Что следует учитывать при принятии решения по 2D и 3D для игры? [закрыто]

Насколько «сложнее» 3D, чем 2D в терминах:

  • Сумма /сложность кода
  • Уровень требуемых математических навыков
  • Время, затрачиваемое на создание арт-активов

Оригинальное название: насколько сложно разрабатывать 3D-игры по сравнению с 2D?

2d 3d
67 голосов | спросил Brian Ortiz 16 J000000Friday10 2010, 20:42:08

7 ответов


126

3D на порядок тяжелее 2D:

Программирование:

  • Математика значительно сложнее для рендеринга, физики, столкновения и т. д. Надеюсь, вам понравятся матрицы и векторы!
  • Из-за предыдущего пункта хорошая производительность намного сложнее достичь . С сегодняшним оборудованием вы можете сделать красивую 2D-игру, не задумываясь о производительности вообще, не будучи активно глупым. С помощью 3D вы должны будете сделать некоторую оптимизацию.
  • Структуры данных намного сложнее. Из-за предыдущего момента вам нужно подумать о выборе, разбиении пространства и т. д., все из которых более сложны, чем простые: «вот список всего на уровне ".
  • Анимация намного сложнее. Анимация в 2D - это просто диафильм из фреймов с возможными разными позициями для каждого кадра. В 3D вам нужно будет иметь дело с отдельными анимационными активами, костями, скинами и т. Д.
  • Объем данных намного выше. Вам нужно будет управлять интеллектуальными ресурсами. Игры поставляются с контентом, но консоли уверены, что у ада нет концертов памяти.
  • Конвейеры сложнее разрабатывать и обслуживать. Вам понадобится код, чтобы получить активы в предпочтительном формате вашего двигателя. Этот код не пишет сам.

Art:

  • Активы, конечно же, намного сложнее. Вам понадобятся текстуры, модели, буровые установки /скелеты, анимация и т. д. Инструменты намного сложнее и дороже, а умения использовать их сложнее найти.
  • Набор необходимых навыков шире. Хорошие аниматоры не часто являются хорошими художниками. Хорошие зажигалки могут быть не хорошими монтажниками.
  • Зависимости между активами более сложны. С 2D вы можете легко разделить свои активы на разных артистов: этот парень делает первый уровень, этот парень делает врагов и т. д. С 3D анимация влияет на установку который влияет на скелет, который влияет на модель, которая влияет на текстуры, которые влияют на освещение ... Ваша команда искусства должна будет координировать тщательно и постоянно.
  • Технические ограничения сложнее иметь дело. С 2D это в основном «вот ваша палитра и ваш максимальный размер спрайта». С 3D ваши художники должны будут сбалансировать размер текстуры (для нескольких текстур: зеркальный, цветной, нормальный и т. Д.), Количество полигонов, количество ключевых кадров, количество костей и т. Д. Спецификации движка будут размещать на них случайные странные требования ( «Двигатель X взрывается, если у вас более 23 костей!»).
  • Обработка активов занимает больше времени. Трубопроводы для преобразования 3D-активов в готовый к игре формат сложны, медленны и часто ошибочны. Это заставляет художников занимать гораздо больше времени, чтобы увидеть их изменения в игре, что замедляет их.

Дизайн:

  • Пользовательский ввод - сука. Вам нужно иметь дело с отслеживанием камеры, интуитивно преобразовывать пользовательский ввод в пространство персонажа, проецировать 2D-выбор в мировое пространство и т. д.
  • Уровни сложны для автора. У ваших дизайнеров уровней в основном нужны навыки дизайнера игры и архитектора. Они должны принимать во внимание игроков, которые теряются, видимость и т. Д. При построении уровней.
  • Физика уровней утомительна для автора. Вам нужно будет снова проверить и перепроверять и повторно проверить, чтобы убедиться, что в физике уровней нет пробелов и ошибок, где игроки могут застревать или провалиться по миру.
  • Инструменты намного сложнее. . Большинство игр нуждаются в собственных инструментах для создания таких вещей, как уровни. Поскольку контент настолько сложнее, инструменты больше работают для создания. Это обычно приводит к инструментам, которые являются более сложными, неполными и сложными в использовании.
ответил munificent 16 J000000Friday10 2010, 22:40:13
11

Множество сложнее. Если вам не нравится делать 2D-игру, вам не понравится то, что нужно для создания 3D-игры.

Хорошая новость: в 99% случаев вам это действительно не нужно. Подумайте о любой 3D-игре, которую вы можете. Возьмите камеру, исправьте ее на потолке, глядя вниз, чтобы теперь вы смотрели на 2D-плоскость. Doom становится Gauntlet. Civ IV становится Civ I. Metal Gear Solid становится оригинальной Metal Gear. Ни одна из этих игр не является «плохим» только потому, что они 2D; они отлично воспроизводятся и, как правило, имеют большой игровой процесс.

ответил Ian Schreiber 22 J000000Thursday10 2010, 01:39:08
4

Во многом 3D собирается ввести больше трудностей, чем упрощения. Но мне просто хочется добавить несколько вещей, которые могут быть проще в 3D-игре:

  • Настройки проигрывателя. Представьте, что Team Fortress 2 был 2D-платформером с 20 анимациями для каждого класса. Теперь представьте, что ваш директор по маркетингу предложил вам добавить шляпы в игру. Это означало бы 20 новых спрайтов для каждого класса; и он будет расширяться только в том случае, если вы решите добавить другие разные предметы. Одна компания, с которой я работал, столкнулась с этим разочарованием.
  • Движения персонажей. Риггинг и анимация - определенно не простая задача, но если ваши персонажи сложны, то в конечном итоге это будет более легкая задача, чем в 2D, где вы будете перерисовывать персонаж полностью для каждой позы. Практически первый признак превосходства в любой 2D-игре заключается в том, сколько раз создатели хотели перерисовать своих персонажей для дополнительной анимации.
  • Поиск двигателя. Я могу сделать простой платформер менее чем за один час в 3D без кодирования вообще, но это может занять немного больше времени в 2D. После некоторого поиска вы обязательно найдете много хороших 2D-движков, но, честно говоря, ничто сразу не приходит мне в голову; немногие достигли своей огромной популярности, как у Ogre3D или других 3D-двигателей. Для 3D есть UDK, Unity и гораздо больше доступных фреймворков. Часть этого может заключаться в том, что уменьшенная сложность 2D означает, что любителям не так просто писать свои собственные, основываясь на XNA. (Кроме того, некоторые из упомянутых 3D-движков могут стать жизнеспособными для создания 2D-игры).
ответил Katana314 13 J0000006Europe/Moscow 2013, 17:54:26
3

Это очень субъективный вопрос, поскольку ответ зависит от личных предпочтений /опыта /знаний /интеллекта.

Я попытаюсь ответить нейтрально, но поскольку я всего лишь программист, а не художник, я могу только выдвинуть гипотезу для последней точки.

Сложность кода не должна быть настолько различной, за исключением математики и, возможно, рендеринга /физики. Game Logic не так сильно отличается, если вы берете здоровый уровень абстракции (не слишком много - вы пытаетесь сделать игру не движком, по крайней мере, я думаю, из вашего вопроса.) Очевидно, что намного проще вычислить движение в 2D, потому что у вас ограниченная перспектива. Физика затруднена при работе в трех осях. Кроме того, загрузка спрайта из растрового изображения намного проще, чем загрузка 3D-модели (и, возможно, текстурирования).

Математика более сложна для 3D (без проблем - кватернионов, векторов, матриц). nuff сказал)

Для искусства, я думаю, что это тоже сложнее для 3D, так как вам нужно создавать искусство, которое хорошо выглядит из любого возможного угла обзора (или, по крайней мере, в широком диапазоне), и вы обычно хотите текстурировать вещи тоже. Анимация сетки - это не пикник, чтобы получить реалистичность, и получить текстуру, чтобы играть, тоже не.

ответил Toby 16 J000000Friday10 2010, 21:52:03
2

Другое дело, чтобы рассмотреть ... с 3D-игрой, которую вы, вероятно, захотите рассмотреть, используя уже существующий движок и сконцентрируйтесь на том, чтобы игра не была движком. Он может пойти каким-то образом, чтобы уменьшить время и трудности, связанные с 3D-игрой (как превосходно идентифицировано в великолепном виде). ​​

Гораздо проще построить 2D-игру. Но, очевидно, вы можете (и должны учитывать) использовать спрайты, звуковые, портативные библиотеки. Нет смысла изобретать колесо, за исключением образовательных целей.

Кажется очевидным - но я подумал, что стоит сказать.

ответил Rob Probin 29 Jpm1000000pmSun, 29 Jan 2012 14:58:52 +040012 2012, 14:58:52
1

Позвольте мне предложить одно интересное соображение для мобильных устройств, где производительность 2D может существенно отставать от низкополигональных 3D-моделей:

1) Скорость заполнения может вызвать довольно много проблем с производительностью при работе со многими спрайтами на экране в данный момент времени.

2) Требования к текстурной памяти для полнофункциональной 2D-игры на самом деле намного выше, если вы используете анимацию на основе фреймов. Каждый кадр персонажа сглаживает ваш общий бюджет текстуры линейным способом. Это означает, что если вы используете простую анимацию flipbook, у вас на самом деле есть более сжатый бюджет анимации, чем с 3D-анимацией скелета.

Наборы инструментов, такие как Spine, немного помогают этому игровому полю, создавая 2d деформации текстуры.


Итак, учитывая это и простоту доступа Unity и UDK, которые извлекают большую часть сложности разработки игр, которая существовала много лет назад для 3D, ответ не так прямолинейный.

ответил M2tM 23 Mayam15 2015, 00:28:19
0

это зависит от разработчика игры отнимающая много времени часть делает игровые активы, если вы чувствуете, что вам легче сделать эти активы с помощью иллюстратора и Photoshop, тогда 2d вам будет легче, но если вы знаете 3D-моделирование, вероятно, вы согласитесь со мной, что 3d намного проще, чем 2d

относительно анимации, определенно 3d проще и быстрее и проще в управлении

например, в то время как в 3d вы можете сделать все анимации для персонажа за несколько часов в одной сцене, в 2d вам нужно нарисовать персонажа с нуля для любой активности, которую он должен делать, и сохранить много файлов, требуется дней в 2d против часов в 3d

также, если вы что-то измените, вам нужно переделать все в 2d, но вам не нужно менять все, например, если вы решите, что ваш персонаж не должен иметь шляпу вам не нужно повторять всю анимацию, вы просто удаляете шляпу в 3d

Если у вас есть гуманоидные персонажи, есть тысячи бесплатных анимаций mo-cap. большую часть времени вам не нужно делать анимацию для своей игры

относительно сложности и программирования нет разницы

, но вы должны знать 3d хорошо, иначе вы можете оказаться в игровом движке, анимация которого отличается от вашего 3D-приложения, или ваша персонажная голова вращается в обратном направлении, и вы не знаете, как решить проблему, и некоторые другие сбои

также вы должны быть знакомы с низкополигональным моделированием для игры и как сделать текстурирование для игры, она отличается от моделирования и текстурирования для анимации

Кстати Вопреки распространенному мнению, 3d меньше аппаратного обеспечения для мобильных устройств

ответил yusef ghatavi 31 MaramThu, 31 Mar 2016 03:46:43 +03002016-03-31T03:46:43+03:0003 2016, 03:46:43

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132