Как я могу устранить асимметричный геймплей, вызванный порядком разворота?

Я разрабатываю пошаговую игру, в которой игроки выигрывают от покупки, транспортировки и продажи ресурсов. Каждый поворот, карта должна создавать определенное количество ресурсов и разных мест, а цены на ресурсы должны обновляться. Из-за этого каждый раунд, после того как каждый игрок занял свою очередь, состояние игры должно быть обновлено; ресурсы потребляются /производятся, цены в каждой ячейке карты необходимо обновить и т. д. Первоначально я собирался иметь простой порядок поворота, где каждый игрок делал свою очередь, затем карта обновлялась, затем цикл повторялся в тот же порядок. Однако после небольшого тестирования выяснилось, что это дало значительное преимущество игрокам, которые имеют свою очередь сразу после обновления карты. Они могут собирать вновь созданные ресурсы, прежде чем у кого-либо еще есть шанс.

Самый простой способ, с помощью которого можно было бы сбалансировать геймплей для всех игроков, - это рандомизировать порядок поворота после каждого раунда. В то время как это даст каждому шанс, я обеспокоен тем, что это может быть слишком большим в сторону от стратегии и удачи.

Как я могу устранить асимметричный геймплей, вызванный порядком разворота?

67 голосов | спросил Thomas 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 07:09:13

15 ответов


77

Попросите игроков сделать свои очереди одновременно. У этого также есть дополнительное преимущество ускорения игры, потому что игроки не сидят без дела, ожидая, пока другие игроки сделают свои ходы. В этом случае вам может потребоваться разделить каждый раунд на интерактивную фазу «планирования» и автоматическую фазу «выполнения».

На этапе планирования все игроки дают заказы, но пока не выполняется выполнение заказов. Другие игроки не видят, какие приказы дают другие игроки. Игроки могут принимать любые действия на этом этапе. Когда игрок удовлетворен своим планом, они нажимают «конец поворота».

Когда все игроки нажимают на «конец хода», игра переходит в фазу «выполнения». Заказы игроков выполняются и результаты решаются. Это требует некоторых соображений дизайна игры для обработки случаев, когда два игрока делают ходы, которые противоречат друг другу, например, два игрока пытаются собрать один и тот же ресурс, перемещаться на одно и то же пространство (которое может удерживать только один из них) или купить тот же уникальный предмет , Существует несколько способов разрешения таких ситуаций. Какой из них наиболее интересен, зависит от вашего общего игрового дизайна.

Когда это просто не вписывается в ваш дизайн игры, сделайте обновление состояния игры перед поворотом каждого отдельного игрока, а не только, когда все игроки закончили. Таким образом, каждый игрок имеет возможность вырвать ресурс, который появился в начале своей очереди.

ответил Philipp 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 11:39:59
38

Сделайте то, что Power Grid :

Игроки по очереди поворачиваются в порядке дальше позади до дальнего впереди с точки зрения подсчета очков (в случае Power Grid, игрока, который задействовал наименьшее количество городов, , Это действует как догоняющий механик, дающий преимущество ресурсу игроку на последнем месте.

Это также означает, что игрок, который лидирует, не хочет оставаться впереди, потому что он становится дороже. Для Power Grid «оптимальная» позиция, как правило, занимает 2-е место, пока игра не приблизится к ее завершению, но я также видел «сзади» победы (то есть, когда человек в последнем месте умудряется не конкурировать с последним поверните, выиграв).

Черт возьми, нет ничего, что помешало бы игроку впереди, чтобы не приводить в действие все города, которые они могут сделать в этом повороте, чтобы броситься обратно и воспользоваться преимуществами ресурсов, кроме того, что при включении меньше городов, они получают меньший доход. Но поскольку доход обычно является уменьшающимся скаляром прибыли (первый город равен 20 долларам США, второй - 19 долларов США и т. Д.), В игре есть очки, в которых более дорогостоящий источник власти, чем тот, который принесет доход за это ( например, эта единица стоимости угля стоит 10 долларов, чтобы получить этот оборот, но используя его для питания еще 1 город, вы получите только 8 долларов США). Таким образом, как правило, игроки задействуют столько городов, сколько стоит, и порядок поворота пытается сохранить игру.

ответил Draco18s 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 16:50:22
21
  

Самый простой способ, с помощью которого я мог бы сбалансировать геймплей для всех   игроки должны рандомизировать порядок поворота после каждого раунда. Хотя это   дал бы всем справедливый шанс, я беспокоюсь, что это может быть слишком   большой сдвиг от стратегии и к удаче.

Не рандомизируйте, измените порядок поворота фиксированным способом. Если я играю первым, следующий ход я играю последним; если я играю второй следующий ход, я играю сначала и т. д.

ответил dnk drone.vs.drones 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 16:14:53
11

Хороший способ сделать это, что мне всегда нравилось, - это привязать порядок к некоторым ресурсам. Таким образом, определение порядка поворота становится частью игрового процесса, чтобы получить навыки. Это позволяет сделать очень интересную асимметричную игру, если сделать правильно. Вы можете видеть это в играх, таких как Twilight Imperium или Five Tribes.

Сумеречный Империум . Каждый раунд начинается с того, что игроки выбирают свои «роли», такие как война или торговля. Каждая роль также имеет связанный с ней номер, который определяет порядок поворота , а порядок поворота определяет порядок выбора роли. «Роли» имеют переменную силу в зависимости от того, что они но со слабым существом ниже и сильнее. Чем меньше число, тем раньше вы идете. В этом конкретном случае самое низкое число «Инициатива» не имеет эффекта и просто дает вам преимущество в первом повороте, в то время как наибольшее количество «Империал» забивает вам 2 победы, чтобы выиграть. Большая часть игры вращается вокруг попытки захватить «Инициативу», чтобы гарантировать «Имперский» поворот.

Пять племен . Каждый раунд начинается с того, что игроки платят определенное количество монет. Большинство выплаченных монет получает возможность начать раунд. Связи разрешаются как стек, и торги выполняются в порядке очереди с предыдущего раунда. Это заставляет игроков думать о том, насколько преимущество в первом повороте действительно стоит в игровой валюте.

ответил Scott Maher 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 21:19:51
8

Одна вещь, которую следует рассмотреть, - это сделать ваше обновление в конце /начале хода каждого игрока, а не в конце раунда. Таким образом, каждый игрок будет иметь возможность собирать свежеиспеченные ресурсы за каждый ход. Вы определенно захотите переложить количество, которое порождает (или раздувает затраты), чтобы компенсировать приток новых ресурсов.

В качестве альтернативы вы можете сделать так, чтобы сбор ресурсов происходил в конце раунда, а не во время поворота любого игрока. Во время раунда игроки будут конкурировать с теми, кто контролирует производство ресурсов, но получат новые ресурсы только в конце раунда, когда все будет обновляться. При таком подходе вы все же можете захотеть реализовать поворот порядка поворота, но он будет менее несбалансированным в каждом раунде.

ответил Authweight 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 17:23:35
5

A неслучайный способ сделать это, сделав его первым игроком - выбор игроков .

Я имею в виду, вы можете взять каменный ресурс, крестьянин или первый игрок поменяют токен, флаг или любую другую более ролевую причину.

Это способ игры как платная Agricola .

Другой способ сделать этот токен первого поворота похож на Terra Mystica .

Каждый игрок во время каждого раунда (6) может выполнять «неограниченное» количество действий. Одним из действий является прекращение игры в текущем раунде. Хорошая вещь сделать это быстрее, чем другой игрок, так это то, что он отметит порядок поворота в следующем раунде. Сначала, чтобы закончить сначала, чтобы играть, от второго до конца второго, чтобы играть, ...

Всегда избегайте излишней случайности!

ответил Undume 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 16:54:17
4

Последовательность Thue-Morse - это самый прекрасный способ поделиться [поворотами] между (двумя) игроками :

AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB AB AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB AB BA AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB AB AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB AB AB AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB AB AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA ...

Чтобы вычислить, подсчитайте количество бит, равное 1 в двоичном представлении номера поворота (начиная с 0):

  • Если есть нечетное число 1, это B
  • В противном случае это A

Последовательность не является случайной, но она не повторяется в интуитивно понятном шаблоне, поэтому вы можете отобразить, как игроки будут двигаться по текущему повороту и, возможно, даже в следующий раз (и), чтобы люди могли разрабатывать стратегии.

Последовательность Thue-Morse также может быть обобщена на более чем 2 игроков .


В противном случае гандикап игрока (ов), которые идут раньше. Это видео объясняет, как это сделать: First Move Advantage - Как сбалансировать игры Turn-Based

ответил Leftium 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 20:51:09
2

Если оба игрока играют на одной карте, это может быть невозможно, так как первый игрок может изменить то, что возможно для второго, так что вы можете попытаться сбалансировать его как-то иначе. Это зависит от того, что возможно:

  • многие карточные игры идут по пути дополнительных ресурсов, таких как дополнительная карта (MTG) или монета в Hearthstone. Это может быть одним из способов сбалансировать его, но может быть опасно переусердствовать и дать второму игроку преимущество, возможно даже основанное на мета.

  • некоторые настольные игры подходят для подхода, где первые действия игроков готовят некоторые другие действия для следующего игрока, которые могут быть более прибыльными. В вашей игре первый игрок может продать хороший A на заводе, который затем хочет хорошего B для второго игрока. Если оба игрока знают об этом втором варианте, это скорее стратегическое использование.

  • , как и раньше, дайте второму игроку больше информации, например, о том, что происходит в следующий раз. Таким образом, он мог бы обеспечить ресурсы для следующего хода, если это возможно. Конечно, это возможно только в том случае, если ваша игровая механика поддерживает что-то вроде этого.

  • как и другие предлагаемые, смешайте повороты. Но вместо того, чтобы делать это случайным или менять поочередно, сделайте его частью самой игры: возможно, тот, у кого меньше денег или ресурсов, идет первым. Или что-то вроде «Эль-Гранде», где вы ставите, кто идет первым. Но не делайте ставки в зависимости от денег. Если вы даете 500 от 1000 или от 4000 кредитов, это огромная разница и может рано начать игру в снежок. Вы могли бы скорее сыграть в азартные игры, сколько ресурсов было разрешено выбрать, чем меньше, чем раньше.

ответил PSquall 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 13:22:22
2

Я очень предпочитаю подход «одновременного поворота», используемый, например, Sword of the Stars, но если вы хотите сохранить более традиционную пошаговую структуру, одним из вариантов является обновление карты между поворотами каждого игрока.

Например, предположим, что у вас есть лесопильный завод, который производит 2 дерева за ход, до 10 хранящихся. Если есть пять игроков, конкурирующих за одну мельницу, каждый получает по 2 дерева за ход; если есть только один, он получает десять за ход (при условии, что у него пять игроков).

Существует множество способов сбалансировать этот подход, и это во многом зависит от того, какую игру вы пытаетесь сделать и что работает для вас забавно. Скажем, больше игроков может означать больше ресурсов в целом (поддерживая одинаковый доход за ход на игрока), или это может означать одинаковый объем ресурсов (больше игроков - меньше ресурсов за ход игрока). Максимальное хранилище производителя ресурсов может быть таким же, как и раньше, или оно может масштабироваться с учетом количества игроков. Если учесть еще большее количество ресурсов, сохраняя при этом одинаковый оборот, это увеличит тактические параметры. Есть бесконечные вариации, с которыми вы можете играть:)

В любом случае все еще есть бонус к тому, что первый игрок использует ресурс, когда его хранилище заполнено, но это также означает большой компромисс между «должен ли я ждать еще один поворот и надеяться получить 10 деревьев или пойти в настоящее время получить хотя бы 8 деревьев? ». Когда вы держите хранилище ресурсов масштабированным с количеством игроков (так что два игрока означают 4 дерева, но пять игроков означают 10 деревьев), тот, кто последний потребовал ресурсы, также будет первым, чтобы получить максимальную доходность от производителя, что делает " кемпинг "- особенно ценный производитель, но любой, кто утверждает сайт, нарушит это, и оба игрока« проиграют »- у первоначального« владельца »больше нет максимальной доходности за ход, а новый« владелец »пожертвовал потенциальным выходом в другом месте.

ответил Luaan 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 16:14:11
2

Я напишу, как работает эта игра с колониализмом. Порядок игроков задается случайным образом для первого поворота, и я подразумеваю совершенно случайное: это может быть игрок 1, 3, 2, 4, 5, или это может быть 5, 1, 3, 2, 4. В начале каждого хода ( включая первый), игроки могут участвовать в торгах на аукционе сначала. Если вы решите пойти первым, ваш маркер на дорожке с указателем поворота перемещается на передний план, и все остальные двигаются назад. Так что если порядок 1, 3, 2, 4, 5 и игрок 2 платит, чтобы идти первым, теперь 2, 1, 3, 4, 5.

Дополнительная информация заключается в том, что в предыдущем примере после того, как игрок 4 поставил ставку первым, игрок 2 мог заплатить больше, чем игрок 4, а затем порядок становится 2, 4, 1, 3, 5. Так что игрок 4 переехал вперед, но до сих пор не добирается до первого; но он меньше платил за эту должность. Эта фаза игры происходит в обратном порядке, давая преимущество игрокам, которые продвигаются вперед в порядке.

Таким образом, игроки платят сначала, если стоит заплатить. Исторически, никто не платит, чтобы идти первым на очереди один, потому что это еще не преимущество. В конце концов, стоимость ставки становится выгодной, и люди начинают ее делать. Мой дизайн позволяет оценить ценность этого преимущества. Поскольку порядок не обязательно по часовой стрелке или против часовой стрелки, кто-то, кто никогда не платит, чтобы идти первым, в конце концов будет последним на каждом шагу.

ответил Almo 29 J0000006Europe/Moscow 2017, 18:21:35
1

Я могу несколько вариантов:

  • Если это своего рода ролевая игра, возможно, будет возможно реализовать атрибут (давайте продолжим инициатива ), которая определяет порядок поворота. Лицо, которое имеет наибольшую инициативу, начинается сначала, затем второй человек и т. Д. Dofus - игра, реализующая эту и он работает очень хорошо.
  • Если каждый игрок должен быть равным, то это может быть хорошим решением для случайного выбора первого порядка поворота, а затем сдвигаться по одному на каждом глобальном конце поворота. Например, игрок А был третьим, чтобы сыграть на первом повороте, при повороте 2 он будет вторым, затем первым, затем последним и т. Д.
  • Основываясь на том, что вы сказали о своей игре, можно было бы сделать игроков, у которых есть наименьшие ресурсы, начать сначала по очереди, чтобы дать им шанс наверстать упущенное.
ответил Shashimee 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 11:03:26
0

Есть три подхода, которые я знаю об этом хорошо:

  • Один оборот на игрока.

  • Все игроки играют в тот же ход. Используйте дизайн игры, чтобы избежать противоречивых ходов.

  • Используйте подход в реальном времени. Сначала щелчок получает ресурс.

ответил Peter 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 12:34:53
0

Это может помочь вам подумать о том, как этот вид торговли работает в реальном мире.

Один подход может заключаться в том, что игрокам нужны «агенты» на местах в разумной близости от ресурсов, которые они хотят, чтобы иметь возможность их использовать.

Например, на вашей карте вы можете иметь определенные ключевые местоположения, города, рынки, порты и т. д., где игроки могут совершать счетчики, представляющие своих агентов, чтобы иметь доступ к определенным видам деятельности. Наличие агента в порту может позволить транспортировку, в то время как города могут предоставлять доступ к шахтам и фабрикам, в то время как рынки разрешают доступ к сельскохозяйственной продукции. Эта система заставит игроков планировать заранее и взять на себя обязательства, прежде чем они точно узнают, какие ресурсы доступны. Возможно, даже можно будет создать более отдаленные торговые должности по собственной инициативе. Это относительно простой способ представления инвестиций в инфраструктуру, то есть агенты стоят денег для поддержания, но предоставляют больше возможностей.

У вас может быть смесь центральных торговых центров, где действия бесплатны и более удаленные места, где нужны агенты.

Другим ключевым аспектом торговли в реальном мире является торги, если два человека хотят одного и того же, одному из них нужно либо сначала добраться до него, либо быть готовым заплатить за него больше.

Вы также можете объединить два, имея агента в ячейке, дает игроку возможность участвовать в торгах за ресурсы в этой ячейке, все подходящие игроки делают предложение, а наибольшая ставка к концу выигрыша.

В этом случае в течение одного хода игроки просто по очереди принимают действие, которое они израсходовали на свои доступные действия, и порядок имеет гораздо меньшее значение, поскольку действие не разрешается до конца хода.

ответил Chris Johns 28 J0000006Europe/Moscow 2017, 15:12:20
0

Попробуйте помещать среду в очередь. То есть, вместо того, чтобы обновлять все состояние игры как конкретное событие «конца хода», просто включите его в поток поворота игры, то есть окружающая среда является «игроком», который принимает такие действия, как создание ресурсов и изменение цен , Важное понимание здесь состоит в том, что среда может быть разделена на несколько объектов, каждая из которых выполняет свои собственные повороты, которые чередуются с другими игроками, каждая плитка и купец принимают небольшие действия, которые относятся к их обязанностям.

Это может особенно хорошо отразиться на изменениях цен, поскольку, поскольку не все точки продаж сразу меняют свои цены, ресурсы могут на законных основаниях стоить разных сумм на разных частях платы. Например, массивный дефицит золота на восточной стороне доски может сразу же вызвать повышение цен, но золото по-прежнему будет продаваться дешево на западной стороне доски, в то время как новостные кинематографисты ходят туда.

ответил TheHansinator 29 J0000006Europe/Moscow 2017, 22:30:14
0

У лордов Уотердипа была бы аналогичная проблема с первым игроком, который мог бы двигаться, получая преимущество, но они решают его, позволяя игрокам украсть первый ход как одно из своих ограниченных действий в предыдущем раунде.

Игрок назначает своих работников в разные места в раунде, один из которых получает контроль над токеном, который обозначает первый поворот. Если игрок уже контролирует этот токен, они могут обеспечить их сохранение, потратив работника на это, прежде чем кто-то его украдет.

Компромисс заключается в том, что рабочие сильно ограничены, и тратить третью /четверть вашей рабочей силы на каждый раунд, чтобы сохранить первый ход, не является жизнеспособной стратегией.

ответил Adam Barnes 3 J000000Monday17 2017, 16:08:42

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132