Почему капли добычи содержат (в основном) бесполезные предметы?

Я думал об этом и не мог понять это. В Diablo вы убиваете врагов, и они бросают случайные вещи. Но обычно капли бесполезны для вас по сравнению с тем, что у вас уже есть. Зачем беспокоиться о создании системы капель, которая дает вам дрянные капли? Возможно, я не очень хорошо передаю свой вопрос, поэтому я представлю альтернативную реализацию:

Вместо того, чтобы часто бросать дерьмовые предметы и редко удалять хорошие предметы, почему бы не only редко отказаться от хороших предметов?

Я думаю, что дерьмовые предметы каким-то образом добавляют к привыканию, но я не понимаю, почему. Почему бросает дерьмовые элементы в дизайн? Что это добавляет?

Изменить: FWIW, я упоминал Diablo 2 как мою ссылку, а не D3. Но по-прежнему интересно видеть ответы, объясняющие, почему D2 был более захватывающим.

83 голоса | спросил Daniel Kaplan 6 PM00000090000003331 2013, 21:38:33

8 ответов


107

Обычно они не совсем бесполезны. В то время как они не лучше, чем то, что у вас есть, предметы, которые вы можете носить, обычно могут быть проданы или разбиты и использованы при обработке. Тем не менее интересен психология .

Эти небольшие, в основном бесполезные предметы называются подкрепления ( больше ). Они усиливают желаемую активность. В этом случае, играя в игру и убивая злодеев.

Бесполезные, повторяющиеся задачи более приятны с небольшие частые награды , а не редкие большие награды. Предоставление игрокам «физической» награды хорошо работает, даже если это не стоит того. «Физическая» часть важна. XP или деньги - это просто цифры, а не фактический объект (в игровом объекте), который игрок может видеть. Психологический эффект очень похож на измельчение XP или золота, однако, это график вознаграждения, который возвращает игроку больше.

Получение этих небольших частых предметов с низким процентом увеличивает желание продолжать играть, так как хорошая награда прямо за углом? Вероятно, он использует Неуверенность игрока .

 введите описание изображения здесь>> </a>
(<a href= источник )

Это большая причина, по которой люди продолжают покупать скрещенные билеты или продолжать вкладывать деньги в игровой автомат. Поскольку они еще не выиграли, они полагают, что вероятность выигрыша больших становится все больше и больше.

Далее, это ожидается, и это должно быть. Если игроки постоянно открывают окно добычи, только чтобы не найти добычу, они перестанут смотреть, и они перестанут чувствовать себя вознагражденными. Даже то, что мало, не стоит много, покажет игроку, что они получили что-то за свои усилия.

ответил MichaelHouse 6 PM000000100000005231 2013, 22:25:52
15

Потому что должна быть иерархия вещей. Обычный, необычный, редкий и очень редкий. Он подключается к этой первичной части людей, которым нравится получать материал, и получает разочарование, если это не так.

Слот-машины построены таким образом. Они часто платят, но только изредка дают большие призы. Большие призы могут быть больше, если они только когда-либо платили за большие призы. Но тогда люди не будут играть, потому что проигрывание 100 раз подряд заставляет их уйти. Но если они выиграют доллар и 10 баксов, они продолжают играть.

Итак, вы делаете то же самое с каплями добычи. Игрок привыкает к надежде каждый раз, когда что-то падает, что это что-то хорошее.

ответил Almo 6 PM000000100000004531 2013, 22:09:45
6

Помимо очевидного психологического аспекта в Byte56's ответ , я хотел что-то добавить. В вашем примере Diablo 3 есть несколько интересных вещей.

Blizzard сделала довольно и экспериментировала с их аукционным домом, что влияет на то, как они делали предметы и рулоны стата. Я не хочу ничего инсинуировать, но в интересах Blizzard шансы, что игрок найдет апгрейд на свое снаряжение, становятся меньше, тем лучше их экипировка. Это заставляет игроков зависеть от аукционного дома и, конечно же, оживляет их использование аукционного дома на реальные деньги.

С момента объявления о выпуске консольной версии было ясно, что они пошли совершенно по-другому. Там вообще не будет аукционного дома, вместо этого игроки с большей вероятностью найдут предметы со статистикой, которые им действительно нужны. Если бы они просто удалили аукционный дом и реализовали ту же систему добычи, игроки в какой-то момент сильно расстроились бы.

Таким образом, это может быть не просто система добычи, а бизнес-модель.

ответил koko 8 PM00000050000005731 2013, 17:32:57
4

Большинство капель будет хреном, потому что вы сравниваете их с лучшими каплями, которые вы получили до сих пор.

Бросьте кубик 50 раз. В настоящий момент большинство рулонов будет ниже, чем лучший крен, просто потому, что вы скоро достигнете максимума; то все остальные возможные ролики будут «плохими».

Единственный способ избежать этого - постоянно увеличивать максимальный и минимальный бросок. Вы могли бы, например, добавить количество рулонов, которые вы сделали до сих пор, в бросок кубика. Но даже тогда, если увеличение на рулон не будет высоким по сравнению с дисперсией, большинство рулонов все равно будут низкими, так как для одного хорошего броска требуется много увеличения. (Я не буду делать математику сейчас, но я подозреваю, что +1 за рулон все еще находится в категории «большинство рулонов ниже».)

В Diablo et cetera вы, конечно, будете постоянно получать лучшую добычу, так как она масштабируется до вашего уровня, но она не улучшается достаточно быстро, чтобы отменить этот эффект.

Можно создать «кривую добычи», чтобы новые элементы были лучше старых, но есть проблемы с этим. Вы должны быстро наращивать уровень мощности предметов или иметь очень мало случайности в том, насколько хороши каждый элемент или выдавать добычу только редко.

Что касается того, почему такие лут-кривые редки: они не подходят для большинства игр.

Во-первых, трудно оценить разные способности друг против друга, даже оружие с двумя статами, скорость и урон, hard , чтобы оценить, учитывая предпочтения игроков, взаимодействие с броней и так далее.

Во-вторых, большинство игр ожидают долгого времени воспроизведения, поэтому усиление мощности должно быть распределено в течение длительного времени. Nethack, по моему мнению, имеет главным образом полезную добычу; но имеет короткое время воспроизведения, и ваш уровень власти идет от бесполезного туриста до полубога, способного убить Смерть.

В-третьих: такая система добычи не очень интересна. http://progressquest.com/ - хороший пример такой системы. Нет выбора: все, что вы выбираете, лучше, чем то, что у вас было раньше.

ответил Odalrick 8 PM000000120000002931 2013, 12:36:29
3

Я просто хотел упомянуть это исследование , которое обеспечивает научную основу для ответ Byte56 , и все остальные говорят о связи с играть в азартные игры.

  

Игра была простой: когда значок на левой ручке выстроился в одну и ту же иконку справа, волонтер выиграл денежный приз в 50 пенсов (75 центов). [...] Незначительная ошибка пришла [когда] правая катушка [...] в конечном итоге остановилась в пространстве или два, выстроившись с соответствующим значком слева.

     

Исследователи обнаружили, что те, кто набрал наибольшее количество баллов в азартных играх, также показали наибольшую активность в районе среднего мозга в ответ на близкие промахи. (Однако они не отличались своим ответом на реальные победы).

Обратите внимание, что промахи не давали никакой награды.

Почти выигрыш в контексте грабежей добычи означает поиск аккуратного меча, который мог быть действительно хорошим, накладывая на него идентификацию, но обнаруживая, что это не волшебство или что-то еще. Вы просто собираетесь продать его в следующем магазине (или если вы уже богаты игрой, вы можете просто избавиться от нее, чтобы освободить место для большего лута), но если бы вы получили каплю эквивалентного золота, у меня такое ощущение «почти пропустите».

ответил Alistair Buxton 9 AM00000070000001531 2013, 07:17:15
3

По теме аукционного дома Diablo III:

Низкие темпы снижения побуждали игроков сначала использовать аукционный дом, но в конце концов AH была основной причиной выхода людей из игры. Я не совсем понял причину этого (мое личное мнение было «просто не используйте AH, если вам это не нравится»), но после прочтения ответов здесь я думаю, что смогу, наконец, увидеть проблему.

AH слишком сильно повлиял на то, что игроки считают «хорошим снаряжением». Скажем, есть новый игрок, который играл около 10 часов, не касаясь аукционного дома. Предполагая, что ставки снижения установлены на низком уровне, на данный момент игровое снаряжение, скорее всего, довольно плохое. Но игрок этого не знает. Он рад за каждый новый, когда-либо чуть более сильный предмет, который падает. Тем не менее, это все меняется после посещения AH. Игрок внезапно осознает, что большая часть его экипировки очень плохая, и покупает некоторые вещи из аукционного дома. Он возвращается к игре ... но теперь предмет, который ранее считался улучшением, не может сравниться с блестящим снаряжением, купленным на аукционном доме. И это тот момент, когда вся «психология психологической зависимости» исчезает, потому что награды за игру просто не чувствуют себя достаточно хорошо, все капли начинают чувствовать себя «досадно бесполезными».

Масштаб игры, возможно, еще больше обострил эту проблему. Допустим, что «редкий хороший предмет» - это то, что выпадает в среднем один раз за 20 часов игрового процесса. Когда игровая база достаточно высока, эти предметы оказываются довольно обычными и дешевыми на аукционном доме. Их легко купить, поэтому игрок может подумать, что их легко найти ... Но это не так. Один игрок все равно должен играть в те 20 часов. Ну, теперь это обескураживает ...

ответил LambdaCruiser 13 AM000000100000001631 2013, 10:49:16
1

Бесполезные предметы, на мой взгляд, могут быть классифицированы как мусор поставщика, а также означает, что игрок чувствует себя более совершенным, когда на самом деле получает хороший предмет.

Существует ряд причин, почему многие популярные ARPG генерируют множество элементов, а не несколько избранных. Прежде всего, это делает хорошие предметы более ценными, чем они есть на самом деле. Во-вторых, случайно возникшие предметы очень похожи на азартные игры, где игроки чувствуют, что чем больше они размалывают, тем лучше их шансы на получение хорошего предмета. Хотя, честно говоря, я бы не предлагал им продавать много мусора, потому что такие игры, как Diablo III, действительно испортились. У вас также не должно быть аффиксов предметов, которые бесполезны и только там, чтобы продвигать мусор поставщика. Посмотрите на игры, похожие на Torchlight и Path of Exile с точки зрения генерации элементов, потому что они намного лучше справились с этим. Удачи!

ответил Helladen 13 PM00000090000000431 2013, 21:58:04
0

Самый простой ответ? Чтобы вы продолжали играть. Если все имеет равный вес с точки зрения редкости или вероятности или полезности, вам не придется долго играть, чтобы собрать все в игре. Это вдвойне, когда количество времени, которое вы играете, напрямую связано с тем, сколько денег вы готовы потратить в месяц.

ответил Casey 6 PM000000100000000631 2013, 22:46:06

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132