Какова цель жизни?

Я думаю, что в игровом дизайне невероятно важно задать вопрос, почему обо всем, особенно что-то, что стало настолько стандартным, как жизнь. Поэтому я спрашиваю, в чем заключается цель игры с концепцией жизни? Почему живут?

74 голоса | спросил Jeff 16 J000000Saturday11 2011, 21:38:30

10 ответов


55

Помимо аркады /рентабельности /предельного игрового фактора, просто жизнь увеличивает напряжение.

Если падение с утеса ничего не значит (а именно, нет наказания), тогда вам не будет плохо, когда вы это сделаете. Но если вы отвалитесь слишком много раз и не можете продолжить, тогда вы хотите быть уверенными, что не упадете с обрыва. Более жесткие игры заставляют вас чувствовать себя лучше, когда вы их избиваете, они предоставляют права бахвальства и т. Д.

Конечно, такое наказание в виде навязчивого убийства прошло в последнее время. Взятие игрового времени - это наказание. Когда большинство исследований показывают, что люди не заканчивают игры, как это, дизайнеры игр пытаются найти способы сделать его менее сложным для прохождения игры, но при этом достаточно сложной задачей, что это приятно. В принципе, это меньше об игре и больше об этом. Например, в игре, например Uncharted, было бы неуместно.

ответил Tetrad 16 J000000Saturday11 2011, 22:11:29
24

Рентабельность ...

Дополнительные жизни предоставляют игроку дополнительные «шансы», чтобы «повторить попытку». В частности, с традиционными аркадными играми еще в 1980-х годах, игрок вложил бы четверть (25 центов), чтобы сыграть в игру, и с этой оплатой они получили бы целый ряд жизней (обычно 3 или 5).

Благодаря этим дополнительным жизням игровой процесс длиннее, и игрок получает больше «ценности» из игры, так как дополнительные жизни позволили им автоматически продолжить геймплей. Если в игре предусмотрена только одна жизнь, они могут не играть в игру так же сильно (потому что игра будет более короткой), и, следовательно, она может не вставить столько кварталов, чтобы снова играть (что сделало бы ее менее прибыльной).

Когда я наслаждался видео-аркадами в свои молодые годы еще в 1980-х годах, я заметил, что игры, которые обеспечивают больше жизней, имеют тенденцию быть более популярными. Я уверен, что разработчики и операторы аркадной игры все это прекрасно понимали, так как некоторые операторы с менее популярными аркадами имели тенденцию устанавливать dip-переключатели на игры [которые поддерживали такую ​​настройку], чтобы обеспечить больше жизней для оплаты.

Конечно, потребителю почти всегда нравится иметь преимущество «лишних жизней», поскольку это приравнивается к более развлечению. Но для игр, которые пользуются большим спросом (например, «Outrun», который налагает ограничения по времени, а не на количество жизней, когда он был новым, была большой аркадной машиной, в которой было место, похожее на автомобиль, который действительно дрожал и (если я правильно помню) и вибрировал в согласии с внутриигровыми событиями, для которых я включил несколько изображений ниже), многие аркадные операторы устанавливают dip-переключатели, чтобы серьезно ограничить количество жизней под видом «предоставления больше людей имеют шанс сыграть »(хотя я подозреваю, что это решение было скорее мотивировано прибылью).

Машины пинбола имели точно такую ​​же концепцию, за исключением случаев, когда игрок получал мячи. Обычно 3-5 шаров в квартал.

Одним из распространенных факторов было то, что когда все жизни (или автомобили, или мячи и т. д.) потерялись, игра предоставила игроку возможность вставить еще одну четверть, чтобы продолжить (и получить еще 3 или 5 жизней, машины, шары и т. д.).

Измерение навыков ...

Как я упоминал в комментариях, жизнь может также помочь игроку в измерении их навыков:

  • Какую оценку я достиг с 1 (или 3 или 5) жизнями?
  • Сколько золота я получил до того, как злой дракон убил меня?
  • Сколько раз я играл в многошаровом режиме на этой машине для пинбола за один раз?
  • Сколько гонок я выиграл всего за один автомобиль?

Они могут стать «правами хвастовства» среди друзей игрока, особенно если были свидетели. Я помню еще в 1980-х годах, когда люди толпились вокруг игрока, который долго играл в определенной игре и хорошо играл. Комментарии зрителей иногда включали «она [тот игрок] все еще в первой жизни, и она уже закончила семь уровней», а затем «черт побери, у меня всегда были проблемы с умбер-троллем на третьем уровне, как она это сделала?»

Такие измерения могут быть важным связующим звеном в маркетинге из уст в уста.

Мотивация игрока ...

Фактор «потеря жизни персонажа» также добавляет еще одно качество игрового процесса, которое заставляет игрока приложить немного больше усилий, чтобы заботиться о своем характере (например, кормить его, чтобы он не умер от голода, избегая попадания оружия, обхода опасных ловушек и т. д.). С возможностью потери жизней игрок будет более эмоционально участвовать в сеансах игрового процесса, что, в свою очередь, делает игру более интересной.

Если персонаж никогда не умирает, игра никогда не может закончиться и может стать довольно скучной, по крайней мере, в случае действия игры. Для таких игр, как «Шахматы», «Ма-Цзян» (неправильно написанные большинством авторов как «Mah Jongg» или «Mahjjong» и т. Д.) И т. Д., Очевидно, нет необходимости иметь понятие «жизни», но для большинства экшн-игр где ваш персонаж рискует умереть, это полезно. То же самое для пинбола и других подобных игр тоже.

Кроме того, если игрок совершает серьезную ошибку в первые 10 секунд игрового процесса, дополнительные жизни - прекрасная возможность. Отсутствие этой функции может быть очень обескураживающим, особенно для новых игроков.

Игрок знает, что существует ограниченное количество доступных жизней, и будет работать над невысказанной целью улучшить свои игровые способности. Конечно, это потребует практики, и поэтому дополнительные жизни также полезны здесь.

Изображения Outrun ...

Я включил несколько снимков игры Outrun, о которой я упоминал ранее. Для тех, кто помнит эту игру в аркаде, я надеюсь, что это также принесет приятные воспоминания.

введите описание изображения здесь  введите описание изображения здесь введите описание изображения здесь>> </p></div>
										<div class=ответил Randolf Richardson 16 J000000Saturday11 2011, 21:50:44

14

Конечная жизнь - это форма управления ресурсами для игрока.

Если вы заметили, что большинство игр, которые имеют конечное количество жизней, как правило, очень бинарны относительно того, чтобы быть живыми или мертвыми. Возможно, у игрока есть пара HP, но если вы попадаете более трех раз или около того, вы теряете жизнь. И обычно будет здоровый запас «insta-death», скрывающийся вокруг, будь то ямы, шипы и т. Д.

Из-за этого, жизни функционируют как ресурсы так же, как исцеляющие зелья в RPG. Чем больше у вас есть, тем больше вероятность того, что вы сможете продвинуться дальше. Вам не нужно толкать, потому что у вас больше жизней, чтобы повторить попытку. Вот почему RPG, даже исторически, почти никогда не использовали несколько жизней. Не было никакого смысла, поскольку у них уже было много ресурсов для управления ресурсами.

Одна из причин того, почему в наши дни конечная жизнь выходит из моды для игр, заключается в том, что исчерпание жизней обычно не для большинства игроков. В то время как напряжение , созданное с низкими жизнями, приятно, если вы когда-либо закончите, игра становится намного менее забавной. Вы теряете много прогресса.

Одна из других причин, почему конечные жизни не используются часто, заключается в том, что разработчики игр, как правило, позволяют вам экономить где угодно. Или, по крайней мере, в местах с ограниченным пространством. Из-за этого единственный прогресс, который вы можете проиграть, возвращается к последней точке сохранения. Таким образом, если точки сохранения существенно не отличаются от контрольно-пропускных пунктов, в этом нет никакой цели. И если они значительно отличаются, игрокам это может не понравиться.

Таким образом, единственный способ сделать конечную жизнь стоит того, чтобы наказать игрока значительно больше за бегство от жизни, чем просто потерять жизнь.

ответил Nicol Bolas 17 J000000Sunday11 2011, 05:35:56
5

Это дополнительный контроль сложности . Кроме того, он заставляет повторно воспроизводить первые несколько уровней, что создает как навыки, так и существенно увеличивает игру .

Рассмотрите игру, которую легко можно было выбить за один 3 часа, без «смерти» или начала снова. Вероятно, вы бы отложили игру и больше не играли в нее.

Или рассмотрите также игру, которая невероятно сложна и только позволяет вам умереть один раз ( vid: Double Дракон III ). Вероятно, вы отложите игру и больше не будете играть в нее.

никогда не прошло 1-го уровня

Игры, сочетающие правильное количество задач с нужным количеством жизней, вызывают массу веселья. Одна из моих любимых игр - Battletoads . Воспроизведение первых нескольких уровней в режиме 2-player по-прежнему очень весело.

battletoads fun replay

В принципе, компромисс между жизненным счетчиком и теперь - у вас есть-к-началу - снова. Приятно не начинать с начала very , что было бы слишком сложным /обескураживающим, и разыграл первые несколько уровней быстрее .

Помимо жизни вы также должны рассмотреть continue /пароль . Пароль был ранней альтернативой savegame, но опять же, все это всего лишь средства, позволяющие контролировать сложность игры и сделать ее выигрышной, не делая слишком сухую игру, чтобы продолжать переходить из мира 1-1.

Интересно посмотреть, как разные игры справляются с этим. Возьмите TMNT I, где у каждой черепахи была только одна жизнь («попадание»), но у вас было 4 черепахи, так эффективно 4 жизни. (Их тоже можно было спасти, но это было очень редко /сложно).

tmnt 1

ответил bobobobo 17 J000000Sunday11 2011, 18:12:09
4

Lives - это способ настройки петли обратной связи, с которой игроки взаимодействуют с игрой (вознаграждение /наказание за действия, направленные на достижение целей). Ключевой частью игрового процесса является обучение; игровой дизайн, в котором доступны наказания в меньшей степени, чем прекращение игры, дает больше возможностей для игроков, чтобы узнать, какое поведение зарабатывает награды и которые зарабатывают наказание, и поэтому способствует привлечению. Конечно, есть много способов добиться этого, но поскольку «смерть» является общей метафорой для завершения игры, естественная модификация этой метафоры становится «множественной жизнью».

ответил chaos 17 J000000Sunday11 2011, 03:47:52
4

Короче. Если вы даете игроку вызов получить от Точки (или цели) А до Б и его несколько длинный. Возможно, вы не захотите заставить игрока начать заново, если он совершит ошибку, но вы можете ограничить количество ошибок, которые он может сделать, используя жизни, которые порождают вас на последней контрольной точке.

В игре, подобной zelda (ocarina времени), если вы умрете, вы начинаете в начале уровня, который не слишком большой. Однако, если вы случайно попали в яму, вам не хотелось бы начинать сначала, а вместо «жизней» (чего вы не получаете) вместо этого вы получаете вычитанные сердца /очки здоровья, что является справедливой альтернативой.

ответил 17 J000000Sunday11 2011, 16:12:12
3

Игры предназначены для игры. Игрок играет в игру, чтобы выиграть что-то, чтобы повеселиться. Каждый раз, когда они этого не делают, они просто требуют другого шанса. Они думают, на этот раз, на этот раз наверняка я это сделаю. Это цель жизни.

ответил Quazi Irfan 16 J000000Saturday11 2011, 22:11:05
3

Люди очень склонны к риску смерти. Когда игровой дизайнер добавляет концепцию жизни к игре, в которой персонаж в игре может умереть, они по существу поощряют игрока к риску, который они иначе не сделали бы.

Кроме того, он помогает привлечь игроков в игру, где в первый раз они играют, они могут умереть с минутными пусками. Однако, как только они начинают игру, они чувствуют необходимость продолжать попытки, пока у них все еще остается оставшееся время игры или жизни, осталось. В идеале они в течение этого периода времени будут достаточно узнавать, что они захотят снова сыграть в игру, хотя им, возможно, придется начинать с самого начала, потеряв всю свою жизнь.

ответил Adam Davis 17 J000000Sunday11 2011, 05:58:09
1

Просто, цель жизни - позволить игроку терпеть неудачу несколько раз до полного отказа или перезапуска игры. В то время как игры, подобные традиционным аркадным играм, дают жизнь как средство прибыли (1 монета, 1 жизнь), одни и те же аркадные игры на консолях используют жизни как средство для того, чтобы заставить игрока играть осторожно, не имея более высокой сложности пермеат. /р>

Другими словами: жизни есть, чтобы помогать другим, несмотря на их неудачи, и в качестве альтернативы пермеате, учитывая отрицательные аспекты этой функции. Тем не менее, он по-прежнему сохраняет форму пермедата (после того, как X жизней потеряны, вы ушли навсегда!), Который сохраняет некоторые ПОЗИТИВНЫЕ аспекты этой функции.

ответил 18 J0000006Europe/Moscow 2013, 14:23:17
0

Несколько причин существования /отсутствия жизней:

  1. Ограниченные жизни предоставляют дополнительную задачу, но более ясны, чем «не принимают более 1000 HP» - это то, что они в конечном итоге приравнивают.

  2. Во многих играх умирание обеспечивает задержку, пока вам не позволено возрождаться. Это дает вам возможность перегруппироваться и пересмотреть ваш подход, а также ваших врагов. В некоторых играх боссы восстанавливают свое здоровье, когда вы умираете, в играх PvP ваши товарищи по команде могут внезапно превосходить численностью, потому что вы мертвы в течение нескольких секунд. Смерть может быть тактическим (dis) преимуществом.

    Но быть мертвым - скучно игроку, поэтому есть также игры (Call of Duty: Modern Warfare приходит на ум), где, кроме восстания на расстоянии от битвы и вынужденного отступить, вы сразу же оживаете. Или WoW, где вы можете бежать к вашему трупу немедленно, а не ждать, чтобы возродиться, или SWTOR, где вы можете возродиться на месте, если вы подписались или платите, а не далеко от медведя.

  3. В классических аркадных играх они зарабатывали деньги. Вы платите за возрождение. Некоторые игры сегодня также все еще делают это, например. вы теряете кредиты, когда умираете. Это менее суровое, но поощряет игру на более высоком уровне, потому что у вас больше денег, потраченных на снаряжение, предметы тщеславия и т. Д. OTOH он избегает блокировки людей, которые не могут позволить себе платить за возрождение (например, игроки F2P, которые вам нужно сохранить игра заполнена так, что реальные клиенты - платные игроки, особенно «киты» - могут повеселиться).

  4. Концепция смерти служит фиксированной точкой отсечения для способности игрока. Если вы умрете на этом уровне, скорее всего, вы не освоили способностей, которые вам нужно использовать для более высоких уровней. Заставляя вас умереть, игра может дать вам понять, что вам нужно больше практики, прежде чем вы, например. в конечном итоге в PvP-сессии и стоить вашей команде победы. Он также может служить критерием того, получите ли вы продвижение по ранге в игре или получите вознаграждение.

Короче говоря, это зависит от того, какую игру вы делаете, имеет смысл смысл концепции жизни, наказания за плохую работу. Приключения LucasArts классно не имеют понятия о смерти. Вы можете взять сотни часов, чтобы закончить игру, и, кроме вас, возможно, потерять интерес, нет штрафа. С утеса нет или иначе проигрывает. Логические игры не имеют жизней. Вы просто не выигрываете, пока не получите правильное решение.

ответил uliwitness 9 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowFri, 09 Sep 2016 15:53:38 +0300 2016, 15:53:38

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132