Почему большинство 2D-платформеров начинаются влево и продвигаются в правильном направлении?

Почти во всех 2D-платформах, которые я играл, ваш аватар всегда начинается с левой стороны мира и продолжается справа. Есть ли что-то, что разработчики получают от этого?

81 голос | спросил jcora 22 ndEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSat, 22 Sep 2012 18:16:05 +0400 2012, 18:16:05

12 ответов


64

Я не уверен, есть ли какая-либо техническая причина, но большая часть мира читает слева направо (и многие ранние игры были сделаны в частях, которые делают, т. е. Pitfall! ). Так что начинать влево и идти направо может показаться более естественным. Как только достаточно ранние игры сделали это, это стало стандартной практикой.

Кроме того, это может быть из корней дизайна. Если бы эти игры были сначала разработаны с бумагой и карандашами, было бы более естественно идти слева направо, так как дизайнеры привыкли писать.

Так что, полагаю, продолжая это делать, разработчики что-то выигрывают. Игровое знакомство.

Вероятная история позади этого будет следующей:

  1. Чтение /запись разработка соглашения слева направо (LR), благодаря Greeks .
  2. На развитие аппаратного обеспечения в значительной степени влияет # 1. Включена технология отображения.
  3. Программное обеспечение следует за оборудованием. Дизайн игр под влиянием соглашения LR для чтения /записи и оборудования приводит к соглашению LR для боковых скроллеров.

В суммировании мы можем благодарить греков за их вклад в современные игры.

ответил MichaelHouse 22 ndEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSat, 22 Sep 2012 18:28:03 +0400 2012, 18:28:03
37

Возможно, стоит посмотреть на теорию фильма для объяснения. Кинематографисты в Европе и США часто работают в предположении, что движение слева направо предполагает власть, тогда как движение «право налево» предполагает напряженность, что-то бояться или неловкость.

Игровые дизайнеры, скорее всего, бессознательно приняли условные обозначения движения, предлагаемые другими средствами массовой информации, включая печать и фильм. Героический персонаж обычно движется слева направо, сталкиваясь с врагами и конфликтом, движущимся против этого направления; если герой должен отступить, движение назад влево неудобно.

Конечно, возможно, что было высказано некоторое соображение относительно того, какое направление было наиболее естественным, но я знаю, что даже предшествовавший эпохе Супер Марио было довольно распространено видеть движение влево-вправо в качестве отправной точки (Donkey Kong, Pac Начальное направление человека, Defender, Parsec и т. Д.).

Что касается культурного контекста, один из моих преподавателей в японской науке предположил, что японская и китайская съемочная конвенция фактически приняли противоположное соглашение из того, что я описал выше, хотя я не уверен, что вижу это на практике. Возможно, что иврит, фарси и арабские фильмы имеют противоположное соглашение от США и Европы, хотя я не уверен, что видел достаточно фильмов на арабском языке, чтобы их заметить.

Ленивые ссылки (не совсем формальные справочные материалы, но, по крайней мере, подтверждающие):

ответил JasonTrue 22 ndEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSat, 22 Sep 2012 22:05:32 +0400 2012, 22:05:32
16

Возможно, это просто естественный способ его реализации: предположим, что вы начинаете с позиции x = 0, а так как x координаты пикселей обычно увеличиваются слева направо на дисплее, то конец уровня платформеров находится на правой стороне. .

ответил Dirk 22 ndEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSat, 22 Sep 2012 20:20:13 +0400 2012, 20:20:13
10

Аппаратное обеспечение компьютеров и консольных компьютеров адресовало пиксели экрана слева направо. Так же, как написание или математика. Просто посмотрите на график:

введите описание изображения здесь>> </p>

<p> Обычно естественным является увеличение положения символа от 0 до более высоких положительных чисел. </p></div>
					 
						<div class=

ответил GameDev-er 22 ndEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSat, 22 Sep 2012 20:54:54 +0400 2012, 20:54:54
5

Все это происходит из западной системы письма, к которой привыкли большинство людей, она читает и пишет слева направо, и из-за объема текста в настоящее время этот порядок связан в нашем сознании, от эскизов, для координации систем, к визуальному потоку. Через некоторое время это воспринимается как естественный поток, хотя левый и правый фактически практически не имеют разницы в природе.

Это, конечно, попадает в технологии и все остальное, созданные человеком, например игры.

ответил API-Beast 22 ndEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSat, 22 Sep 2012 20:30:22 +0400 2012, 20:30:22
4

Я так не думаю. Вероятно, только потому, что Super Mario Bros. 1 сделал это, и все последовали этому примеру. Однако я где-то слышал, что все в порядке выглядит удобно и думает слева и более странно. Так что, возможно, если бы все прокручивалось до его ухода, это было бы слишком странно.

ответил tesselode 22 ndEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSat, 22 Sep 2012 18:27:43 +0400 2012, 18:27:43
4

Я думаю, что соглашение возвращается намного дальше, чем люди говорили. На гоночной трассе, где участники (люди, лошади, колесницы или что-то еще) вращаются против часовой стрелки, участники, которые являются стороной дорожки ближе к любому конкретному зрителю, будут двигаться влево-вправо. Многие художественные работы, изображающие гонки, таким образом показывают участников, участвующих в гонках слева направо. Я не уверен, что колесницы мчались против часовой стрелки 2000 лет назад, но сегодня это общее направление, и у меня нет особых оснований полагать, что он изменился с годами.

Пока я не знаю, что движение справа налево предлагает «напряжение», нарративные фильмы обычно используют направление движения слева направо, чтобы предложить первый вперед прогресс, и использовать движение справа налево к предполагают движение в другом физическом направлении (пленки, как правило, избегают изменять физические направления, связанные с направлениями экрана, если не включен выстрел, где камера пересекает «воображаемую линию», которая устанавливает направления).

ответил supercat 23 rdEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSun, 23 Sep 2012 23:13:38 +0400 2012, 23:13:38
3

Очевидным ответом является то, что у западных людей есть система слева направо и сверху вниз, которая очень рано изучается в нашем детстве. Текст является основной формой доступа к хранимой информации, и поскольку такое чтение играет первостепенную роль в нашей жизни.

Также нет никакой физической причины, по которой электронно-лучевая трубка (ЭЛТ) записывает слева направо и сверху вниз, кроме того, что это наиболее естественно для западных ученых, которые ее разработали.

То же самое можно сказать и о том, как первоначально консольная графика обновляла содержимое , а затем и других более сложных компьютерных графических приспособлений. Кроме того, мы также учимся читать матрицы слева направо и сверху вниз, поэтому мы проектируем наши циклы, итерации по элементам одинаково. Графика связана с линейной алгеброй с множеством матриц.

Интересная часть состоит в том, что эта гипотеза должна быть тестируемой . Люди из культур, которые не читают слева направо и сверху вниз, все же, как компьютерные соображения, должны иметь изначально медленнее время реакции в платформерах , которые начинаются с левый. Действительно, я просто предложил это знакомому, работающему в нейронауке.

Была интересная публикация о том, как разные культуры сканируют и распознают изображения и их содержимое, измеряемые через трекеры радужки. (Я не в курсе, и это не моя область знаний, поэтому я уверен, что в этой теме есть гораздо больше)

ответил Lorenz Lo Sauer 22 ndEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSat, 22 Sep 2012 23:59:01 +0400 2012, 23:59:01
2

Я уверен, что это соглашение, которое было сделано неявно разработчиками на протяжении многих лет.

Все о том, как мы учимся думать, когда мы мало, в то время как люди в восточных странах обычно учатся читать и писать справа налево, и способны мыслить таким образом для других вещей, людей из западной части мира как правило, трудно думать о концепциях слева направо, и только так все имеет смысл.

С играми, возможно, это было всего лишь вопросом придерживаться одного из способов, по той же причине, например, что пространство - это ключ перехода очень часто, его все об интуиции в конце. Было бы очень сложно, чтобы люди были хорошими игроками в обеих настройках, или, по крайней мере, так хорошо, как если бы они учились только одному.

Тем не менее, если платформеры оказались в обратном направлении с самого начала, я уверен, что каждый найдет это естественным.

ответил Grimshaw 22 ndEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSat, 22 Sep 2012 22:41:52 +0400 2012, 22:41:52
2

Ранние компьютеры поступали из нескольких мест, все из которых предпочитали писать слева направо.

Apple (из компьютерного клуба Homebrew в Калифорнии, США).
Timex Sinclair (из Бриттана)
VIC 20 /PET /Commodore 64 (из Канады)
IBM PC, 5150 (из США, дизайнер из Бока-Ратона, штат Флорида)
TRS 80 (от Tandy Computers, Форт-Уорт, штат Техас)

У других стран были ранние вычислительные усилия; однако обычно они запускали свои усилия, импортируя компьютер, а затем использовали его в качестве основы для их понимания и улучшения. Например, японский компьютер NEC пришел с QWERTY-клавиатурой и использовал английский «Basic» в качестве основного языка программирования. Китай начал с импорта компьютера (чтобы идти в ногу со своими российскими коллегами). И китайский девиз «Инновация после подражания» привела к тому, что в основном использовались шаблоны «слева направо».

К тому времени, когда обработка права налево стала реальным игроком, чипы, графические карты, порядок памяти, макет диска и другие элементы были прочно закреплены в порядке слева направо. Это не есть , но если вы создадите набор микросхем, который предполагает право налево (или от верхнего до нижнего порядка), вы теперь эффективно создаете себя вне рынка, как и вы нужен целый рынок единомышленников для создания компьютера.

На программном уровне обработка текста биди и другие технологии эмулируют обработку не слева направо поверх систем, ориентированных с предположениями слева направо. Если вы очень сильно относитесь к позиции экрана, вы можете свободно писать программный слой над графическим позиционированием так ...

void drawPixel (int x, int y) {
  realDrawPixel (screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
  //«extra» минус один, чтобы гарантировать, что пиксель 0 находится на экране
}
ответил Edwin Buck 23 rdEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSun, 23 Sep 2012 02:04:07 +0400 2012, 02:04:07
2

Не все платформеры идут слева направо, но одна из причин, по которым многие из них, возможно, связаны с ориентацией на управление. Почти у всех контроллеров есть джойстик /d-pad слева, а другие кнопки управления справа, и кажется более естественным, чтобы ваш палец был ближе к середине контроллера, а затем он висел на краю. Единственным реальным контрпримером, о котором я могу думать, является контроллер N64, в котором был джойстик посередине. Но даже это имело его d-pad слева, и к тому времени, когда стали использоваться более симметричные контроллеры, это уже была укоренившаяся привычка.

Обратите внимание, что есть некоторые игры, которые идут справа налево, например, Final Fantasy долгое время держала игроков в боях (хотя FF никогда не был платформером).

Почти все уровни платформы справа налево были основаны либо на краже /инфильтрации, либо на возврате из любого места, где вы проходили предыдущие уровни слева направо.

ответил AJMansfield 23 rdEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSun, 23 Sep 2012 20:04:44 +0400 2012, 20:04:44
0

Скорее всего, потому, что мировая зона научила думать «лево-право» (направление письма), западный мир, «колонизировалась» во всем мире практически. Даже земли систем написания справа налево, по крайней мере, very знают о нашей культуре «слева направо», если она не относится к ней. Тем не менее, не все игры строго слева направо. Я не знаю, согласен ли я с ответами выше, говоря, что удобнее нажимать движение слева направо так, как настроены наши контроллеры. По крайней мере, до me он мог работать в любом случае, вправо или влево.

Metroid имеет свою долю в движении справа налево: не только первый и самый простой для получения элемент слева от начала, но достижение финального босса - это путешествие вправо-влево, вплоть до выход! Перескаженная история Zero Mission «исправляет» это, добавляя больше к рассказу с еще одним финальным боссом, второй побег - слева направо.

Metroid II (Return of Samus) и Super Metroid оба имеют свои последние боссы слева на карте, но это означает, что их экраны слева направо. То есть от босса, близкого к карте, слева от него, до пулемета ближе к середине. В Super Metroid боевой корабль все еще заметно удален от центра.

Серия Mega Man Zero так же левая-правая, как и любая другая серия, но она имеет множество исключений. Первая игра Zero имеет свои права влево-вправо миссии в пустыне (Find Shuttle) и Underground Lab (Получить данные). Все остальные миссии в пустыне - это чисто право налево, начиная с пустыни на базе Сопротивления и заканчивая либо в пустыне, которая находится в левом или в океанической пещере со скрытой базой. Миссия спасти базу сопротивления от бульдозеров - это еще одно право налево. В битве босса Zero 2 на втором этапе финального этапа Zero преследуется справа налево.

ответил Bassball Batman 31 AM00000090000002231 2014, 09:43:22

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132