Почему характерные классы используются в игровом дизайне?

Мы долго обсуждали в моей компании характерные классы. Мы строим игру, основанную на навыках, в которой вам в конечном итоге нужно будет выбрать 8 для входа в битву. Я поклонник бесклассовых систем, я всегда чувствовал, что они созданы, чтобы продлить ваши игровые часы поддельным способом.

Мы пришли к нескольким выводам:

  • Классы существуют для предотвращения сценария «наилучшего построения», где все играют с оптимальным (Лично я считаю, что это слабый случай, вы должны иметь возможность проектировать систему, в которой есть без комбинации выигрышей без классов)

  • Классы создают разнообразие, предлагая разные стили игры (я согласен с этим, но если у вас есть свобода сочетать разные навыки, вы можете создать свой собственный класс)

  • Классы упрощают выбор стиля игры игрокам. В большинстве случаев игроки играют одного и того же типа в разных играх. (Ударный дилер, Целитель, Вор /Убийца и т. Д.) (для меня это имеет смысл из всех аргументов выше, но зачем заставлять людей только часть навыков, когда вы могли бы предложить их в качестве шаблонов)

Почему характерные классы используются в игровом дизайне? Согласны ли вы с вышеуказанными пунктами? Да или нет, почему вы так думаете?

59 голосов | спросил Evgeni Petrov 11 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowThu, 11 Sep 2014 19:07:00 +0400 2014, 19:07:00

17 ответов


35

Я согласен с вашими точками, но я хотел бы расширить их чуть дальше:

  1. Классы дают идентификатор игрока. Он может говорить и думать о себе как о a , например, изгоев.
  2. Классы могут дать игроку чувство принадлежности где-то /членство. . Развернутый предыдущий пункт - если он паладин, он принадлежит к некоторому порядку паладинов NPC, а также к другим игрокам (часто с подобной индивидуальностью и значениями) доходит до создания сообщества вокруг класса.
  3. Классы упрощают баланс игры. Эффективно ваш первый пункт, но с другой точки зрения.
  4. Классы являются частью традиции RPG и помогают игрокам привыкнуть к вашей игре. Эффективно ваш третий пункт, но опять же, другая перспектива - это может помочь вам привлечь больше игроков, поскольку они будут чувствовать себя как дома.
  5. Классы могут помочь умело играть. Если кто-то обвиняет вас в бесклассовой системе, вы не представляете, каков его набор навыков и чего ожидать, в системе классов вы можете быстрее определить угрозы, если вы запомните другие классы наборы навыков и, следовательно, умеют противостоять им.
  6. Классы не мешают вам создавать общий пул умений. Он просто не работает наоборот: если у вас нет системы классов, вы вряд ли сможете ввести новый класс, а если у вас есть классная система , вы можете представить навыки, потенциально доступные для всех.

Из того, что вы читаете, смешанная система может быть лучшим способом ... но всегда есть крушение. Смешанные системы в настоящее время новы, но также нет большой (= легендарной) игры с такой системой, пока ... насколько я знаю (исправьте меня, если я ошибаюсь). Там могут быть скрытые трудности с полуоткрытыми системами.

ответил wondra 11 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowThu, 11 Sep 2014 21:02:11 +0400 2014, 21:02:11
29

Осмысление мира

Отчасти это связано с миростроительством и рассказом историй, которые могут показаться не соответствующими жанру или типу игры, которую вы пишете, но если вы не даете своим пользователям никаких сюжетов или мировых крючков, они будут создавать свои собственные, чтобы понять, что они играют.

Если вы посмотрите на это в этом отношении, то система персонального класса представляет собой развитие личности в наборе навыков. Представим себе, что у нас была игра, в которой вы могли бы быть музыкантом, высоким прыгуном или баристом. Если бы мы только перечислили все свои навыки в одном месте, у вас может быть что-то вроде:

  • прыгает довольно высоко
  • создание американо
  • играет крупную шкалу C
  • прыжок выше среднего
  • создание хорошего латте
  • воспроизведение мелодии из «Ode To Joy»
  • jumping hella high
  • может нести шесть мок.
  • игра «Лунная соната»

Теперь, когда набор навыков естественно падает на три категории, и было бы разумно, чтобы кто-то играл в него, чтобы вам нужно было продвигаться через , прыгающий довольно высоко и , прыгающий выше среднего для мастер-программирования jumping hella high . Если вы должны были перейти от к крупному масштабу C через , чтобы сделать хороший латте до jumping hella high , который на самом деле не имеет смысла, а ваш игроки, вероятно, посчитают это немного странным.

В этом отношении классы персонажей сопоставляются с реальным фактом, что вы лучше разбираетесь в том, что вы практикуете, поэтому навыки более высокого уровня доступны вам, когда вы овладеете своими предшественниками. Это помогает миру в игре чувствовать себя разумным.

Этот тип растущей специализации рассматривается во многих играх как дерево умения , а не класс символов , и это имеет смысл, но в основном одно и то же.

Если у вас есть дерево навыков, которое проходит через , играя крупную шкалу C на , играя в Moonlight Sonata , которая не отличается от выравнивания в Музыканте класс действительно. Конечно, есть возможность изучить другие базовые навыки, чтобы вы могли научиться прыгать довольно высоко и сделать americano и стать высокопрофессиональным баристом, но во многих классах системы - особенно «правильные» RPG - это доступно через многоклассники.

Другим способом, с помощью которого навыки и полномочия часто представлены, - это оборудование - вам вообще нужно иметь характерный класс, если вы просто позволяете пользователю выбирать оборудование, которое дает им навыки, которые они хотят?

Снова я бы сказал, что если у вас есть лучшая шляпа мастера и лучший мастер Wizard для получения всех навыков мастера, вы играете в класс мастера. Терминология меняется, но теоретический механик в целом схож.

Классы включают прогрессию и специализацию

Теперь большое преимущество системы прогрессивных движений класса /мастерства состоит в том, что вы можете сделать вершину любого данного класса более удивительной , потому что игрок должен специализироваться на том, чтобы попасть туда. Игра, в которой каждый из них является обычным генератором, обычно намного менее убедительна, чем тот, где они разнообразны, и может сделать выбор потрясающих вещей. Вместо того, чтобы отдавать предпочтение микро-оптимизации, это может придать более интересную игру и открыть дверь для разных стратегий для разных ситуаций. Если вы наблюдаете за тем, как люди играют в одно из семейств игр DOTA, разнообразие стратегий, необходимых для разных героев, делает его интересным и заставляет людей возвращаться.

Если я играю в игру, я предпочел бы сделать несколько мощных и удивительных вещей и подумать о том, как и когда их использовать. Если игра основана на команде, она позволяет стратегию проходить на уровне всей команды, а не только отдельных игроков, что часто намного более убедительно.

Чувство продвижения и роста в силе легче концептуализировать в структуре типа класса /навыков и является частью того, что делает игры, предлагающие этот тип прогрессирующей работы, и часть причины того, что он является таким общим шаблон.

ответил glenatron 11 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowThu, 11 Sep 2014 20:19:11 +0400 2014, 20:19:11
18

Вы можете балансировать бесклассовую систему, но ваши игроки , вероятно, не могут.

В дополнение к другим ответам, приведенным выше, я предлагаю, чтобы дать людям занятия - это способ обеспечить, чтобы игроки не саботировали себя плохой сборкой.

Общие вещи, которые делают люди, которые производят субоптимальную сборку, включают:

  • Выбор несинергических способностей. Люди, которые делают это, могут быть компетентными в своих избранных способностях, но отсутствие «целого больше, чем сумма частей», которые демонстрируют другие сборки.
  • Беспокойство во всем. Люди, которые делают это, часто оказываются недоукомплектованными в конце игры, потому что они пропускают конечные способности.
  • Выбор способностей на короткий срок. Люди, которые делают это, выбирают самые мощные способности в своей нынешней ситуации. Это дает им временный удар по власти, но заставляет их терпеть неудачу в долгосрочной перспективе, потому что они не имеют окончательной сборки в виду.

Если у человека есть своя сборка, которую они чувствуют, они любят, но в конечном итоге она становится недостаточной в вашей игре, это может заставить их чувствовать, что игра несправедлива или слишком тяжела.

Способы избежать этих проблем включают добавление функции переподготовки или что-то в этом роде. С помощью этой функции игроки могут свободно экспериментировать со сборками и не попадать в ловушку плохой сборки.

ответил Thane Brimhall 12 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowFri, 12 Sep 2014 01:56:49 +0400 2014, 01:56:49
14

По той же причине, что вы можете купить банку соуса карри.

Есть некоторые, кто готовит еду с нуля. Они знают точные пропорции специй, которые им нравятся, и подстраивают их и выбирают мясо /овощи, которые им нравятся, и которые хорошо сочетаются с их соусом.

У некоторых людей на это нет времени. Они знают, что хотят приготовить сатай, поэтому они покупают банку с соусом, добавляют мясо /овощи, а затем, возможно, возиться с 1 или двумя небольшими ингредиентами? Добавьте еще немного соли, чили и чеснока.

У некоторых людей даже нет времени на это. Они покупают микроволновую пищу и нажимают «идти».

Ни один из этих людей не прав в своем отношении к карри. Почему они ошибаются в своем отношении к играм?

Вам нравится делать своих персонажей сырыми ингредиентами, другие любят готовить основы и настраивать, а третьи просто хотят сразу же войти в него.

ответил Scott 12 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowFri, 12 Sep 2014 08:52:36 +0400 2014, 08:52:36
9

На самом деле классы персонажей обычно играют много ролей в дизайне игры и самой игре.

Начнем с системы класса, чтобы атрибуты персонажа (как и во всем, от умения, долговечности ...) были намного проще в дизайне, вы можете составить классный фон, рассказ, который обычно является базовой концепцией для всех идей , Таким образом, с точки зрения развития легче создать систему классов, а затем бесклассовую.

С точки зрения игрока классы снова дают некоторую простоту игре, так как у игрока обычно очень мало выбора, чтобы поместить некоторые точки, чтобы изменить его атрибуты. Другое очень обычное дело в том, что при игре в онлайн с другими игроками вы можете легко увидеть, какой класс выбрал ваш оппонент, и вы просто знаете, как действовать против него.

Теперь, только рассматривая эти два момента, вы должны спросить себя, какие пользователи вы нацеливаете, действительно преданных или тех, кто попал и работает ...

Итак, о бесклассовой системе. Нет оснований полагать, что создание такой системы увеличит вероятность окончательной комбинации выигрышей. Я не могу придумать никакой «чистой класс» игры, в которой некоторые классы были неспособны. В каждом сценарии всегда есть способ использовать некоторые способности, которые приводят к чрезмерному использованию и уничтожению игрового баланса, который вы так долго пытались сохранить. Безклассные игры, казалось бы, крайне задние и добавление фильтра PvP в этот список, мы можем быть довольно близки к числу ноль. Возможно, вы не согласны с этим, но на самом деле ЛЮБАЯ прогрессия персонажа, которая ограничивает некоторые способности, практически одинакова, даже создание большого дерева навыков, в котором вам нужно будет выбрать навык, чтобы перейти к новому навыку, ограничит вас получением всех навыки, на которые вы претендуете, поскольку у вас больше нет «очков умения». Эта система далеко не ограничивается RPG, даже стратегии в PvP, где вы выбираете гонку, имеют те же ограничения, что и выбор класса персонажа. Так что несколько самых интересных бесклассовых игр, о которых можно было бы поговорить, это Morrowind, Fallout 1 и 2: все они не PvP, и в каждом из них почти каждая комбинация - выигрышная комбинация. В основном, если у вас есть какой-либо опыт в любой из этих игр, вы должны знать, что вы перезапустите игру со многими символами, использующими «лучшие» пути. Чтобы посмотреть на несколько другую игру, вы можете посмотреть онлайн-игру Евы, которая имеет чрезвычайно сложный игровой процесс, связанный с космическими кораблями. Даже если игра не включает классы, она ограничивает вас лететь на одном корабле. Этот единственный корабль обладает определенными возможностями, ограничениями и преимуществами, которые снова представляют ту же систему, что и класс, единственное отличие заключается в том, что у вас есть кнопка «отменить», поскольку вы можете состыковать и переключить корабль, который вы пилотируете.

Итак, я хочу сказать, что это «классы» - это лишь один из многих способов фрагментации продвижения игрока в некоторые подсистемы, и многие из них существуют. Почему это очень важно (даже больше в онлайн-играх), так что вы, как разработчик, можете легко поддерживать баллы со временем после того, как игра была опубликована. Вы не можете рассчитывать на создание игры, которая была бы идеальным балансом между различными дорожками символов. И если вы создадите несколько классов и увидите, что определенный класс недостаточно на определенном этапе, вы можете просто изменить несколько атрибутов, чтобы сделать его более сильным и восстановить равновесие, и, что более важно, он восстанавливается без каких-либо других символов. С другой стороны, если, например, у вас было только одно большое дерево навыков и вы изменили определенный навык, чтобы помочь одному из игроков, он также повлияет на некоторых игроков.

Я не говорю, что бесклассовая система невозможна или даже неправильна, ее просто сложно поддерживать. И больше людей играют в игру, больше говорят в Интернете, больше подвигов оживут. Если вы хотите исправить эти эксплойты, вы должны быть готовы к этому, так или иначе. Некоторые делают это с классами, некоторые с кораблями, предметы ... все-таки причина все-таки.

ответил Matic Oblak 11 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowThu, 11 Sep 2014 21:29:53 +0400 2014, 21:29:53
7

Прежде чем перейти к «почему они вообще используются в играх», я собираюсь упомянуть «почему они сейчас полезны». Классы символов iconic , что помогает с непрерывностью и врожденным пониманием . Если я знаю, что мне нравится играть мага в других играх, когда я беру твое, я могу просто сказать «Я играю мага», и я уже пойму, что буду использовать разные заклинания, и что быть какой-то формой ограниченного магического ресурса, который я буду использовать для своих заклинаний. Поскольку я уже знаю эти вещи неявно, я могу легко просто подобрать игру и сыграть ее.

В древние дни игрового дизайна классы поощряли игроков к уникальным событиям с игровым процессом, так как я ограничен в своих предпочтениях и часто меняю свои параметры запуска. Если мой персонаж начнет с большого количества HP и защиты, я с большей вероятностью перехожу в битву и уничтожу ваших врагов, а если у меня будет только небольшое количество HP, но более высокая магия, я буду более вероятен стоять на расстоянии и тактически отбирать своих врагов. Аналогичным образом, наличие нескольких классов может привести игроков к изучению возможностей игрового процесса, которые они, возможно, раньше не рассматривали. Играя в игру раньше, они, возможно, думали, что могут убить врагов оружием, пока они не умрут. Однако, играя с мошенником, они могут понять, что могут прокрасться вокруг врагов или другие подобные возможности. Каждый класс поощряет другой способ взаимодействия с игровой механикой, и из-за этого имеет тенденцию предлагать больше ценности воспроизведения.

Как вы отметили, это также можно выполнить без классов символов. Однако, когда вы ограничиваете их для определенных классов, вы бросаете им вызов в рамках этих ограничений, а не просто позволяете им создавать что-то, что «лучше для них», и им становится скучно, потому что игра не предназначена для того, чтобы бросить вызов их конкретным построить.

ответил mezzoEmrys 11 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowThu, 11 Sep 2014 21:49:45 +0400 2014, 21:49:45
6

Идентичность

Когда у вас есть система на основе класса, игрок может быстро идентифицировать протаил символа типа .

Это делается через сознательную /бессознательную память о более ранних опытах в играх, что позволило бы игроку принять лучшее решение.

Все они поддерживают разные стили игры, а геймеры идентифицируют себя со своими стилями игры, а также своим способом играть в свои игры.

Прогрессия символа

Прогресс характера ограничен их набором навыков. Это делается потому, что «истинная» система без классов также может быть беспроблемной, рассказывать или заставлять игрока исследовать разные области в игре.

Хорошим примером этого является GTA , который развивает базовые навыки, такие как вождение, стрельба и летание, основанные на прогрессирование этих навыков и отдельных игроков, желающих изучить разнообразие в игровом процессе.

Шаблон не резак для печенья

Что хорошо помнить при создании системы на основе классов, следует помнить, что класс не является прямым путем, вы можете позволить игровому процессу и чертам класса внести свой вклад в игровой процесс.

Даже делает игру неуравновешенной может увеличить удержание игрока - и процентную ценность вашей игры

ответил lpdechow 12 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowFri, 12 Sep 2014 17:24:41 +0400 2014, 17:24:41
4

В дополнение к пунктам, приведенным выше, существует также тот факт, что почти все РПГ происходят в обществах, переживших Сельскохозяйственную революцию. Это может показаться неважным, но одним из последствий сельскохозяйственной революции была специализация труда. По этой причине специализация составляет основную часть настроек и того, как персонажи взаимодействуют с миром независимо от того, как система настроена.

В Skyrim, например, я делал каждую из специальностей отдельно, имея разные профессии как маг, вор и имперский агент, посвящая себя каждой кампании на некоторое время, прежде чем переходить к следующему. Несмотря на то, что Skyrim имеет бесклассовую систему, у нее все еще есть кампании, специфичные для класса, потому что Mage, Thief и Fighter - это не просто классы, но и карьеры.

Скайрим чувствовал себя немного неестественно, потому что люди в одной кампании не имели представления о прогрессе, который я совершил в других кампаниях, что привело к тому, что многочисленные NPC случайно просочились к Архимаге, а затем превратились в кроликов за их дерзость , Игра могла бы быть скорректирована для этого, создав переменные типа $ progress_in_mage_campaign и, возможно, еще одну переменную для отслеживания общего прогресса, например $ badass_quotient , но они будут по существу такими же, как очень простая система классов.

ответил Sergei Andropov 13 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSat, 13 Sep 2014 02:07:52 +0400 2014, 02:07:52
3

С точки зрения игроков классы могут помочь в установлении стиля игры и простоты в управлении ресурсами.

Представьте, что все навыки World of Warcraft доступны всем игрокам. Навыки во многих классах используют ресурсы, которые собираются по-разному (Мана, Ярость, Концентрация, Руны, Комбо-очки). Предоставление всех этих ресурсов каждому игроку было бы подавляющим, но каждый стиль ресурсов вводит уникальный игровой стиль.

Возможно, вы можете предоставить единственный ресурс, который объединяет все эти функции, но я думаю это было бы нетривиально - и легко было бы сломано и неуравновешено.

ответил Michael Anderson 12 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowFri, 12 Sep 2014 06:17:37 +0400 2014, 06:17:37
3
  

Почему характерные классы используются в дизайне игр?

Они представляют собой реалистическое представление наборов навыков людей.

Классический пример - подземелья и драконы, которые пришли из средневековой настольной боевой игры Дэйва Арнесона под названием Блэкмур . Blackmoor пришел из фона wargaming и был предназначен для того, чтобы быть (возможно, свободным) симуляцией средневекового боя , И было бы нереалистично, чтобы пехота выполняла то же самое, что и рыцари.

  

Я поклонник бесклассовых систем [...], если у вас есть свобода сочетать разные навыки, вы можете создать свой собственный класс [.]

Правда, и игроки, скорее всего, собираются создать набор навыков, которые наилучшим образом соответствуют их целям.

Если вы хотите быть сильным боевым игроком и спешить с вещами, вы будете выбирать навыки, которые позволят вам сделать это (возможно, «класс истребителя» или «танк»?). Если вы тот, кто хочет в первую очередь убить противников на расстоянии и прокрасться, вы подберете навыки, которые позволят вам сделать это (возможно, «класс убийцы»). То, что разработчик игр выбирает группы, или игрок вряд ли имеет значение, если разработчик игр делает это интересным и логичным способом.

  

Согласны ли вы с вышеуказанными пунктами? Да или нет, почему вы так думаете?

  • «Классы существуют для предотвращения сценария« наилучшего построения »[s], где все играют с оптимальными [символами]»

    Любой, кто разрабатывает игры, хочет ограничить способность игрока совершать парирование игровой среды или других игроков. Все любят выигрывать, но разумные игроки не будут возражать против разумных ограничений. Разумные ограничения - это работа дизайнера игр и не зависят от классов (хотя они не имеют неразрушаемого танка, который может падать противниками в одном ударе, бросать огненные шары, которые убивают все и уклоняться /прятать отлично, могут быть рассмотрены - что может произойти, если вы дизайн плохо и позволяют игрокам «сворачивать свои собственные»).

  • «Классы создают разнообразие, предлагая разные стили игры»

    Правда, но что более важно, они могут обеспечить альтернативные комбинации навыков, которые игроки, возможно, не рассматривали.

  • Классы упрощают выбор стиля игры игрокам. В большинстве случаев игроки играют одинаковое время в разных играх.

    Да и нет. У некоторых людей есть предпочтительный способ игры, и классы, безусловно, могут сделать этот выбор игры более легким, но я бы сказал, что, полагая, что именно поэтому дизайнеры включают классы, это неверно.

  

Для меня [выбор в стиле легкой игры] делает большинство [всех] аргументов [...] выше, но зачем заставлять людей только часть навыков, когда вы могли бы предложить их в качестве шаблонов [?]

Я думаю, что шаблоны - лучшее решение, но в игровом дизайне есть другие вещи, которые нужно учитывать. Специфики слишком многочисленны, чтобы перечислять, но если разработчики игр ограничивают игроков определенными наборами навыков, это (должно быть) полезно для игры в целом.

Возможно, самая большая причина использовать классы - для многопользовательских игр, где игрок взаимодействует в группах. Это не только упрощает дизайн игры в определенных критических аспектах, но и помогает рациональным группировкам способностей, так что, надеюсь, игроки не находятся в невыгодном положении, потому что они выбрали все те же «крутые» способности и обошли «хромые» (но из игры дизайн, все еще крайне необходимый).

ответил Anaksunaman 12 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowFri, 12 Sep 2014 07:15:24 +0400 2014, 07:15:24
3

Вы много фокусируетесь на том, что может сделать персонаж в отличие от того, что персонаж НЕ МОЖЕТ. Наличие игрока для выбора класса персонажа заставляет его делать интересное решение ограничивать доступ к игровым элементам . И как сказал бы знаменитый игровой дизайнер Марк Розуотер, «Ограничения порождают творчество».

Если вы реализуете бесклассовую систему, вам будет трудно позволить игрокам выбирать и выбирать по желанию, в то же время ограничивая их достаточно, чтобы они не могли просто выбрать все. Некоторые классы не должны лечить. Другие должны быть способны, но, возможно, не так, или, возможно, не другие игроки. Некоторые классы не должны наносить ущерб на расстоянии. Некоторые классы должны быть в невыгодном положении на близком расстоянии.

Я также хотел бы выделить пару других проблем, определенных в других ответах, потому что они очень важны:

  • Кай: некоторые типы игр просто несовместимы /взаимоисключающие.
  • lpdechow /wondra: классы позволяют идентифицировать ваш персонаж.
  • glenatron: классы позволяют прогрессировать структурированным способом.
  • wondra: классы в наши дни представляют собой ожидание RPG.

Теперь это не означает, что вы не можете снять бесклассовую систему. Многие игры сделали это, некоторые из них даже успешно. Runescape и Eve Online - это две игры, в которые я играл, я не помню, как выбрал класс, хотя я бы сказал, что наряды на порядки больше, чем успехи в классе, чем без.

ответил corsiKa 15 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowMon, 15 Sep 2014 20:48:17 +0400 2014, 20:48:17
2

Хотя есть некоторые очень хорошие объяснения о фактической полезности классов персонажей с точки зрения игрового дизайна, я хотел бы использовать фактический исторический оригинал классов символов.

Классы символов были изобретены ролевыми играми ... как играющие роль.

В этой статье в Википедии мы видим, как D & amp; D упоминается как первая игра для ввести классы символов. На странице D & amp; D мы подробно рассмотрим.

  

Многие Dungeons & amp; Элементы драконов появляются в увлечениях от середины до конца   20 век. Например, ролевая игра на основе символов можно увидеть в    импровизационный театр.

Таким образом, не только классы символов - отличное дизайнерское устройство, например, чтобы убедиться, что разные игроки в игровом сеансе выполняют дополнительные роли (что-то трудно достичь, если игроки полностью свободны в выборе своих способностей), но это также себя в самом корне концепции «ролевой игры» игры.

ответил angarg12 11 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowThu, 11 Sep 2014 23:22:12 +0400 2014, 23:22:12
2

Причина №1, я думаю, почему вы можете использовать несколько классов вместо бесклассовой системы, так что вы можете дать игроку выбор между несколькими несовместимыми типами игры. Это невозможно в бесклассовой системе.

Например, в Diablo 3 маги используют ману, которая устойчиво восстанавливается с течением времени, а варвары используют ярость, которая строит, поскольку они наносят ущерб и истощаются с течением времени. Очевидно, что эти две механики полностью несовместимы и применяются на протяжении всей игры, и поэтому игрокам нужно будет выбирать между ними, прежде чем играть независимо. Этот выбор представлен как выбор класса.

Что касается других причин, по которым вы можете выбирать классы или классы, на них действительно влияют ваши дизайнерские решения, что имеет смысл на основе дизайнерских решений, которые вы уже сделали, что имеет смысл для ваших игроков и что чувствует прямо для игры, которую вы делаете. По большей части в классах нет или неправильно в сравнении с обсуждениями, не относящимися к классу.

ответил Kai 12 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowFri, 12 Sep 2014 22:19:18 +0400 2014, 22:19:18
2

Роза, по любому имени ...

Много отличных ответов выше, но я чувствую, что есть одна вещь, чтобы добавить.

Я твердо верю, что действительно бесклассовая RPG-система делает и не будет существовать.

Вы можете не предустановить классы, но каждая игра, в которой используется множество характеристик, всегда будет иметь определенные классы. У вас не будет волшебников, но у вас будет сборка INT. У вас не будет Рыцарей, но DEF строит. AGI строит замену ваших жуликов, а DEX строит замену рейнджеров.

Затем у вас будет ряд сборников, которые будут сосредоточены на двух характеристиках, таких как STR-DEF вместо воинов или DEF-WIS, которые заменят паладинов. Возможно, даже INT-STR вместо магических мечей, если у них хороший бак вокруг.

Наконец, будет число noobjacks. Персонажи, которые не специализировались или специализировались таким образом, чтобы это не сработало.

Смотрите, в этой так называемой бесклассовой системе появятся все общие классы, даже если вы не предопределяете их.

Что важнее, и вот интересная часть:

Они всегда процветают . Ну, может быть, за некоторыми исключениями здесь и там, но большую часть времени они превосходят.

Практически каждый эффективный статистический состав популяризировался путем использования в качестве предопределенного класса в ряде игр. Классы, которые вы открываете для игроков, - это те, которые были либо слишком неэффективными, либо непривлекательными для реализации в качестве предопределенного класса в других играх.

Таким образом, определение классов мало меняется, по сравнению с альтернативой создания широкого диапазона предопределенных классов. В основном это означает, что неопытные игроки разрушают своих первых персонажей, а затем, разочарованные, используют оптимальную сборку с форумов. В конце концов, это может даже задушить творчество больше, чем помогает. Потому что, будем честным, количество игроков, которые могут создавать необычные, но мощные классы, такие как, возможно, медленная сборка DEF-INT с Auras и AOE, а также возможные сборки сами крайне ограничены. (P.S. DEF-INT обычно не работает из-за металлических помех)

Подводя итог, классы являются явлением, присущим любой разнообразной системе умений. У них меньше правил, которые диктуют игру, но больше традиции, созданной в результате эволюции игры. Они распространены, потому что они неоднократно преуспевали в других классах /сборках.

ответил Estharon 23 PM00000090000000431 2016, 21:15:04
1
  

Классы создают разнообразие, предлагая разные стили игры (я согласен   с этим, но если у вас есть свобода сочетать разные навыки, вы   может создать собственный класс)

Если вы свободны выбирать свои собственные навыки, тогда люди будут оптимизировать единую атаку и ничего не делать. Почему у 3 различных атак, которые наносят 5 урона каждый, когда у меня может быть одна атака, наносящая 6 урона и использующая ее снова и снова? Это создает очень скучные боевые сценарии. В системе, основанной на классе, мы можем предоставить игрокам большое разнообразие способностей с разными свойствами, в системе, основанной на навыках, такие сборки будут замаскировать персонажа. Таким образом, ограничение, которое приходит с наличием классов, обычно увеличивает количество жизнеспособных опций, которые игрок имеет. Исправить это состоит в том, чтобы группировать способности в единый навык или силовые предпосылки, например, умение «боевые искусства» дает вам пинки, удары, схватывания и т. Д. Но тогда мы в основном заново изобретали классы.

Я действительно люблю системы, основанные на навыках для игр с выживанием с постоянной смертью. Там вы пытаетесь создать персонажа, который не умирает, а не персонажа, который лучше всего в одном. Еще один хороший случай - в играх с открытым игроком в открытом мире с неограниченным количеством навыков (Think Elder Scrolls: Oblivion). Но в играх arcadey, где вы никогда не умираете, я предпочитаю занятия полностью. В этих играх система, основанная на навыках, почти всегда означает, что остальная часть игры очень устарела и скучна. Конечно, интересно думать о сборках, но зачем играть в игру, когда лучшая часть оптимизирует электронные таблицы?

ответил Johan 12 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowFri, 12 Sep 2014 16:08:09 +0400 2014, 16:08:09
1

Почему характерные классы используются в дизайне игр?

Основная причина заключается в том, что и дизайнеры, и игроки склонны их ожидать.

Они также помогают упростить и осмыслить выбор, для игроков, дизайнеров и AI. Они могут помочь организовать и понять, что в противном случае было бы потенциально более сложным.

Поэтому для многих людей, особенно тех, кто привык к классам, становится легче создавать и играть в игры с классами. В общем, разработка системы на основе классов и игры может быть намного проще, чем пытаться создать бесклассовую систему, которая может поддерживать широкий спектр вариантов. Это может сильно зависеть от деталей игры.

Кроме того, классы могут предоставить некоторые полезные вещи, которые безразличные системы могут (но не обязательно) не учитывать, главным образом:

  • Показывает, как некоторые группы в обществе, как правило, обучаются с набором способностей.
  • Предоставление некоторых возникающих эффектов наличия некоторых комбинаций способностей, которые работают вместе для обеспечения других способностей, таких как некоторые продвинутые способности, имеющие предпосылки, или некоторые задачи, требующие набора нескольких навыков.
  • Показывая, как люди, которые занимаются вещами, необходимыми для получения некоторых способностей, могут иметь тенденцию приобретать другие способности или предубеждения в качестве побочного эффекта.
  • Другие социальные /культурные тенденции, которые имеют тенденцию идти вместе.

Согласны ли вы с вышеуказанными пунктами? Да или нет, почему вы так думаете?

Хорошо посмотрим:

  ** Классы существуют, чтобы предотвратить сценарий «наилучшего построения», где все играют с оптимальным (лично я чувствую, что это слабый случай, вы должны иметь возможность проектировать систему, в которой нет комбинации выигрышей без классов ) **
 

Некоторые дизайнеры так думают. Однако не стоит так думать. Вы правы, что можно проектировать системы без классов, которые не имеют «лучшей сборки». Кроме того, классы не мешают мышлению «лучше строить», и многие игры на основе классов оказываются в некоторых классах относительно более сильными, чем другие.

  ** Классы создают разнообразие, предлагая разные стили игры (я согласен с этим, но если у вас есть свобода сочетать разные навыки, вы можете создать свой собственный класс) **
 

Классы не создают сокет фактический . Занятия сами по себе уменьшают разнообразие. Но они могут создавать воспринимаемое разнообразие, по крайней мере, между собой. Является ли это очевидным в игре, зависит от разнообразия, которое представляет игра, и того, как игроки подходят к ней. Если игровой мир состоит из ограниченного набора вещей, то игроки могут злоупотреблять слабой бесклассовой системой, чтобы просто выбрать способности, которые они читают в Интернете, будут лучше для этой задачи. Но если игровой мир имеет практическое применение для широкого круга навыков, и система делает широкий диапазон комбинаций жизнеспособными, то бесклассовая система может в конечном итоге обеспечить большее разнообразие жизнеспособных типов персонажей. С другой стороны, если бесклассовая игра не дает эквивалентного вкуса этим сортам, она может чувствовать себя менее разнообразной, потому что может показаться, что у игрока есть только один выбор (быть общим). Чтобы сделать бесклассовую игру, вы получите сопоставимое впечатление о разнообразии, возможно, вам придется проектировать те же самые вещи, которые вы найдете с помощью классов, но без ограничений. См. Серию Fable для одного успешного бесклассового дизайна с различными и различными символами ...

  ** Классы делают выбор стиля игры более легким для игроков. В большинстве случаев игроки играют одного и того же типа в разных играх. (Дилеры повреждений, Целитель, Вор /Убийца и т. Д.) (Для меня это имеет смысл из всех аргументов сверху, но зачем заставлять людей только часть навыков, когда вы могли бы предложить их в качестве шаблонов) **
 

Это похоже на правду, но, как вы отмечаете, классы, как правило, предлагаются как эксклюзивные варианты с ограничениями. Такая же легкость может быть достигнута без ограничений, предлагая фильтры для поиска вещей, а не ограничений.

ответил Dronz 15 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowMon, 15 Sep 2014 20:02:32 +0400 2014, 20:02:32
1

Я видел несколько упоминаний о «идентичности класса» и хотел бы расширить эту часть, потому что считаю, что это очень важно.

В этом случае я буду называть это «ароматом». Представьте себе вариации, которые вы можете иметь на простом навыке «огненного шара», но подумайте больше о концепции, чем имя - пылающий огненный шар.

  • Мастер может вызвать в воображении один из эфира

  • Эксперт по взрывчатым веществам может выстрелить из своего оружия

  • Священник может создать один из святой божественной силы

  • Некромант может создать один из нечестивых адских сил.

Каждый из них может (возможно, должен ) выглядеть очень сильно отличающимся друг от друга. Тем не менее, бесклассовая система вообще не может распознать, что игрок пытается играть в ролевые игры, поэтому он заканчивается общим огненным шаром, который просто не может выглядеть «крутым», как это было бы при определенном характере. Имейте в виду, что визуальные эффекты можно рассматривать как часть «наградной» стороны игры, поэтому игроки не получают столь же сильной награды за игру.

Если вы сделали , включили все эти варианты в бесклассовую систему, становится более очевидным, что они - все те же умения, потому что игрок будет сравнивать их, делая свой выбор и думая ", что разница?". Игроки могут чувствовать себя обманутыми, если слышат о огромном разнообразии навыков, но обнаруживают, что 20 навыков одинаковы в 20 разных вкусах. Теперь вы можете решить сделать их несколько отличными по статистике, и игроки обнаруживают, что огненный шар волшебника немного лучше подходит для конкретной ситуации - так что, хотя вы включили его для эксперта по взрывчатым веществам, он берет волшебника. Конечно, они могут быть сбалансированы просто отлично, но прямо сейчас парень с взрывчаткой сталкивается с ситуацией, которая благоприятствует волшебнику.

Следующее место, которое может решить вам решение проблемы, - это «дерево навыков», хотя некоторые могут не считать его «открытым». Любой персонаж может достичь любого навыка с дерева, но чтобы добраться до «самых мощных» (и, как правило, «самых аккуратных») навыков, им нужно пройти через другие аналогично-тематические навыки. Вот где ответ Эшгарона входит в игру , и я не буду повторять его хорошо продуманный аргумент. ( TLDR, некоторые классы и идеи возникают независимо от того, были ли они намеренно разработаны ). Следует отметить, что без какого-либо типа «дерева» для поощрения специализации в определенных областях становится лучше выбирать лучшие части из каждой области, независимо от , почему ваш персонаж предпочел бы использовать заклинателя-заклинателя вампиров (регентов), обладающих тяжелой броней (доспехи), и овладения финишером меча (в случае в ближнем бою)

В конце концов, игры намного легче для игр, которые позволяют полностью открыть умение выбирать, чтобы стать мягким и скучным быстрее, чем игры, где выбор умения может быть более сфокусированным, аккуратным и привлекательным для роли, в которой они были созданы.

ответил DoubleDouble 23 PM000000110000002631 2016, 23:13:26

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132