48:05

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132