Как я могу обескураживать кемпинг, сохраняя при этом стиль игры «sniper»?

Я пытаюсь добавить функции в шутер от третьего лица, который соответствует стилю снайпера, в дополнение к текущему стилю спешки /deathmatch, для которого он был предназначен. Текущий игровой процесс похож на Gears of War и Battlefield, возможно, похожий на Call of Duty с точки зрения боевых диапазонов, но немного медленнее. Уровни схожи по размерам с большими картами COD или средними картами Battlefield.

Две вещи, которые я планировал добавить, включают в себя некоторые длинные линии визирования, а также некоторые «снайперские гнезда». Я обеспокоен тем, что, поскольку эти две функции могут открыть дверь для много кемпинга. Снайпер и кемпинг - это не то же самое, на мой взгляд, но это может быть легко для отдыхающих, чтобы злоупотреблять такими функциями для легкой выгоды, когда они были предназначены для продвижения тактического снайперского использования. Тем не менее, я не верю, что обвиняю в недостатках игры по выбору игрового стиля игрока.

Снайпер : использует дальнобойные винтовки, может оставаться в определенном месте, которое тактически выгодно в то время, но знает, как двигаться в другие места, подходящие для снайперов. Обеспечивает обнаружение и подавление для более наступательных /рядовых членов команды стиля.

Camper : может использовать любое оружие, всегда оставаться в одном месте и ждать, пока игроки пройдут мимо, что приведет к легким убийствам с низким уровнем риска. Выполняет ту же стратегию, независимо от того, что происходит в игре /матче. Больше сосредоточено на собственной производительности, а не на поддержке членов команды.

Итак, я пытаюсь думать о некоторых способах, чтобы попытаться отбить кемпинг, сохраняя при этом законную игру снайпера и сохраняя исходный геймплей.

81 голос | спросил FrontEnd 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 15:26:42 +03002016-03-14T15:26:42+03:0003 2016, 15:26:42

28 ответов


28

Как игры, которые я играл, делают это

Я играл около 300 часов Counter Strike: Global Offensive и нашел снайпера в нем достаточно сбалансированным. Существует множество способов, которыми эта игра помогает встречным снайперам (AWP).

  1. Карта имеет небольшой беспорядок с большим количеством входов в точки интереса.
  2. Вы можете перейти на другую площадку бомбы, если в сильном кемпинге есть кемпинг.
  3. Вы можете использовать другой вход на место бомбы, чтобы убить снайперов, которые находятся в кемпинге, от места, которое они не ищут.
  4. Вы можете использовать вспышку, чтобы ослепить снайпера и напасть на них.
  5. AWP - это один выстрел, поэтому, если вы знаете, где они находятся, вы можете выстрелить в них, прежде чем они сделают вас.
  6. AWP заставляет вас двигаться медленнее, поэтому сложнее попасть в обложку. Когда вы перемещаетесь, вы двигаетесь намного медленнее.
  7. AWP уменьшает ваше поле зрения и поэтому вы не можете видеть людей, поступающих из других мест.
  8. AWP имеет длительную продолжительность и время перезарядки, что делает вас чрезвычайно уязвимыми.
  9. AWP очень громкий, поэтому каждый может сказать, откуда он.

Если вы хотите узнать, возможно, больше тактики, я расскажу о том, как снайпер в CS: GO сбалансирован, вы можете посмотреть AWP страница , есть еще два снайпера, но они не используются так же, как AWP.


Я помню в нескольких играх Quake несколько друзей, и я играл там две карты со снайперскими позициями:

Один из вас позволил вам выстрелить из достаточно близко в любом месте карты, и была кнопка, чтобы убить всех в этом месте.

На другой карте место было так далеко, что было трудно быть точным со снайпером.


Оба Halo и Call Of Duty используют дымовые дорожки, чтобы показать, где находился снайпер.

Общая механика, которую вы можете реализовать

  • У вас есть разреженная карта: меньше обложки, проще видеть снайпера.

  • Имейте много входов в гнездо снайпера: Сложнее для снайпера, чтобы защитить себя.

  • Не позволяйте снайперскому гнезду иметь более 50% обложки игрока: только спрячьте их ноги, это уменьшит их «камуфляж» одной из самых важных вещей для них.

  • Есть встроенный способ взорвать снайперское гнездо: если вы снимаете его с помощью RPG, например, и уничтожаете его со всеми в нем, это будет препятствовать всем, кто идет туда.

  • Позвольте оппонентам иметь возможность предварительно догнать снайперское гнездо: это позволяет легко встретить то, что может быть точкой OP.

    Скажите, что игрок занимает 1 5 секунд, чтобы попасть в положение, чтобы убить игрока в гнезде снайпера. И он принимает игрока 2:

    • 10 секунд, чтобы попасть в гнездо снайпера, заглянуть и застрелить.
    • 4 секунды, чтобы попасть в положение для проигрывателя бекаса 1.
  • Дайте снайперу длительное время перезагрузки: противник теперь может стоять и стрелять в него.

  • Сделать это очень неточным, если не отдыхать: это делает снайпером хорошо. Но если вы будете в ближнем бою, пистолет будет везти.

  • Дайте ему небольшое количество боеприпасов: это сделает снайпера счастливым, когда они умрут. И будет поощрять игрока не тратить впустую выстрелы.

  • Дайте ему дымовую тропу, чтобы показать всем, откуда она взялась.

  • Дайте ему громкий, глобальный звук и отличный звук.

  • Сделайте это только смертельным при выстрелах в голову: это усложняет использование и делает небольшие изменения точности, становясь массивными изменениями в игре.

  • Сделать экономическую выгоду от убийств с ним хуже, чем у другого оружия: скажите, что вы получаете очки в своей игре, получите 5 очков за убийство снайпера и 10 за убийство пистолета.

  • Уменьшить FOV: делает снайпера более уязвимым для обратных /боковых атак.

ответил Peilonrayz 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 20:41:15 +03002016-03-14T20:41:15+03:0008 2016, 20:41:15
54

Заставить игроков посетить область, не подходящую для снайпинга, продолжить игру, например ограниченный боеприпас . Или преимущества вместо недостатков - баффы, которые только в течение некоторого времени не могут попасть в башню снайпера, или дальние огни, которые вам нужно активировать, чтобы фактически увидеть цели, когда в башне (или любой другой механизм, который может помешать стрельбе, если не в правильном состоянии).

Еще один динамичный Ive, сменил вражеские /дружественные территории с течением времени , так что ни одна точка на карте не всегда контролируется одной командой. Это означает, что в конечном итоге то, что раньше было дружественной башней, теперь является вражеской башней, и рано или поздно враг придет и убьет вас с легкостью. Чтобы сделать это более эффективным, затруднительно знать, когда этот переход территории происходит, не зная, что происходит за пределами позиции снайпера (поэтому пребывание дольше увеличивает риск).

ответил Waterlimon 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 19:39:18 +03002016-03-14T19:39:18+03:0007 2016, 19:39:18
52

Убедитесь, что позиции не защищены, но просто скрыты

Один из способов заставить снайперов быть мобильными - отразить реальную военную тактику, которая обычно назначает снайперов, чтобы немедленно освободить свою позицию после выполнения выстрела или два (либо переместившись в соседнее альтернативное огневое пятно, либо отступая) - «защитная способность», из снайперских гнезд приходят из камуфляжа, и как только вы стреляете и отдаете свое положение, позиция должна быть полностью уязвимой, что препятствует отдыху в кемпинге.

Один из способов сделать это - предоставить игрокам доступ к мощному непрямому огневому оружию - например, запросить минометный огонь на определенное место; взрывной удар с задержкой, скажем, пять секунд (и гораздо более длительное время восстановления), которые убьют любого окружающего с брызгами. Это отражает реальность и, очевидно, делает кемпинг в единственном месте потерей тактикой, поскольку, если люди знают или думают, что вы точно там, они могут убить вас, даже не увидев вас.

ответил Peteris 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 21:47:49 +03002016-03-14T21:47:49+03:0009 2016, 21:47:49
28

«Дурайте меня однажды, позор вам. Дурайте меня дважды, позовите меня! »

«Проблема» кемпинга значительно переоценивается. То, что кто-то может легко убить с помощью засады - это то, что большинство неудачных проигравших определяют как «кемпинг» - это не проблема. Это действительная тактика. Если несчастная жертва затем возвращается тем же способом, таким же образом, и снова становится убитой, тогда другая важность становится актуальной:

«Безумие: повторять одно и то же снова и снова, ожидая другого результата»

Кемпинг становится проблемой, если выбранное пятно непроницаемо. Если злоумышленник не может удалить кемпер (или игнорировать /уклоняться от них) без значительной удачи или высокой стоимости (например, умереть несколько раз), , а затем вы неправильно определили карту /игру и только то вам нужно что-то сделать.

Решение состоит в том, что никакое пятно не может быть непроницаемым. Конечно, одна засада, это все в порядке. Но после этого жертве должна быть предоставлена ​​справедливая возможность сражаться или избежать угрозы. Любой, кто после этого снова и снова входит в ту же засаду, не прислушиваясь к бессмертным словам Старшины Штурмана ...

«Импровизировать. Адаптировать. Преодолеть».

... являются архитекторами собственного унижения, а вы, как разработчик игр, никоим образом не обязаны размещать таких игроков.

Я лично - как игрок - презираю, когда люди пытаются заставить мой круглый стиль играть в квадратную дыру. Это плохая идея , чтобы позорить людей за то, как они предпочитают играть, или подкрутить руку к игре определенным образом.

Единственное, с чем вам следует обратить внимание, - это дать каждому шанс. . Один из засады убивает не несправедливо, если вы дадите «оскорбленной» стороне возможность отомстить.

О, и для записи: я никогда лагерь, потому что это не мой стиль игры. Я всегда мобилен, полагаюсь на невидимость и непредсказуем. Если кто-то из игроков решает отказаться от этих вещей за пару легких убийств, у меня нет проблем с их предоставлением ...

... потому что я будет охотиться на свинцовую задницу с удвоенной силой, так как они достаточно любезны, чтобы оставаться на том месте, в котором я в последний раз их видел. Сажайте ветер, вы пожинаете вихрь. : D

EDIT: Пример из моего собственного опыта. Я играю в Ghost In the Shell: First Assault. Снайперы любят занимать позиции в нескольких местах, которые позволяют им долгое видение в очень узком поле зрения и ждать, пока люди натолкнутся на свои перекрестия на несколько выстрелов с одним выстрелом.

Мой ответ? Найдите мое собственное место, которое находится в пределах гранатомета, бросающего дальность снайперского пятна, и находится в обложке, затем «Frag out!». косвенный стиль огня, I.E. подняв гранату высоко, чтобы она упала сверху.

Ироническая часть об этом заключается в том, что сами снайперы обычно такие же толстые и упрямые, как и те, что после того, как в один прекрасный раз выстрелили точно так же, - крикнул «Camper !!!». Они продолжают возвращаться за больше! Все, что мне нужно сделать, это сказать «спасибо» и пожинать легкие убийства.

ответил MichaelK 15 MarpmTue, 15 Mar 2016 21:04:37 +03002016-03-15T21:04:37+03:0009 2016, 21:04:37
20

Вы упомянули о желании добавить линии визирования и снайперские гнезда. Они обеспечивают тактическое преимущество с одной стороны, но требуют определенного навыка (способность быстро и точно стрелять на большие расстояния). Вы можете сбалансировать это, одновременно предоставляя соответствующий недостаток (тот, который требует другого навыка), например, чтобы снайперские гнезда находили довольно опасные места, чтобы сидеть некоторое время.

Снайперское гнездо perfect позволило бы получить множество великолепных линий, их было бы трудно обнаружить снаружи, и их было трудно найти, поэтому их очень легко защитить. Не делайте такие гнезда, которые просто побудят людей сидеть там навсегда. Вместо этого подумайте о том, чтобы сделать ваши гнезда довольно доступными, так что враги могут исходить из любого направления, в том числе в некоторых случаях с противоположной стороны карты.

Это позволит игрокам воспользоваться линиями визирования, но препятствовать им придерживаться долго после съемки (или если они не получают выстрел через несколько минут), потому что они так разоблачены. К ним можно легко подойти, сосредоточив внимание на том, что находится на другой стороне их сферы действия, и наличие нескольких путей к гнезду делает нецелесообразным охранять область с помощью кучи мин или что-то еще.

ответил Josh Petrie 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 18:33:13 +03002016-03-14T18:33:13+03:0006 2016, 18:33:13
10

Вы могли бы представить пол карты как карту тепла, которая отслеживает, где произошла недавняя активность. Конечно, это выглядело бы очень необычно /абстрактно, но если сбалансированная игровая механика - ваша главная цель, то непременно. Может быть, у вас есть кнопка включения-выключения?

А как насчет временного закрытия зон, которые часто используются в качестве кемпинга? Возможно, вам придется много разделить карту (многие двери, которые, возможно, могут использовать только собственный всемогущий AI карты), но это также должно помочь, если вы поместите ее вместе с существующей динамикой.

ответил Arcane Engineer 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 17:43:05 +03002016-03-14T17:43:05+03:0005 2016, 17:43:05
7

Здесь было опубликовано много замечательных ответов.

Я хотел бы добавить, что стоит подумать о том, хотите ли вы discourage походное поведение или поощрять поведение без кемпинга.

Например, простой способ препятствовать поведению в походах заключался в том, чтобы дать игрокам доступ к оружию, лишенному запрета, и сделать снайпером, не отдавая свою позицию очень сложно. Если снайпер кратковременно появляется на мини-карте, или его винтовка оставляет длинный трассирующий след, и у игрока есть легкая возможность получить хотя бы медленно движущуюся ракету с пространственным эффектом, тогда становится очень трудно лагерем на позиции больше, чем короткое время.

Тем не менее, вы должны учитывать влияние, которое это оказывает на игроков, которые ведут к поведению в походах - он ничего не делает, кроме как расстраивает их, и разочарование ваших игроков в том, чтобы что-то делать, является самым худшим способом заставить их сделать что-то. Когда вы пытаетесь сбалансировать игру, лучшим вариантом всегда является наименее неприятный вариант для ваших игроков, если у вас нет особенно мазохистской базы игроков. Например, добавление, например, долгого времени на берете в Солдате, было для меня тем, что я использовал это оружие. Это было просто слишком раздражающе. Добавление минимального диапазона к классу, использующему винтовку в World of Warcraft, было настолько расстраивающим, что я даже не продолжил бесплатную пробную версию.

Лучший способ сделать это - дать кемперу какой-то стимул сломать обложку. Например, срубленные враги могут сбрасывать собачьи тэги или какую-то другую награду или бонусы при убийстве. Возможно, убийство считается только «подтвержденным», если вы можете вернуть свои теги или, возможно, просто получите бонус за это. Кроме того, вы можете «убить кражу» или «украсть бонус», взяв теги, которые были оставлены на земле в течение более определенного периода времени.

Тогда кемпинг станет стратегией вознаграждения за риск. Кемпер будет балансировать кемпинг за убийства, не желая слишком долго оставлять свои трофеи и рискуя потерять их. Кроме того, при правильном количестве липких трений, собирание тегов для собак может быть очень приятным для игрока, что на самом деле обучает их наслаждаться передвижением по кемпингам.

ответил Elliott Smith 16 MaramWed, 16 Mar 2016 08:57:46 +03002016-03-16T08:57:46+03:0008 2016, 08:57:46
5

Мое определение кемпинга включает в себя убийство игроков, поскольку они появляются с небольшим временем, когда реагирующие игроки не реагируют. Одним из примеров этого является галоидный гало. Что касается того, как держать снайперов в кемпинге таким образом, следующий список составлен из методов, которые я видел в других играх.

  • Имейте точку появления, которая недоступна врагу, где враг не может даже видеть. Хорошим примером этого является Team Fortress 2.
  • Имейте движущиеся элементы, которые будут блокировать линии снайпера между башней /гнездом и точками появления. Это может быть что-то, что выскочит из стены /пола, чтобы заблокировать линию видимости или даже стиль конвейерной ленты, где противник может следовать за движущимся объектом и оказаться рядом со снайпером. У Halo есть несколько таких карт.
  • Предлагаем несколько точек появления. Независимо от того, выбирает ли игра из списка икру или игрок может выбрать между несколькими различными базами, чтобы начать, это затрудняет просто смотреть одну точку и отбирать игроков по мере их обновления. Halo имеет стиль выбора из списка. Раздел 8 имел систему, в которой вы выбираете любую точку на карте и спрыгиваете с нее орбита.
  • Предоставить временный иммунитет. Если игроки не получают никакого урона в течение нескольких секунд после респауна, у них есть время, чтобы добраться до покрытия. В боевом режиме Марио Карта есть что-то вроде этого.
  • Имейте патроны, которые отходят от снайперского гнезда. Большинство FPS, у которых есть боеприпасы, могут быть примерами здесь, но если в вашей игре есть что-то, что может быть динамически размещено и обновить боеприпасы (например, Диспенсер в TF2), то это может оказаться нецелесообразным.

Если игрокам сложно определить, где сокрыты снайперы, вы можете добавить кулачки-убийцы, которые показывают снайпера или тропы, которые показывают путь, который сделала пуля.

ответил David Starkey 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 20:44:45 +03002016-03-14T20:44:45+03:0008 2016, 20:44:45
5

Blacklight: Retribution решает это, буквально давая каждому wallhacks. Не все время, конечно, у них есть «батарея», и вы не можете стрелять во время ее использования. Существует также возможность включения /выключения, когда вы уязвимы.

Другими вариантами являются блики с облаками в поле боя, которые в основном представляют собой рефлекс на объективе сферы, который срабатывает, когда у кого-то есть кемпер на их периферийном зрении, если снайпер нацеливается.

В зависимости от стиля геймплея окружающая среда может оставлять следы кемпера: птицы улетают, когда он стреляет, перемещая траву, когда люди проходят через нее или подобную косвенную обратную связь.

ответил Kroltan 15 MaramTue, 15 Mar 2016 01:39:13 +03002016-03-15T01:39:13+03:0001 2016, 01:39:13
2

Сделайте снайперы более заметными, когда стреляете, и, возможно, добавьте период времени, который они не могут стрелять. Если они не могут стрелять в течение секунды после, и они очень заметны, это может помочь другим найти их. Удостоверьтесь, что есть разумный способ подкрасться к снайперу, если они также найдены.

ответил PearsonArtPhoto 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 18:46:48 +03002016-03-14T18:46:48+03:0006 2016, 18:46:48
2

Я согласен с комментарием Джоша, что трудно дать точный ответ с данными, которые вы нам дали, но я все равно попробую.

Существует несколько различных подходов, которые вы можете рассмотреть здесь.

Механический дизайн

У Shootmania был действительно уникальный способ справиться с ситуацией, которую вы описываете, - по крайней мере, для меня - в том, что в одном из игровых режимов там, в Royal, был торнадо, который закрывался бы вокруг карты, заставляя всех игроков к середине. Из записи в вики :

  

Royal - это режим выживания, свободный для всех, где цель состоит в том, чтобы быть последним игроком, живым в конце раунда. Есть три способа набрать очки во время раунда:

     
  1. Пребывание в живых как можно дольше
  2.   
  3. Захват полюса в центре карты
  4.   
  5. Устранение остальных игроков
  6.   

Захват пула в центре карты активирует Off-zone, шторм, подобный экологическому эффекту, который устраняет игроков при контакте. Это заставляет всех игроков приблизиться к середине карты, пока не останется только один игрок и раунд заканчивается.

Причина в том, что это хорошо, потому что вы можете рисковать бегом к полюсу, с возможной наградой за захват его за большее количество очков или сидением и ожиданием кого-то другого или таймера, чтобы активировать его. Интересная вещь в том, что если бы вы были рядом с полюсом, когда торнадо начал заходить, у вас были бы возможности убить игроков, приближающихся к вам, поскольку они пытаются избежать торнадо. Это означало, что вам нужно было знать, когда нужно снова отступить к бекасу, и когда двигаться к центру карты.

Обнаружение игрока противника

Ответ Arcane Engineer охватывает это, но вы могли бы пойти на несколько шагов дальше. Например, у вас может быть (редкий) элемент, который обнаруживает сигнатуры тепла, которые появляются где-то на карте - либо в фиксированном положении, либо как часть случайного события на карте - которое игрок может экипировать для обнаружения сигнатур тепла, особенно после того, как раунды были уволены. Это означает две вещи:

  1. Игроки должны рискнуть передвигаться, чтобы получить награду за обнаружение противника.
  2. Лучше игроки научатся передвигаться дальше после их стрельбы, поскольку это не обязательно будет очевидно, когда кто-то сможет их обнаружить.

Сбор ресурсов и выгрузка

Для игр, в которых борьба является основным направлением, сбор ресурсов не так популярен, как когда-то, когда эти игры, казалось бы, предпочитают идею «нагрузки», в которой игроки предопределяют тип снаряжения, с которого они начинают , Это заставляет игроков грабить трупы других игроков или предметов, если ваша игра поддерживает его, чтобы получить дополнительные боеприпасы.

Для этого требуется справедливое тестирование, чтобы придумать подходящий уровень боеприпасов. Если вы установите слишком высокий уровень, игроки могут расположиться лагерем, но если вы установите его слишком низко, игроки не попадут в бекас. Я думаю, что это лучше всего использовать в сочетании с общим дизайном механиков, а не с дизайном карты, но это мое личное предпочтение.

Другой способ взглянуть на это будет с точки зрения ресурсов, необходимых для выживания: пищи, воды, предметов медицинского назначения. Если людям также нужно управлять своим выживанием, кемпинг может продолжаться так долго, пока им не придется двигаться.

ответил John H 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 20:25:52 +03002016-03-14T20:25:52+03:0008 2016, 20:25:52
2

В дополнение к превосходному ответу от Waterlimon, рассмотрите динамические точки снайпера, чтобы заставить снайперов двигаться от места к месту, чтобы найти место, из которого можно стрелять. Некоторые примеры:

Дота с окнами или ставнями, которые открываются /закрываются в другом месте, или @ Waterlimon указывает на огни, которые можно отключить /включить в другое место. Не менее полезными были бы прожекторы на вашей башне-снайперу, требующие ремонта (возможно, требующего инженера или другого не-снайперского класса?), Если он выстрелил.

Скорее всего, движущиеся. Поездная крыша, которая дает отличную точку зрения на разных улицах, когда она передвигается по всему району, до тех пор, пока она не забежит в туннель, убив того, кто раньше не спрыгнул ... и если вы покинете слишком поздно, вы прыгаете в озера и должны медленно плавать, делая вас легкой мишенью.

Низкая стена, стоящая перед дорогой, которая действительно хороша для снайперов, когда все огни красны на всех перекрестках; в противном случае трафик мешает.

Рассмотрим также периодические опасности. Задняя часть припаркованного мусороуборочного комбайна имеет отличную защиту и защиту, но иногда начинает раздавливать и дает снайперам в течение всего лишь нескольких секунд, чтобы убежать (возможно, по таймеру или случайным образом, или когда противники подбегают и нажимают кнопку).

Почти любой элемент пейзажа, который движется, может использоваться, чтобы сделать место снайпера хорошим или плохим, регулярно мешая огню снайпера, прицелу или и тому и другому; регулярно обнажая или скрывая снайпера от вида; или путем регулярного убийства или высылки снайпера. Вы можете изменить качество места снайпера просто, изменив скорость или направление движения: тележка, которая работает гладко и прямо вдоль дороги, намного легче стрелять, чем одна, которая зигзагами и заедает случайно.

Большинство карт, похоже, имеют несколько подходов к хорошим местам для кемпинга, многие из которых скрыты от кемпера, поэтому вы можете получить прыжок на них. Основным недостатком снайпера является то, что люди могут очень легко подкрасться к ним. Конечно, это не проблема для объединенной пары, один снайпер с точки зрения и один мешка, которые подкрадываются сзади.

ответил Dewi Morgan 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 23:31:24 +03002016-03-14T23:31:24+03:0011 2016, 23:31:24
1

Как поощрять снайперов

Преимущества для снайпера очевидны.

Но, возможно, создайте механизм для других игроков в команде, чтобы пометить /выделить вероятные позиции снайпера своему помощнику команды снайпера. Это даст команде снайперов возможность использовать несколько вариантов в зависимости от потребностей битвы.

Как отбить кемпинг

Простой механик, который вы могли бы добавить, - это своего рода ситуационная осведомленность. Чем больше выстрелов исходит из позиции снайпера, тем более вероятно, что вы узнаете источник этого входящего огня.

Настоящий человек будет использовать все чувства (особенно зрение и звук), чтобы найти снайпера. FPS не обеспечивают такую ​​ситуационную осведомленность, поэтому добавьте ее. Каждый раз, когда снайпер стреляет, дайте противоположной команде шанс «найти» источник входящего огня. Если противоположная команда «находит» его, выделите ее на мини-карте.

Если противная команда умна, они настроят снайперскую позицию типа «антибатерии», чтобы вытащить вражеского снайпера или, возможно, «спешить» с позицией.

Правильное использование этого механика может заставить каждую команду настроить SOP «вы получите пять выстрелов», а затем перейти к следующей позиции снайпера, выделенной на вашей карте.

ответил Jim2B 15 MarpmTue, 15 Mar 2016 20:37:02 +03002016-03-15T20:37:02+03:0008 2016, 20:37:02
1

В реальном мире снайперы имеют две основные уязвимости. Во-первых, необходимо, чтобы их цель не была обнаружена, и поэтому необходимо избегать патрулирования и любых датчиков или надзора, которые могут быть развернуты против них. Это осложняется тем фактом, что их военная роль имеет тенденцию включать в себя сбор разведывательных средств, а также наступательные действия, поэтому им часто приходится перемещаться по территории, находящейся под контролем противника.

Другая проблема заключается в том, что когда-то даже обычное расположение снайпера известно врагу, они очень уязвимы для обслуживаемого экипажем оружия, такого как минометы, тяжелые пулеметы и артиллерия. Они могут либо убить их прямо, либо подавить их, позволяя им быть окруженными и атакованы пехотой.

Дальний ассортимент снайперского оружия по сравнению с ружейными штурмовыми винтовками эффективно дает им возможность уклониться от обнаружения и сбежать, прежде чем они смогут быть эффективно нацелены, но если они останутся на месте и позволят вражеской пехоте приближаться, они, скорее всего, будут перегружены как как только они могут закрыть дальность и сбросить огонь, который снайпер не может соответствовать.

Это также приводит к концепции супрессивного огня и «победы в перестрелке», что имеет решающее значение в реальной войне, но трудно представлять в видеоигре. Наоборот, создание точного выстрела из должным образом скрытого положения требует времени и подготовки, а в играх, которые часто имеют сильно сжатые диапазоны и масштабы карт, что называется «снайпинг», часто является просто разумной тактикой пехоты, где карты составляют несколько сотен метров, а не 10 км.

Сказав, что один практический подход будет заключаться в том, чтобы иметь четкие различия в механике снайперов и штурмовых вооружений.

  • Дайте снайперскому оружию большую точность на дальних дистанциях, но с ценой, например, включите настройки диапазона и ветра, которые необходимо установить игроком, чтобы получить точность на большом расстоянии. Это можно было бы приблизить, имея длительное время установления таргетинга ретикулы или даже заставляя короткое размытие на прицеле при прицельном выстреле, что делает их неэффективными для ближнего боя.
  • Позвольте игрокам со снайперской винтовкой взять короткий пистолет в качестве своего вторичного оружия.
  • Неверная точность снайперской винтовки из положения стоя.
  • Предоставьте игрокам доступ к огневой поддержке минометов с высокой летальностью и большой областью действия, но с задержкой в ​​минуту или около того, чтобы вынуть снайпера, который слишком долго лагерем.
  • Тщательный дизайн карт с сочетанием крышки и открытой площадки, чтобы сделать снайперские шкуры более очевидными.
  • Силовые снайперы к оружию с откидыванием /отрывом (занимает несколько секунд) между бегом и стрельбой.
  • Направленные выстрелы снайперской винтовкой возможны только при полном здоровье

Вышеперечисленные маны для ловкости снайпера могли быть сбалансированы гораздо большим диапазоном оружия и мощностью.

Также стоит подумать, что если вы действительно хотите, чтобы какой-то снайпер, какой-то механик скрытности, был бы хорош. Простое решение было бы просто механиком невидимости, который отключается, когда снайпер бежит или выстреливает и сбрасывается после определенного периода бездействия.

Таким образом, общий реалистичный подход к разрешению снайперов, но не к доминированию, должен был заставить игроков, которые используют снайперский вариант, быть осторожными и преднамеренными в своих кадрах и движениях и сделать снайперское оружие способным, но бесполезным на близком расстоянии.

ответил Chris Johns 15 MarpmTue, 15 Mar 2016 23:19:16 +03002016-03-15T23:19:16+03:0011 2016, 23:19:16
1

Ввести символ против кемпинга

Взгляните на Team Fortress 2 Spy ( игровой процесс ) для хорошего примера анти-кемпинга.

  • Использование невидимости и маскировки для проникновения на территорию противника.
  • Убивает мгновенно, когда колотит свою жертву сзади.

Шпион уравновешивает игру, позволяя вражеской команде отбиваться. В настоящее время опасно находиться в лагере и становится более опасным, чем дольше вы остаетесь в одном месте.

ответил ThatOneGuy 19 MarpmSat, 19 Mar 2016 19:51:57 +03002016-03-19T19:51:57+03:0007 2016, 19:51:57
0

Verdun - это видеоигр в Первой мировой войне, в котором преобладают только боевые винтовки с винтовым ударом в карте с траншеей, которая действительно защищает оборону.

Сами карты используют (слишком быстрый) механизм убийства игрока, который заставляет игроков атаковать другие линии траншеи или защищать свою линию при атаке, чтобы игра просто не убивала вас через 10-30 секунд за то, что вы вне текущего поля игры. Основные (и бессмысленные) бонусные баллы предлагаются для следующих команд ваших капралов и нападения /защиты рядом с ним. Игра в отряд помогает поощрять импульс и атаковать.

Атака на защищающую свопинг происходит так быстро, что на самом деле она не дает ощущения «укоренившегося», но она поощряет игру снайперской доминирующей игры вместо того, чтобы быть быстрым и жестким ударом с людьми, движущимися по холмам к врагу под огонь снайпера и артиллерии каждую минуту.

ответил Lee Gildemeester 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 20:08:33 +03002016-03-14T20:08:33+03:0008 2016, 20:08:33
0

Как ветеран FPS-плеера, вот мое предложение: сделайте снайперские винтовки очень точным оружием, но не имеющим частоты отказов по сравнению с более стандартным оружием. То, что это делает, делает их потенциально очень уязвимыми для того, чтобы быть бросившимися, но если они могут держать своего врага на расстоянии, то у них есть драматическое преимущество. Это отпугивает кемпинг, потому что рано или поздно кто-то придет к вам, и вам нужно будет переехать (например: оригинальный Call of Duty). Главное, что может вызвать проблемы с этим планом, - это то, что игра имеет сильную тенденцию к формированию относительно статических линий битвы (это можно увидеть в Planetside 2, например, где снайперы лагерем все время, но там факт что пулевая скорость моделируется, держит снайпер от чрезмерного разочарования, чтобы играть против).

ответил Justin Benfield 14 MarpmMon, 14 Mar 2016 20:50:57 +03002016-03-14T20:50:57+03:0008 2016, 20:50:57
0

Добавьте концентрацию и усталость, связанные с пребыванием в одном месте. Другими словами, точность (или сумма ущерба, если вы поддерживаете концепцию частичного ущерба) выстрела резко возрастает с течением времени, а затем неуклонно снижается. Вы можете использовать кривую импульсного ответа в качестве ссылки, если хотите, чтобы частичная концентрация возвращалась после медленного снижения. Стационарное значение кривой должно быть ниже, чем значение кривой в момент времени 0 (чтобы быть уверенным, что пребывание в одном месте в течение длительного времени является недостатком).

ответил Dmitry Rubanovich 15 MarpmTue, 15 Mar 2016 20:10:00 +03002016-03-15T20:10:00+03:0008 2016, 20:10:00
0

Лично я думаю, что я просто пойду за классный разрыв в механике.

Если вы играете как что-либо еще, кроме Снайперского класса, тогда вы получаете наказание за то, что остаетесь надолго. Однако должен быть сбалансированный недостаток снайпера, например, время снайпера, медленное бег или что-то еще подобное.

ответил OmniOwl 15 MarpmTue, 15 Mar 2016 23:44:28 +03002016-03-15T23:44:28+03:0011 2016, 23:44:28
0

Как показали предыдущие ответы, в реальном мире снайперы становятся более очевидными /уязвимыми, чем больше выстрелов, которые они берут с одной позиции. Так что сделайте их более легкими для удара или пятна или обоих.

Легче ударить может быть в виде увеличенной точности пули, основанной на том, сколько выстрелов они взяли *, как долго они были в одном месте, или если вы предпочитаете осознание, выделите их дольше на мини-карте (если у вас есть), тем больше снимков они берут со своего места.

ответил David 16 MarpmWed, 16 Mar 2016 12:10:52 +03002016-03-16T12:10:52+03:0012 2016, 12:10:52
0

Если вы знакомы с игрой World of Tanks, класс SPG (артиллерия) был реализован в основном из-за жалоб на кемпинг. Вы можете реализовать аналогичный метод против лагеря, используя минометы и накладные таргетинг.

Кроме того, spg's в WoT появляется в другой части карты, поэтому у вас могут быть даже некоторые игроки, которые становятся специализированными «противниками», используя артиллерию дальнего действия из области, которая отделена от основных зон боя.

ответил TimeRift 16 MarpmWed, 16 Mar 2016 15:42:58 +03002016-03-16T15:42:58+03:0003 2016, 15:42:58
0

Уже много замечательных ответов.

Я хотел бы добавить этот список, который я придумал, чтобы избежать кемпинга (косвенно, для прямого избегания кемпинга см. другие ответы):

  • Добавить концепцию teritory;
    • Добавить активируемые маяки появления (например, флаги).
    • Если одна команда входит в ключевую область, остальные точки появления икры команд снова перемещаются.
    • Работа с «дорожками» и «станциями» (расположение клавиш);
      • Если все станции на полосе взяты, то полоса взята;
      • Станции соединяют несколько полос.
      • Станции легко защищать от связанных линий, но трудно защитить от полосы, на которой она находится.
      • Станции содержат новое оборудование (дополнительные боеприпасы, дополнительное здоровье, дополнительные доспехи и т. д.).
      • Станции содержат стационарное оборудование (ракетные пусковые установки, цистерны, башни и т. д.) (TF2 имеет отличный игровой стиль, где вы можете разместить свое собственное оборудование).
      • Чтобы избежать тупика (состояние, когда обе команды могут легко защищать свои станции, делая это невыгодным для атаки), сделайте количество станций немного больше, чем можно защитить. О одной станции для каждых 2 игроков я бы сказал. Также сохраните количество небольших полос движения (7 полос максимум, 3-5, когда <32 игрока).
      • Избегайте взаимодействия между дорожками в местах, отличных от станций. (Один или два «скрытых входа» максимум)
      • В начале игры команды получают только часть полосы. (Предоставление обеим командам полной полосы с самого начала может быть интересным, а также).
      • Количество дорожек должно быть неравномерно или, по крайней мере, каким-то образом сбалансировано (да, люди это испортили).
      • Лейны и станции легче защищать вблизи середины полосы.
      • Должна быть «средняя» полоса, которая:
      • protected (Defend-Defend playstyle; Если вы берете полосу, вы можете сохранить ее) или
      • атакующий (игровой стиль Attack-Defend; если вы оставите полосу открытой, вы ее потеряете).
      • В любом случае, обе команды должны будут оказывать давление на эту полосу.
      • Важно: дорожки , а не траншеи !!!
  • Понизьте темп игры.
    • Замедлить движение игроков.
    • Сделать игроков более уязвимыми при быстром перемещении.
    • Увеличьте время захвата.
    • Увеличьте расстояние между крышкой ('Minitrenches')
  • Групповые игроки вместе
    • Добавьте медиков.
    • Добавить цели.
    • Добавить дорожки.
    • Добавьте «перегруженное оборудование» (танки, башенки, мини-пушки, что бы то ни было, на самом деле не было подавлено, но их трудно вынести без совместной работы, «инженер» или «тяжелый» класс обычно препятствует тому, чтобы эти вещи были подавлены).
    • Дайте игрокам дополнительные очки для склеивания.
  • Удалите пятна.
    • Снимите лишнюю крышку. (В любом месте вам не нужно идти, чтобы выполнить цель. Как правило, снимите крышку рядом с краями объектива и добавьте крышку посередине.)
    • Удалите маленькие, плотные углы (~ 90 градусов), где это возможно. (Если это не замедлит нападавших)
    • Удалите трехсторонние соединения. (Вы не можете смотреть двумя способами)
    • Избегайте жестких коридоров. (Вы не можете защитить себя, если не можете укрыться)
  • Не делайте игроков слишком уязвимыми во время перемещения. (Не заставляйте игроков прыгать в уязвимое положение, если они не могут стрелять, например, при прыжке (да, это тоже происходит))
  • И, конечно, в общем, сделать кемпинг невыгодным (см. другие ответы для этого)
ответил YoYoYonnY 17 MarpmThu, 17 Mar 2016 22:13:38 +03002016-03-17T22:13:38+03:0010 2016, 22:13:38
0

Вот уникальный подход: добавьте штраф, вызванный неактивностью усталости, который делает оружие значительно менее мощным, когда игрок не может передвигаться по карте. Штраф будет обратно пропорционален среднему расстоянию, пройденному игроком со временем.

Что мне нравится в этом подходе, так это то, что, если туристы бегут из места кемпинга в место, чтобы избежать штрафа, они предлагают себе возможность быть убитыми другими игроками.

Снайперы, конечно, должны были бы стратегически выбирать, где и как долго бекас.

ответил Dejay Clayton 17 MarpmThu, 17 Mar 2016 23:23:52 +03002016-03-17T23:23:52+03:0011 2016, 23:23:52
0

Я играю так много FPS всех видов, и я нашел простую игру под названием Ace of Spades, и мне это очень нравится, у нее огромные карты, и это позволяет вам строить свой собственный бункер, это потрясающе, во всяком случае, я тоже работал над FPS с огромными картами, и я наблюдал за многими документальными документами о войне в городах и джунглях, и это довольно интересно, когда в городских сценариях с мирными жителями армия расхищает повстанцев, а затем пробивает и очищает вся территория, которая опасна, потому что туристы и IEDs, тогда как в джунглях они образуют линию, состоящую из клиньев, и когда они двигаются, они используют снайперов для наблюдения за контр-снайперами и движущимися войсками, но это меньше вероятно, будут люди в кемпинге, но все-таки ловушки-ловушки повсюду.

Это говорит о трех вещах в отношении сбалансированной карты:

  • Карты не могут быть ни маленькими, ни большими (около 4000 миль в квадрате).
  • Избегайте создания городских карт, потому что они предлагают много мест для отдыхающих, и они не стоят для снайперов.
  • Создайте две одинаковые базы для обеих команд и промежуток между ними, чтобы игроки могли столкнуться при попытке лагерей на базе противника.

Попробуйте сбалансировать все оружие в игре:

  • Никогда не делайте так медленно перезагружать
  • Не допускайте, чтобы винтовки с прицельным прицелом были неточными при движении /обстреле и стрельбе.
  • Добавить падение пули ко всем пушкам
  • Добавьте вес к пушкам.
  • Сделать менее точным снимать после спринте

Конечно, это всего лишь мои два цента, если вы собираетесь создавать снайперские гнезда, которые я отговариваю, вы должны изолировать их от других зданий, поэтому, когда внутри вас нужно следить за людьми, идущими в основном по всем направлениям , главное, чтобы избежать создания 90 ° угол укрытия пятна, как углы за препятствия или что-то в этом роде, и ваша игра не будет, что многие туристы

ответил Kyle 18 MarpmFri, 18 Mar 2016 20:38:43 +03002016-03-18T20:38:43+03:0008 2016, 20:38:43
0

Есть несколько чрезвычайно хороших ответов на этот вопрос, и я надеюсь, что мой личный опыт по крайней мере добавит вес к некоторым другим ответам.

Я играл в lot Team Fortress Classic. Несколько недель я, вероятно, играл 40 часов.

Если вы вообще знакомы с TFC, вы поймете, что у них была игра на основе классов, и один из классов был снайпером. Вы также узнаете, что, вероятно, самая распространенная карта (довольно уверенная, что это была карта по умолчанию, если вы запустили сервер) было 2 форта. Это выглядело так:

 TFC 2fort

Каждая база была зеркальным изображением. Между основаниями у вас длинный мост через ров. Под зубцами находятся две дверные проемы с очень небольшим освещением. В середине зубцов вы также имеете своего рода бункер с плохим освещением. В типичной игре, в которой задействованы снайперы, вы обнаружите, что они прячутся в темноте в дверных проемах (хотя реже, так как это были довольно высокоскоростные зоны, а снайпер был довольно беден в битве между мужчинами) или чаще вытаскивая из верхних зубцов, чтобы сделать снимок.

В то время как у снайперов были способности уничтожения с одним ударом, игра по-прежнему была сбалансирована из-за следующего:

  • выстрелы с одним ударом, требуемые как временем, так и точностью. Снайпер должен был «зарядить» свою винтовку, удерживая нажатой кнопку пуска. Затем им пришлось ударить по врагу в голову.
  • У снайперской винтовки был «лазерный» прицел, т. е. красная точка, которая появлялась везде, где они стреляли. Квалифицированные снайперы сделают все возможное, чтобы скрыть точку до последнего момента. Если бы вы были на приемной стороне, как правило, вы знали бы только, что снайпер ждет вас, когда ваше зрение станет красным до того, как вы начнете.
  • При зарядке винтовки движение снайпера было very медленным. Это сделало их довольно легкой добычей для оружия с брызгами.
  • Если бы вы могли двигаться быстро, было довольно легко уклониться от удара. Или, если они застрелили вашего друга в лицо, вы могли бы вытащить их, когда они перезаряжали свое оружие.
  • Было несколько путей входа на базу. Конечно, главный двор был широко открыт, но под мостом появился туннель. Если вы хотите ввести невидимую базу противника, которая была разумным вариантом. Тогда вы могли бы зайти за снайперы либо на дно зубцов, либо через основную рампу, пройти мимо точки появления и выходить в зубцы. Или вы могли бы помочь спрыгнуть через решетку и выйти от места появления и до зубцов.
  • У пиродов было огневое оружие, и когда горит огнем, ваше зрение будет закрыто. Это мешало снайперам видеть, куда они нацелились.
  • Медики и разведчики были быстры, и если бы они использовали гранату сотрясения, чтобы продвигаться вперед, они могли легко двигаться быстрее, чем могли бы отслеживать большинство снайперов. Конечно, вы получили удачные снимки «skeet». Конкуссионные гранаты также дезориентируют снайперов.
  • Шпионы могли маскироваться как враг. Даже ваши перекрестия взяли бы имя одного из ваших собственных товарищей по команде с тем же классом.

Снайперы имели определенные стратегии, которые они использовали бы, но всегда существовал какой-то способ, которым вы могли бы справиться с ними - даже не превращаясь в снайпера самостоятельно.

У TFC также был хороший способ предотвратить поход в лагерь - у вас обычно было несколько очков респауна (у 2fort было 3 комнаты икры, два из которых имели два входа. Один вышел из правой части ваших собственных зубцов, а другой позволил вам сбросить вниз по середине вашей собственной базы, третий был рядом с вашим флагом в подвале, но вы могли подняться на лифте или спирали, чтобы попасть в остальную часть базы), и эти точки появления имели встроенные башни, которые были чрезвычайно мощный. Все, что вам нужно было сделать, чтобы остановить кого-то, кемпинга перед вашей иглой, было открыто. Вы могли бы умереть один раз, но кемпер был бы довольно мертв сразу после этого.

Я думаю, что наиболее подходящим уроком по борьбе с кемпингами, который вы можете взять с TFC, является один из balance . У каждого класса на каждой позиции была какая-то ахиллесова пята, которая требовала совместной работы. Самая лучшая история, о которой я рассказываю, получена на карте под названием Ну . Колодец чувствовал себя гораздо более крупной картой, чем 2fort - снова он был симметричным, с двумя большими основами, обращенными друг к другу на большом дворе. В верхней части каждой базы был подиум, который был доступен только через лестницу снаружи базы, но предложил командный вид на центральное поле и некоторый камуфляж. Ниже была снайперская палуба, доступная изнутри базы, а затем и главная дверь. Главной особенностью центрального поля был туннель через центр поля, который служил своего рода стенкой. Однако в этом туннеле был доступ к канализации, который (если кто-то уничтожилрешетка) позволили вам получить доступ к комнате флагов противоборствующей команды.

Самая важная особенность Well для моей истории, однако, заключается в том, что было всего две комнаты для икры. Они пересекали комнату рампы друг от друга, и на выезде у вас было два выбора - зайдите в комнату рампы и ушли, чтобы войти в комнату с вашим флагом (большую, с силосом) или вверх по пандусам, через снайперскую палубу и поднялся на чердак (который также вошел в комнату с флагом на другой стороне). У чердака была необычно интересная особенность - большая удлиненная дыра в полу. Если бы вы были инженером, вы могли бы разместить здесь часовой пистолет. На уровне 3 он будет хорошо защищаться от всех, кроме самого скоординированного нападения. И с несколькими запасными пакетами, нерестившимися на чердаке, одинокий инженер мог защитить свою базу ... пока их решетка не была повреждена.

В моем случае, однако, это был инженер enemy , который установил свой часовой пистолет на нашем чердаке.

В этот момент мой класс стал солдатом. Медленно, но с большей доспехами и огневой мощью, которые мне подходили. Команда, в которой я была, получала уничтоженный противником. Они были в шапке, - как только наш флаг был схвачен, у них уже был человек, ожидающий, когда он вернется в нашу комнату с флагом. Поэтому я вышел из комнаты икры, готовый нанести какой-то ущерб, когда, к моему удивлению, меня превратило в наземную говядину часовым пистолетом внутри моей базы. Затем, я попробовал красться, только чтобы очистить ногу. Я даже попытался бросить грейферную гранату на чердак в командировку самоубийцы, но если инженер прячется за своим пистолетом, это не сработает. И это не так.

Затем я попробовал парня с тяжелым оружием. Его майнинг и огромное количество брони делают его достаточно мощным. К сожалению, для меня его медленная скорость также делает его сидящей уткой. Или измельченная утка, в моем случае.

Наконец, у меня была правильная мысль - инженер с гранатой EMP. Граната EMP обычно вынимает часовой пистолет, и чем больше броней и боеприпасов вы держите больше взрыва вы . Вражеские инженеры совершают очень большие взрывы. Заправляя гранату, я выбежал из нашей комнаты и запустил ее на чердак. Фейерверк был впечатляющим. Я уничтожил часовой пистолет и инженер-враг (увы, я тоже умер, но вы знаете - респаун), а затем отправился и поставил свой собственный часовой пистолет. Я был в состоянии положить конец их побегу шапки и даже захватить их собственный флаг несколько раз сам.

Это была одна из моих самых запоминающихся игр TFC. В большинстве случаев инженер никогда бы не добрался до этой точки базы и не успел установить часовой пистолет. Но игроки в команде, к которой я присоединился, были немного перегружены (вне баланса). Им просто нужны были шкалы, чтобы их не добиралось до сих пор в пользу оппозиции.

Баланс - это то, что делает игру забавой, и это отличный способ предотвратить поход. Если ваши карты сбалансированы, а ваше оружие сбалансировано, а ваши команды сбалансированы, ваша игра будет интересной.

Если вы хотите поощрять снайперов, но вы хотите, чтобы снайперы просто настраивали магазин и не двигались, дайте им повод для перемещения.

  • Сделать опасным оставаться в одном месте надолго, либо потому, что враг может подкрасться за ними, либо, как говорили другие, вызвать авиационный удар или миномет или дать им возможность попасть в ракету.
  • Сделайте бессмысленным пребывание в одном месте надолго: возможно, битва движется вперед и назад по карте. Либо снайпер должен продвигаться, потому что им ничего не нужно делать, или им нужно отступить, потому что они умрут.
ответил Wayne Werner 20 MarpmSun, 20 Mar 2016 18:23:43 +03002016-03-20T18:23:43+03:0006 2016, 18:23:43
0

Я разрабатываю игры так же, как и в прошлом, это то, что произошло со мной, как способ удержать людей от кемпинга.

Отслеживайте, сколько времени они были в определенном регионе. Если они остаются в одной общей области слишком долго, начните излучать яркие, заметные частицы (например, розовый дым) со своего положения. Это похоже на «заставить пушку отложить много дыма и вспышки», которые другие сделали, за исключением того, что снайпер не обязательно получает выгоду от этого первого выстрела.

ответил MattKimball 21 MaramMon, 21 Mar 2016 05:35:03 +03002016-03-21T05:35:03+03:0005 2016, 05:35:03
0

Я согласен с точками, указанными в ответе, и хотел бы добавить, что вы можете создавать самолеты NPC, танки, минометы, бомбардировки, пушки для каждой стороны игры, такие как Плеть и Страж в DoTA, лиги игр легиона. Вы добавляете алгоритмы для следующих.

Вероятность того, что вас поразит одна пуля массовых пуль (уменьшая точку здоровья на 15-25% вашего звонка) и умрут на (% на радаре) ракета, (% от удара) граната, случайным образом бомбой или другим взрывным оружием, если вы останетесь надолго. Игровая игра может быть более интерактивной, когда происходит непрерывная борьба союзных сил (NPC). Количество единиц NPC полностью зависит от вас. Возможно, вы захотите иметь значительно меньшее количество, чтобы ваша игра не становилась типом AoS, DotA.

Также, как и другие, вы можете добавить нечеткий эффект, чтобы воздействовать на кемпинговых снайперов, если они становятся слабыми и не беспокоятся о передвижении, чтобы найти цели. Здесь, разумеется, размытость и сонливость - это уменьшить ущерб и разрушения, вызванные ими.

Комбинированное решение может хорошо работать для ваших усилий.

веселит

Пристин,

ответил Pristine Kallio 21 MarpmMon, 21 Mar 2016 18:40:07 +03002016-03-21T18:40:07+03:0006 2016, 18:40:07
0

Поскольку здесь не так много ответов, я добавлю еще один!

Как насчет того, что комары /светлячки роятся рядом с игроками, которые остаются в одном месте слишком долго (потому что они обнаруживают тепло /запах, если вам нужна причина). Необходимо сделать простой набор частиц.

Или птицы летают над головой отдыхающих. Это было бы просто тонким признаком, когда вы увидите, что несколько птиц окружили или пролетели область, чтобы заметить.

ответил Doug.McFarlane 21 stEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowWed, 21 Sep 2016 01:35:35 +0300 2016, 01:35:35

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132