Почему в большинстве игр не используется векторное искусство? [закрыто]

Мне кажется, что векторное искусство более эффективно с точки зрения ресурсов /масштабируемости; однако в большинстве случаев я видел художников, использующих растровое /растрированное искусство. Это ограничение, наложенное на художников игровыми программистами /дизайнерами? Как программист, я думаю, что векторное искусство было бы более идеальным, поскольку оно позволяет масштабировать разрешение без необходимости воссоздать искусство, создавая действительно большую графику или создавая размытость графики.

Вопросы: почему не больше людей используют SVG /AI для создания 2D-игрового искусства? Будет ли это на самом деле предпочтительным (и кто его предпочитает)? Являются ли растровые графики стандартными или ограниченными (или, может быть, и нет)?

Фон: я работаю над движком, и у меня были некоторые интересные идеи для векторной графики; Тем не менее, я не хочу мочиться художниками в будущем.

Я думаю, что это больше вопрос, связанный с прагматизмом и развитием игр.

82 голоса | спросил Parris 5 J0000006Europe/Moscow 2012, 03:22:10

8 ответов


57

В отличие от других форм искусства, векторная графика требует чрезвычайно высокой точности, что делает ее непригодной для многих стилей искусства. Основные формы и т. Д. Легки в использовании Vector art, но просто больно добавлять мелкие детали, которые очень легко рисовать. Таким образом, его вид был ограничен очень простыми «символическими» стилями. Для всего остального картина просто работает лучше.

Какое векторное искусство подходит, это иконы и дизайн, и там вы не найдете много художников, которые будут использовать что-то другое.

Кстати: Масштабируемость на самом деле не является проблемой для растровой графики, а рисование с разрешением 10x - это не такая уж большая разница, как рисование в разрешении, которое он будет отображать. Что-то, что сейчас сделано довольно много (часто рекламируется как «HD-Graphics»).

ответил API-Beast 5 J0000006Europe/Moscow 2012, 04:06:07
37

Векторная графика обычно более эффективна, чем растровая графика для хранения (т. е. размер файла меньше), но значительно менее эффективен для производительности (т. е. сколько времени требуется компьютеру для рисования изображения).

Чтобы отобразить изображение, компьютер должен растрировать это изображение (т. е. вычислить пиксели на изображении). Поскольку растровая графика по определению уже растрирована, вычисление компьютера не требуется, прежде чем сбросить пиксели в задний буфер.

Однако эта проблема зависит от того, если вы говорите об использовании векторной графики в режиме реального времени в игре, или если вы говорите о художниках, рисующих в Illustrator, а затем экспортируете их в растровые форматы, такие как png.

ответил jhocking 5 J0000006Europe/Moscow 2012, 04:50:25
15

На самом деле существует множество игр 2d, которые используют то, что составляет векторное искусство; Например, призрачный трюк Capcom: Phantom Detective, по сути, генерирует персонажи в двигателе в качестве векторной графики. (Если быть более точным, я считаю, что они даны как плоские заполненные полигональные области, которые в этом случае равны одному и тому же). В более широком смысле многоугольные модели в целом можно рассматривать как «векторные» данные - они представляют собой вершины, ребра и грани объекта - в отличие от (растровых) «растровых» данных, поэтому в некотором смысле большинство 3d-игр < em> являются с использованием векторизованных описаний данных.

Но я подозреваю, что ваш вопрос больше о 2d-искусстве, и есть несколько факторов. Как говорит мистер Бист, небольшие детали делают векторное искусство довольно сложным для построения; представьте себе что-то вроде гранатового пояса на персонаже, где даже немного умной копии пасты отдельных гранат по-прежнему не сэкономит целую кучу времени на усилия. Я думаю, что большая проблема заключается в том, что векторная графика берет у себя away от исполнителя; как вы заметили, векторное искусство может выглядеть значительно лучше, но реальные проблемы находятся на более низких разрешениях, где неудобные детали растеризации могут существенно изменить вид изображения. Например, представьте себе персонажский глаз; внешняя граница может быть овальной не более чем на десять или двадцать пикселей в поперечнике и, возможно, только на небольшую горстку пикселей по высоте. В этих резолюциях, как векторные данные - будь то линии, круговые дуги или кривые Безье - растеризуются, становится критической проблемой, и если ваши художники не могут работать непосредственно в двигателе, что по существу означает создание совершенно новой векторной программы рисования, тогда они имеют трудное время, гарантируя, что внешний вид их объектов в игре будет соответствовать внешнему виду в их инструменте. Более того, просто правильное выражение при одном разрешении не является гарантией того, что они будут казаться правильными в любом другом; опять же, масштабирование хорошо работает, когда вы имеете дело с объектами, размер деталей которых составляет десятки или сотни пикселей, но по мере того как вы приближаетесь к более мелким функциям, ваш масштабированный рендеринг работает с точно такими же деталями растеризации.

Тем не менее, векторный рендеринг не является always неуместным, и он часто может быть стилистическим выбором для превосходного эффекта. Но это не панацея от проблем, которые вы поднимаете с помощью растровой графики, и она также поднимает новые проблемы.

ответил Steven Stadnicki 5 J0000006Europe/Moscow 2012, 04:38:09
6

Я считаю, что это в основном сочетание традиций, инструментов и технологий и ожиданий, которые все возвращаются друг к другу.

  • традиция - растровая графика была самым легким способом визуализации подробных изображений для большей части истории развития игры, и поэтому способ работы укрепился среди программистов и художников, начиная с того времени, когда художники даже широко участвовали в играх. Существующий код вращается вокруг растровых изображений, и существующие художники научились работать с растровыми изображениями. И всегда дорого пересобирать и перепрограммировать.
  • инструменты и технологии - художники, как правило, начинают работать с растровой графикой и инструментами для редактирования фотографий по умолчанию, возможно, потому, что они более похожи на традиционные носители, но какова бы ни была причина того, что хорошие векторные редакторы являются менее распространенными и менее эффективными известных, чем хороших редакторов растровых изображений. Кроме того, сравнительно недавно технология рендеринга векторов была достаточно быстрой для игр: разработчики, использующие Flash для игр, обычно использовали интерфейс растрового изображения до недавнего времени, а технологии типа Canvas /SVG также относительно новы с точки зрения эффективной поддержки. Кроме того, на самом деле не существует доминирующей векторной библиотеки (которой я знаю), которую люди могут широко использовать, по сравнению с альтернативами, такими как SDL, XNA, pygame и т. Д., Поэтому программисты не считают это очень жизнеспособным маршрутом. Но это не программисты, которые обязательно применяют это к художникам - обычно художникам гораздо удобнее редактировать растровые изображения. (В конце концов, художники не всегда являются графическими дизайнерами.)
  • ожидания - игровые игроки постоянно ожидали, что все больше и больше реалистичных игр по мере продвижения технологий. Это может быть вызвано самими игроками или издателями и маркетингом, или производителями оборудования, которые хотят продавать графические карты, или экспертами, которые считают, что игры в основном являются интерактивными фильмами или какой-либо комбинацией из вышеперечисленного. Но независимо от того, кто вызвал это, это фактор, и поэтому рынок в целом стремится к реалистичной графике. Векторы плохо подходят для реалистичной графики, и поэтому сравнительно недавно, когда графика сходится на фотореализме и, таким образом, теряется личность, наблюдается возрождение стилизованной графики и интерес к различным стилям презентации, таким как векторное искусство.

Интересная вещь об этих моментах заключается в том, что вы можете видеть, что все меняется. Возможно, использование векторной графики заберет в ближайшем будущем. Современное графическое оборудование хорошо подходит для векторной графики, поэтому проблема заключается в том, чтобы создать хорошую технологическую цепочку, чтобы получить искусство в игре и на экране.

ответил Kylotan 5 J0000006Europe/Moscow 2012, 16:51:08
5

Имхо - это разница в подходе ... это больше о том, как строить свое искусство, а не рисовать его. Я предпочитаю векторное искусство, потому что это легкость изменения, повторного использования, масштабирования и мультика, которые я могу создать с легкостью. Большинство «обученных» художников предпочитают рисовать и рисовать, в то время как много графических художников любят использовать векторы.

Посмотрите мой блог: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/

Это полезно начинать с самого начала и сначала читать предыдущие учебники. :)

ответил SpriteAttack 1 +04002012-10-01T23:13:34+04:00312012bEurope/MoscowMon, 01 Oct 2012 23:13:34 +0400 2012, 23:13:34
3

Я прочитал статью под названием Дизайн иконок: растровое изображение и вектор некоторое время назад, которое показывает ясность деталей, которые теряются при масштабировании векторного изображения. Дело не в том, что любая потеря происходит, а в том, что ее можно точно настроить как растровое изображение.

Взгляните на этот пример значка принтера (в каждом случае обведенное изображение является мастером):

введите описание изображения здесь>> </p>

<p> Сладкое пятно масштабируется с помощью вектора, затем корректируется с растром. Поэтому я предполагаю, что я говорю, что они могут использовать вектор, но конечный результат - растровый. </p></div>
										<div class=ответил PhilJ 5 J0000006Europe/Moscow 2012, 15:06:40

2

В первую очередь техническая проблема заключается в том, что большинство компаний не будут использовать чисто векторное искусство в своих играх. Я знаю многих художников, которые создают свои творения во Flash или Illustrator, только для того, чтобы выкачать растрированное изображение, которое ударяется по полигоновному спрайту. Это просто техническое препятствие, которое большинство крупных компаний не слишком увлекаются поисками.

Ниже приведен пример анимационного персонажа, сделанного в AI, с 13 движущимися частями. Было бы здорово использовать это, но мы должны были тщательно разместить каждую часть внутри своего отдельного изображения. Единственное преимущество заключалось в том, что у нас были готовые активы для любого маркетингового искусства.

Пример векторного символа для анимации

Другая причина, по которой это может быть не так популярна, заключается в том, что формат EPS имеет разные стандарты, которые ИИ. Таким образом, все исполнители колоколов и свистков, как бы вставлять свои изображения, вытесняются при преобразовании в EPS.

В конечном счете, я не знаю, что нужно для реализации векторного искусства в игре, но я знаю, что большинство инженеров, с которыми я работал, предпочли просто выплевывать png вместо того, чтобы иметь дело с ним.

ответил Brian James 4 ThuEurope/Moscow2014-12-04T11:00:48+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 04 Dec 2014 11:00:48 +0300 2014, 11:00:48
1

Я не могу говорить для всех, но из моего личного опыта программы векторного искусства (читай: Inkscape, единственный, который я пробовал) сложнее использовать и не настолько интуитивно понятны, как растровые графические программы. Все понимают кисть и ведро. Кривые сложнее.

ответил tesselode 1 +04002012-10-01T23:38:43+04:00312012bEurope/MoscowMon, 01 Oct 2012 23:38:43 +0400 2012, 23:38:43

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132