Должен ли я беспокоиться о Youtube Let's Play, когда я создаю сюжетную игру?

Несколько лет назад я наблюдал за полным прохождением первых трех игр Phoenix Wright на Youtube. Мне очень понравилась история и персонажи, поэтому я очень сильно выпиваю - смотрел , что представляет собой серию очень тяжелых игр . Я знаю, это звучит глупо, но вот что случилось.

Как следствие, у меня не было причин покупать и играть в любую из этих игр. Оглядываясь назад, я понимаю, что в значительной степени пиратствовал в играх, даже не играя в них. Не похоже, чтобы я наслаждался играми из-за их геймплея epic , я наслаждался ими из-за истории, и, поскольку я знаю, что произойдет, у меня нет причин играть их самостоятельно.

Я все еще купил их в принципе из принципа (даже если это Capcom ...), но сколько людей серьезно это сделает? Я очень сомневаюсь.

Теперь я нахожусь в середине создания моей собственной сюжетной игры, и я не уверен, из-за того, насколько популярны игровые каналы на Youtube. Я боюсь, что какой-то большой youtuber будет играть в мою игру, большая часть моей потенциальной базы игроков увидит историю и не будет беспокоиться о покупке самой игры. Я имею в виду, почему они должны, если бы видели эту историю? Конечно, я получаю бесплатную рекламу /маркетинг для своей игры, но что хорошего в том, что если никто не собирается покупать игру?

Является ли моя озабоченность действительной? Или я слишком пессимистичен в отношении людей?

81 голос | спросил noClue 21 22017vEurope/Moscow11bEurope/MoscowTue, 21 Nov 2017 12:49:35 +0300 2017, 12:49:35

3 ответа


134

Да, вы должны заботиться о игроках Let's. Фактически, вы должны сделать свою игру максимально привлекательной для них. Подойдите к ним и поощряйте их играть в свою игру.

Игроки станут одним из самых важных каналов маркетинга для независимых разработчиков игр. Они - отличный способ разоблачить вашу игру большой и заинтересованной аудитории, и большую часть времени они даже не хотят никаких денег для нее. И экспозиция - это все на рынке, как многолюдное, как сегодняшний игровой рынок. Только те люди, которые знают вашу игру, будут покупать ее. Я уверен, что некоторые игры, такие как Surgeon Simulator или Octodad , никогда не были бы столь успешными, если бы они не играли в землю на Youtube и Twitch.

Относительно вашего опасения, что «большая часть вашей потенциальной базы игроков увидит историю и не будет беспокоиться о покупке игры»: вы подсчитали, насколько велика ваша «потенциальная база игроков» на самом деле? В мире сотни миллионов людей, которые регулярно покупают и играют в видеоигры. Ваша «потенциальная база игроков» практически бесконечна, даже если ваша игра ориентирована только на нишу демографической. Но так же бесчисленно, как ваш пул клиентов - ваш конкурс. Вот почему экспозиция настолько важна для игр.

Однако, если вы боитесь, что просмотр вашей игры так же хорош, как игра в вашу игру, убедитесь, что это не так. Добавьте в свою историю несколько основных ветвей и множество мелких решений, которые влияют на последующие события в игре. Вы хотите, чтобы аудитория постоянно задавалась вопросом, что произошло бы, если бы игрок сделал что-то другое. И не пренебрегайте своим настоящим геймплеем. Уникальная сила игр в качестве среды заключается в том, что они являются интерактивными. Если вы просто хотите рассказать свою историю и не хотите, чтобы какое-либо взаимодействие аудитории вмешивалось в нее, вы также можете написать роман.

ответил Philipp 21 22017vEurope/Moscow11bEurope/MoscowTue, 21 Nov 2017 13:15:48 +0300 2017, 13:15:48
22

У меня был похожий опыт с тем, который вы описываете с какой-либо другой игрой, я не буду упоминать, и в итоге подумал об этом в похожих выражениях, как вы.

Как Bálint говорит , это обоюдоострый меч. Но это не значит, что вы не можете продвинуться вперед.

Что происходит, когда они играют в игру для онлайн-аудитории, то эта аудитория знакомится с игрой. Если бы это были люди, которые в противном случае не знали бы об игре, это люди, которые в любом случае не купили игру. Таким образом, вы не должны думать об этом как о потере, но как о пропущенной возможности.

Чтобы воспользоваться этой возможностью, вам нужно продать значение повтора во время игрового процесса. В конце концов, большинство «давайте играть» (из-за отсутствия лучшего имени) редко воспроизводят игру (большинство из них вынуждены переходить к чему-то еще, чтобы заинтересовать их аудиторию), тем самым имея несколько окончаний или вещи, запертых за полной игрой благодаря чему им будет сложнее представить всю игру.

Теперь значение повтора обычно достигается с некоторым изменением выбора и последствий , однако что может быть сложнее в тяжелой игре истории, поскольку они, как правило, очень линейны. В этом случае я бы предложил использовать теории. Как? Вы избегаете тяжелой экспозиции в игре. Позвольте объяснениям, предыстории, установлению, знанию, мифологии и остальному миру построить тех, кто хочет ее найти, и сделать их настолько глубокими, насколько это необходимо.

Сделайте это правильно, и игроки «Let» завершат игру и только поцарапают поверхность того, что может предложить игра. Если люди, наблюдающие за ними, находят тайны в игре, если вы вдохновляете любопытство , и если люди хотели бы взять под контроль игру и пойти исследовать больше по себе, тогда большая часть работы по продаже игры была выполнена.

В реферате вы хотите предоставить радость открытия , и если вы положите много, чтобы обнаружить, игроки «â € œ» не откроют для себя все это.


  

Я боюсь, что какой-то большой youtuber сыграет в мою игру, большая часть моей потенциальной базы игроков увидит историю и не будет беспокоиться о покупке самой игры. Я имею в виду, почему они должны, если бы видели эту историю?

Ну, это не значит, что они «должны». Тем не менее, они могут быть заинтересованы в том, чтобы играть в игру самостоятельно, если:

  • Они не видели всю историю, потому что это не обязательно для завершения игры. Возможно, вы можете воспроизвести игру с другим персонажем и получить другую точку зрения.
  • История - не единственная интересная вещь в игре. Рядом с историей много мирового строительства. Тогда есть игровая механика, которая может (и, возможно, должна) быть интересной и интересной сама по себе.

Вам может быть интересен Shandification . Акт рассказывания истории также является актом выбора того, что уместно, а что нет ... есть несколько способов рассказать одну и ту же историю, просто изменив точку зрения. Если вы можете вместить это в игру и позволить игроку выбирать, на чем сосредоточиться, а не диктовать его, тогда у вас есть потенциал, чтобы каждая игра проходила через разные.

Вы даже можете сделать это буквально. Например, игра «Революция 1979» позволяет вам взять на себя роль репортера во время одноименной иранской революции 1979 года. Хотя это означает, что игрок не является главным героем истории, он позволяет игроку исследовать различные части истории по мере ее развертывания. Это позволяет обойти проблему размещения игрока в команде с действием игрока в результате чего-то другого, что в реальной истории (будучи прославленным зрителем, вы не можете изменять исторические события).

См. также Как японская Indie Studio наносит удар по Bethesda в World-Building

Считайте также, что опыт игры - это не то же самое, что смотреть на нее. Конечно, это более актуально для экшн-игр (платформа, стрельба из первых рук и т. Д.). Вам нужно знать, что вы делаете, это графический роман или видеоигра? Подумайте о таких играх, как Chrono Trigger, Fallout или ваш выбор серии Final Fantasy ... они отлично справляются с повествованием и миростроительством, но у них есть игровая механика, которая (большинство из них) приносит удовольствие играть независимо от истории.

С другой стороны, если вы делаете что-то вроде детективной игры, я предлагаю найти способы смешать вещи, чтобы они не играли одинаково каждый раз. Криминальная тайна действительно страдает от ценности повторения, как только вы знаете, кто преступник.


  

Должен ли я искать другие способы монетизации моей игры, просто чтобы бытьуверены?

Да и нет.

Не все игры подходят ко всем схемам монетизации. Некоторые игры работают лучше всего в модели авансового платежа. Кроме того, монетизация лучше, если вы считаете неотъемлемой частью игрового дизайна (потому что это может сделать или сломать игру).

С другой стороны, мышление о способах монетизации игры (даже если вы в конечном итоге не делаете этого) было бы хорошим упражнением, чтобы найти аспект дизайна, который вы могли бы изменить. Например, если есть часть игры, которая может отличаться благодаря DLS или микро-транзакции, эта часть игры может отличаться от периода. Если вы можете сделать это так, чтобы он играл каждый раз, вы добавили в игру значение повтора.

ответил Theraot 21 22017vEurope/Moscow11bEurope/MoscowTue, 21 Nov 2017 15:30:49 +0300 2017, 15:30:49
6

Игра Youtube - это мечи с двойным острием. С одной стороны, есть вероятность, что вы потеряете потенциальных игроков, но есть вероятность, что вы получите новые, особенно если вы инди-разработчик.

Самые популярные инди-игры становятся популярными в первую очередь из-за них. Вы, вероятно, можете назвать несколько из головы; Долина Стардью, Душ с вашим отцом, Пылающая птица и т. Д.

Были случаи, когда компании видеоигр боялись позволить игрокам портить большинство игр на основе истории. Самое последнее, что я знаю, это Atlus, не позволяющий youtubers загружать let's пьесы Persona 5 после определенного момента в игре.

ответил Bálint 21 22017vEurope/Moscow11bEurope/MoscowTue, 21 Nov 2017 13:04:30 +0300 2017, 13:04:30

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132