Почему большинство видеоигр перезагружается, не теряя неиспользованных боеприпасов в журнале?

Если бы у меня было 500 запасных боеприпасов и я 73/100 пуль в моем текущем пистолете, почему я в итоге получаю 473 запасных боеприпаса вместо 400 (проиграв 73 неиспользованных раунда в предыдущем журнале)?

Это просто, чтобы сделать его проще на проигрывателе?

Я хочу сделать сложную игру для стрельбы, и мне кажется, что время вашей перезагрузки будет интересно.

Есть ли какая-то причина, по которой я должен придерживаться нормы?

55 голосов | спросил alt 5 J0000006Europe/Moscow 2013, 06:07:27

8 ответов


81

Неверно, что «каждая игра, когда-либо сделанная» использует механика перезагрузки, который вы описали. Я могу думать о наименее одном (Красный Оркестр), которого нет, и других, которые, как я считаю, не так хорошо (Day of Defeat, Rainbow Six).

Но это не главное.

Это просто решение игровой механики, которое часто делалось потому, что дизайнеры чувствовали, что сложность, введенная более сложным или реалистичным механиком перезагрузки, не добавит дополнительного удовольствия в игру (и на самом деле может сильно раздражать игроков). Это не все, что отличается от выбора, чтобы не требовать, чтобы персонажи прокормились, или остановились на перерыве в ванной, в большинстве игр.

Таким образом, было принято решение выбрать просто механика, который избегает реализма в пользу системы, которая рассматривает каждое оружие как имеющее гигантский непрерывный «бункер» пуль, который вы просто сбрасываете свои запасные части во время перезагрузки.

Если вы думаете, что можете построить интересного, забавного механика, заставив игроков быть более осторожными с их перезагрузками (и я думаю, что это полностью выполнимо), тогда непременно пойдет на это.

ответил Josh Petrie 5 J0000006Europe/Moscow 2013, 06:18:08
21

Я был вовлечен в разработку скрытого источника halflife2 mod, который обеспечивает стратегию «полной перезагрузки».

Причиной этого является то, что мы хотели, чтобы игра была очень напряженной и заставила морских игроков больше беспокоиться. Мы хотели отбить тактику распыления и мочи, дав большой урон вашему оружию.

Каждое морское порождение с ограниченными боеприпасами. Предоставление им возможности перезаряжать частичные журналы давало им слишком большую свободу, а изменение урона /снижения количества боеприпасов делало оружие и морские грузовые снасти непрофессиональными и нереальными.

ответил Gusdor 5 J0000006Europe/Moscow 2013, 11:53:12
7

Фактически в реальной жизни вы используете дамп-пакет , где вы можете быстро упасть непустой журнал, чтобы вы могли пополнить его, когда есть перерыв в бою. Заполнение или перераспределение картриджей, вероятно, не будет воспринято большинством современных геймеров, но если вы собираетесь сделать более реалистичный подход, я уверен, что военный персонал и пушечные орехи оценят ваше внимание к деталям.

ответил Mikael Högström 12 J0000006Europe/Moscow 2013, 21:30:49
3

Вместо того, чтобы отбросить свой журнал, разработчики не смогли сделать перезагрузку наполовину опустошенного журнала дольше. Так как игроку нужно будет удалить патроны из полного журнала и поместить их в полпути журнала. За исключением, возможно, для револьвера, он будет перезагружаться быстрее с меньшим количеством пуль, чтобы заполнить «журнал»

Многие игры поощряют перезагрузку до того, как клип пуст, потому что это будет быстрее, чем позволить автозагрузке системы в пустом журнале. (Более активное участие игрока, потому что он должен следить за своим клипом и нажимать кнопку перезагрузки, а не просто нажав кнопку).

Можно утверждать, что во время боя ни один солдат не сделал бы этого. Но ни один солдат не выбросил бы половину опустошенного журнала, нет никаких преимуществ для него, кроме того, что, возможно, он более способен выполнять более длительный всплеск /поддержку.

Я думаю, вам нужно сделать разницу между симулятором или выживанием, в сравнении с более аркадной игрой. Люди хотят думать, что, когда они стреляют в 6 пуль, после перезагрузки он должен быть -6, а не тем, какой размер журнала. В то время как в выживании или симе вы хотите получить реальный опыт и покончить с совестью, если хотите получить полноценный клип во время всплеска /поддержки или вы скорее сохраните боеприпасы.

ответил Jareish 5 J0000006Europe/Moscow 2013, 18:02:31
3

Короче говоря, есть два основных стилистических лагеря; тактический и адреналин.

Дизайн адреналина очень похож на звуки, почти конфеты видеоигр. Одинокий волк, стиль Run-and-Gun, который имеет очень мало смысла вне этого игрового мира или даже в нем, но является дешевым крюком, чтобы привлечь много игроков. Call of Duty , в последние годы, стал отличным примером этой философии. Этот вид дизайна часто преследуют крупные, созданные студии, где исполнительное вмешательство более распространено. Однако некоторые игры, такие как Halo, используют лимит журнала как своего рода демпфер для эффективности оружия для баланса. Поскольку они считают журналы очень похожими на охлаждение или разворот, они не используют их в качестве единиц боеприпасов, как в реальном мире. В этом обсуждении есть какая-то заслуга. (Например, в Halo Combat Evolved , большинство человеческих орудий были хороши для 4 убийств на журнал, если каждый выстрел ударил. Это позволило им сосредоточить каждое оружие на роли, а не на иерархии.)

В тактическом дизайне, командная работа, компромиссы и мышление, когда вы играете, хвалены, но вы теряете аддиктивный аддиктивный эффект. Это позволяет умным игрокам, которые не обязательно «дергаются», чтобы стоять на поле уровня с их противниками. Этот вид дизайна часто более популярен в небольших студиях, которые могут делать подобные обычные вызовы. Отличным примером является Frontlines: Fuel of War , где нагрузка на штурмовую винтовку получила около десятка журналов и полдюжины гранатомет. В результате вы всегда могли быть готовы к перестрелке, и что некоторые отходы были приемлемыми, но 1-раундовые майки были полностью предотвращены.

Вывод заключается в том, что вы должны использовать все, что подходит вашему всеобъемлющему видению игры. Будет ли это более тактическим? Дайте им много боеприпасов, привяжите патроны к майкам и дайте им разобраться! Будет ли это больше адреналина? Не заставляйте их думать слишком сложно!

ответил rsegal 5 J0000006Europe/Moscow 2013, 19:23:08
2

Почему я могу внезапно исцелить катастрофические раны, пробегая медицинские наборы? Это называется ПОЭТИЧЕСКАЯ ЛИЦЕНЗИЯ. Это игры, а не симуляции . Как упоминалось ранее, такие вещи, как Red Orchestra или SWAT-игры, более реалистичны в этом отношении. Call Of Dudebro и тому подобное, возможно, нет.

ответил Alan B 5 J0000006Europe/Moscow 2013, 13:57:43
2

Причина в том, что игры обычно имеют аудиторию, на которую они хотят нацеливаться. Есть люди, которые любят играть реалистичные военные симуляторы, а есть и другие, которым нравятся более аркадные шутеры. Если в предыдущем примере игра запланирована на вторую демографию, то реалистичная система перезагрузки просто срывает игроков. Существует множество видеоигр, использующих реалистичную перезагрузку, но у них обычно есть другой стиль игры, поскольку они нацелены на другую аудиторию (обычно они имеют другие реалистичные настройки, такие как баллистика пули, уменьшенная пропускная способность, более смертельные раны, нелегкое исцеление, ужасная точность при перемещении и т. д.).

ответил vsz 5 J0000006Europe/Moscow 2013, 18:46:31
2

Чтобы рассказать о том, что сказал Джош Петри и Алан Б, общий или общий ответ состоит в том, что в играх используются различные абстракции, которые удаляют части реального мира, которые разработчик игры решил не вносить игры, которые они хотят, или не стоят инвестиций (или не сделали сокращения, или у них закончились время /деньги, или они столкнулись с другими аспектами (ами) игры, которые они решили предпочитают один над другим и т. д. и т. д.). Является ли это HP вместо - например, - потеря крови или критических ударов, а не крупного разрыва артерии и т. Д. И т. Д.

Кроме того, во многих случаях разработчик игр иногда просто придерживается того, что они видели в других играх. Или, другими словами, «норма» - это когда-то просто отсутствие желания /ресурсов для изучения различных способов делать что-либо или «не исправлять, если оно не нарушено», что может привести к тому, что можно считать неофициальная традиция. Кроме того, это может быть маркетинговое решение (при условии, что легче продать игру, с которой уже знакома база потенциальных игроков, т. Е. Более того).

Вдохновение из других игр вполне нормально, но если есть какой-то аспект об играх (будь то в этом жанре или другом), которые вы лично думаете, было бы интересно изменить, чем не повредить текущее «состояние искусств» слишком много.

Традиционный способ делать вещи не был обязательно установлен с помощью энергичного процесса следа и ошибки.

ответил koby m. 6 J0000006Europe/Moscow 2013, 00:49:54

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132