Каково конструктивное обоснование ответных мести в пошаговых играх?

Я видел довольно много пошаговых игр, в которых атаки в ближнем бою на другом подразделении заставляют атакуемые подразделения наносить урон атакующему подразделению, в то время как атаки дальнего боя не страдают от этого механика возмездия.

Примеры включают серии «Герои Меча и Магии», Серию Цивилизаций, новую серию Кингов и многое другое.

Есть ли для этого конкретная причина? В чем причина того, что атакующему подразделению добавлена ​​дополнительная атака, которая не стоит на его обороте? И почему дистанционные атаки исключены из возмездия?

54 голоса | спросил Oak 7 J000000Thursday16 2016, 00:01:45

8 ответов


70

Контр-атака ближнего боя - это простой способ сделать ранжированные атаки ценными.

Создаете ли вы и используете единицы, которые имеют сильные атаки в ближнем бою, но умнее легче, потому что они находятся в рукопашной схватке или используются единицы с более слабыми дальними атаками, которые живут дольше, потому что они могут держаться подальше от ближнего боя?

Контр-атака в ближнем бою уменьшает в противном случае повышенное преимущество злоумышленника.

В такой игре, как HoMM, имея большой стек мощных злоумышленников, вы сможете убить много других стеков в игре с помощью одной атаки. Контр-атака в ближнем бою означает, что даже защитники, которые вы перевертываете, все еще убираются в свой атакующий стек, уменьшая его силу атаки с течением времени (если вы не тратите ресурсы на пополнение стека).

Контр-атака ближнего боя уменьшает преимущество первого хода.

Продолжение сверху, рукопашный бой означает, что он имеет значение меньше, чем игрок атакует первым, так как подразделения обоих игроков получат возможность атаковать независимо от результата. Первый злоумышленник больше не сможет устранить сильнейшего атакующего противника в первом повороте без последствий (ну, кроме дальних злоумышленников, но это играет в первую точку). Это уменьшает преимущество в первую очередь, главным образом, в том, что касается выбора позиции боя, которая более стратегически интересна в тактической игре.

Контр-атака ближнего боя «легкая».

Это двухпартимент, который основывается на принятии предыдущих трех точек. В принципе, предполагая, что вам нужно дополнительное стратегическое воздействие, обеспечиваемое рукопашной контратакой, в первую очередь, проще использовать рукопашный бой, чем придумать другое решение.

Контр-атака ближнего боя широко понимается и легко включается в дизайн игры. Легко научить новых игроков, что делает игру более привлекательной для более широкой игровой базы. Это требует немного дополнительных /специальных работ или анимаций. Это требует небольшого дополнительного кода.

Короче говоря, если вы принимаете предыдущие три очка, использование ближнего боя для их достижения, вероятно, намного проще, чем при использовании чего-то другого.

Контр-атака ближнего боя - это композиционная конструкция.

То, что я подразумеваю под «композиционным», состоит в том, что, поскольку контратака - это такое простое правило, существует множество способов сочетать его с другими правилами, чтобы получить комбинаторный рост в стратегической глубине, не требуя много дополнительной работы. Например, сделайте блок защитника, который наносит 2 повреждения при контратаке, или сделайте оскорбительную единицу, которая наносит 1 /2x урон при контратаке. Вы часто найдете этот элемент в более простых проектах: вы можете сочетать простые правила гораздо эффективнее, чем комбинировать сложные правила, и результат часто одинаково прост и понятен.

Контр-атака ближнего боя обеспечивает некоторый счетчик для подсчета единиц.

Этот характер относится к другим деталям игры. Примером может служить и HoMM: единое целое на поле битвы фактически представляет собой стек существ, а не одно существо. Большие стеки обладают большей мощностью. Без встречной атаки становится намного проще, если несколько маленьких стеков перегружают один большой стек, хотя большой стек, возможно, представляет более общие отдельные существа. Контратака улучшает экономику атак с меньшими стеками; 5 маленьких стеков, расположенных в более крупном стеке, не получают в 5 раз больше атак, возможно, обнуляя предполагаемое числовое превосходство большего стека.

Это довольно субъективно, так как вполне можно утверждать, хотите ли вы побудить игрока иметь много меньших стеков или меньше больших стеков.

ответил Sean Middleditch 7 J000000Thursday16 2016, 02:27:27
15

Это основной вопрос об определенном типе «реализма». Трудно представить, как в ближний бой попал враг, и они не участвуют вообще, потому что вы должны очень близко к ним атаковать чем-то вроде топора. Имеет смысл, что атакующий блок получает свинг.

Раненые атакующие не могут попасть в ближние юниты, на которые они атакуют, потому что это имеет смысл. Представьте, что у вас есть меч, и кто-то стреляет в вас стрелой; они слишком далеко, чтобы вы ударили их мечом.

Некоторые игры, такие как Duelyst, позволяют атакам дальнего боя получать контратаку при атаке дальних атакующих.

ответил Almo 7 J000000Thursday16 2016, 00:08:19
15

В настоящее время я разрабатываю пошаговую стратегическую игру.

В игре есть (слишком упрощенные) два вида юнитов: крепкие губки в ближнем бою и хрупкие дальнобойщики. Предполагается, что игрок должен позиционировать первое таким образом, чтобы игрок не атаковал второй. Однако это обычно означает, что единицы ближнего боя получат первый удар от вражеских нападавших и потеряют здоровье. Это делает тактику неправильной, хотя она объективно правы.

Однако, когда я делал рукопашные атаки игрока в ответ на атаки ближнего боя, это восприятие изменилось. Увидев, как удары юнитов внезапно назад, он почувствовал себя полезным, чтобы позволить противнику напасть на них.

Добавление возмездия к противникам единиц боя также оказало интересное влияние на поведение игроков. Игрок почувствовал наказание за нападение противников, наносящих урон в рукопашном бою, поэтому они научились атаковать не возмещающих повреждений торговцев при наличии опциона. Это очень помогло обучить игроков важной тактической концепции, которую им необходимо было понять, чтобы освоить игру: сначала атаковать дилеров повреждений.

ответил Philipp 7 J000000Thursday16 2016, 01:06:30
4

Вы добавляете дополнительную глубину, смешивая 2 существующие системы.

Система 1: Бой может начинаться с каждой стороны, победитель определяется статистикой и удачей.

Система 2: Только один инициирующий битв наносит урон.

Ответы - это всего лишь вариация первой системы. Обе системы имеют смысл сами по себе. «Атакующий наносит весь урон» использовался с шахмат, поэтому ему больше тысячи лет. Я не знаю, когда впервые появился победитель, определяемый статистикой и удачей, но я был бы удивлен, если бы не было, по меньшей мере, несколько сотен лет.

Причина, по которой оба сочетаются, заключается в том, что иногда более интересным опытом является работа с обеими системами, а не только с одной из них. Обе системы сами по себе имеют недостатки *, и эти недостатки могут быть смягчены путем их смешивания.

Причина того, что их сочетание сочетается с использованием первой системы для ближнего боя и второй системы для дальнего боя, заключается в том, что таким образом объединенная система несколько интуитивно понятна и поэтому легко объясняется игроку.


* Первая система ограничивает эффекты, которые может достичь хорошая тактика, потому что урон всегда равен торговле. Вторая система делает упор на тактику-микроменеджмент, и одна часть, находящаяся в немного другом месте, может привести к значительному расхождению на результат.

ответил Peter 7 J000000Thursday16 2016, 14:09:41
4

Я думаю, что обоснование довольно простое. Атака ближнего боя или ближнего боя представляет собой непосредственную угрозу для вашего выживания, чтобы не противостоять, а ваши мертвые или бежать за вашей жизнью.

Вхождение в ближний бой - это улица с двумя путями, вы можете получить первый удар, а другой будет противостоять атаке или умереть. Никто в их разумных умах не будет стоять на месте, когда их атакуют. Подобное рассуждение происходит в современных играх, где стрельба из стрелкового оружия порождает стрелковое оружие. Просто вы должны нанести ответный удар или быть захваченным врагом. В конце концов, это не стена.

Ранжированные атаки, в то время как смертельные, не вызывают угрозы переполнения. И вы не можете быть экипированы оружием, которое может выстрелить. Вторая организация для стрельбы из массива или артиллерийского заграждения требует времени для организации. Линия должна быть повернута, оружие нужно переставить и загрузить и т. Д. Таким образом, атака гораздо более преднамеренная, чем сражение с близкими четвертями.

Впечатление от современных ручных орудий и бронированного оружия мне кажется также причиной того, что стрельба из ближайших кварталов в современную эпоху противостоит, потому что ее гораздо более непосредственная. У артиллерии та же проблема, что и стрелы. Однако некоторые игры запускают встречные артиллерийские удары. Таким образом, чем более современным вы, тем вероятнее, что артиллерия должна противостоять атаке.

TL; DR Простое моделирование того факта, что у вас есть время для многих атак в повороте, но только время для подготовки к одной атаке.


Альтернативы модели поворачиваются так. Если вы моделируете поворот так, чтобы движение было первым, и все атаки были объединены, ваш стационар мог бы обойти этот дизайн для чего-либо другого, кроме чистого боя. В руке к вашему неизбежно запертому противнику, которому потребуются некоторые дополнительные правила, которые нужно разрешить.

ответил joojaa 7 J000000Thursday16 2016, 13:22:16
3

Это дает пошаговые игры компонент «реального времени» -реализма. В реальной битве вы редко можете атаковать вражескую армию, не сражаясь вообще, особенно на близком расстоянии.

Вот почему все в цив контратаки все в диапазоне в civ.

Боймены будут контратаковать другого борца.

В некоторых играх контратака даже случается до нанесения урона, поэтому обе армии наносят урон «в одно и то же время», это означает, что если две одинаково мощные армии атакуют друг друга, никто не выходит вперед. (Игнорирование возможных атакующих или бонусов на местности)

Это дает игроку более реалистичное и интуитивное чувство битвы. Это также более справедливо. Если игрок может потерять свою армию, не нанеся никакого ущерба, который может показаться /быть очень несправедливым в некоторых случаях. Особенно, если реалистичная интуиция игрока говорит ему «общий, как они могут умереть, ничего не делая», эти ребята атакуют прямо рядом с ними »

ответил HopefullyHelpful 8 J000000Friday16 2016, 00:44:46
1

Причина номер один - сделать игру забавной и сложной.

Это:

  1. заставляет атакующего дважды подумать об атаке, если у них низкий уровень здоровья (почему подразделение с низким уровнем здоровья сможет «убить» полную единицу здоровья?)
  2. может представлять собой то, что происходит в реальной жизни: в бою, истребитель A может захотеть поразить истребителя B, но это открывает возможность встречной атаки: например, истребитель Пинает истребитель B, истребитель B знает, что истребитель A теперь немного забалансовый, поэтому они могут захотеть схватить стоячую ногу или что-то в этом роде.

Ранжированные атакующие обычно используются как большой урон /wimp: они остаются далеко, так что их не атакуют. Вот почему они не страдают от этого наказания.

ответил Alexandre Vaillancourt 7 J000000Thursday16 2016, 00:09:05
1

Ответ в ближнем бою - как для имитации опасности нападения противника на руку, так и для компенсации неизбежных баффов, получаемых при атаках ближнего боя, связанных с атаками дальнего боя.

Ранговые атаки значительно более тактически выгодны, чем атаки ближнего боя. Их также намного легче выполнить, в зависимости от того, какие диапазоны действительны, тогда как атаки в ближнем бою могут потребовать, чтобы вы были рядом с вашим противником. И поэтому очень часто атакам дальнего боя даются штрафные санкции с большей точностью и наносят гораздо меньший урон, тогда как атаки в ближнем бою будут наносить гораздо больший урон. (Другие обычные штрафные санкции включают в себя создание ранговых единиц, которые обычно слабее, или дают штраф за защиту для единицы, когда он находится в режиме дальнего боя, или даже делают блок неподвижным в дистанционном режиме.)

Из-за этого перекоса урон от ближних атак ближний бой может стать несбалансированным, слишком быстро убить противников. Это особенно проблема в игре, основанной на поворотах, где несколько противников могут атаковать на своем ходу до того, как защитник получит его, и защитник будет убит, не имея возможности что-либо сделать.

Если вы атакуете атаку в ближнем бою, вы вводите более мелкую версию разворота, позволяя неактивной команде сделать что-то.

Обратите внимание, что ответные атаки могут потребоваться ограничить, иначе целая армия может упасть до одного достаточно сильного подразделения за один ход. Или это может быть желательно также.

Атаки возмездия в целом позволяют более сбалансировать оборот, чем без них. В битве 20v20, это проблематично, если все 20 с одной стороны получают свою очередь перед своими 20 противниками. Это дает огромное преимущество команде, которая идет первым. Возмездие уменьшает значимость этой проблемы. (Еще один способ избежать этой проблемы - использовать инициативную систему, в которой вы чередуете членов обеих команд, и ни одна команда не имеет «поворота» для себя).

ответил Dave Cousineau 9 J000000Saturday16 2016, 09:08:31

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132