Как я могу эффективно управлять хобби игровым проектом? [закрыто]

Каковы ваши советы и рекомендации для успешного завершения проекта хобби в свободное время? Как вы мотивируете себя на то, чтобы поддерживать это и двигаться прямо до конца, не теряя при этом интереса или мотивации?

413 голосов | спросил 3 revs, 2 users 100%
Michael Barth
1 Jam1000000amThu, 01 Jan 1970 03:00:00 +030070 1970, 03:00:00

17 ответов


488

Эти советы применимы к любому проекту программного обеспечения для хобби, а не только к играм.

  • Установите крошечные вехи. Наличие цели, такой как «система элементов работает в моей игре RPG», все хорошо и хорошо, но это подразумевает целую массу недооцененных функций, которые вы, вероятно, даже не знал, что вам нужно. Как насчет «настройки графической среды»? Или: «На экране отображается спрайт.»

  • Делайте немного каждый день. Марафонские сеансы замечательные и все, но вы пытаетесь сжать долгосрочные обязательства в уже переполненную жизнь. Если вы делаете немного каждый день, вы делаете ощутимый прогресс и устанавливаете структуру, в которой вы можете достичь своих вех.

  • Откажитесь от себя. Каким бы ни было ваше великое видение, попробуйте выяснить, какова наименьшая достижимая часть и что делать. Создание RPG? Начните с одного квеста и без NPC. Создание платформера? Начните с одного уровня и без врагов.

  • Прототип раннего. Прежде чем вы погрузите кучу своих с трудом заработанных часов хобби в игру, выясните, было ли это забавно сначала. Нет ничего такого неприятного, как работа над вашей задницей на что-то в течение нескольких десятков часов, только чтобы понять, что базовая концепция отстой.

  • Разработайте что-нибудь итеративное. Мои любимые проекты программного обеспечения для хобби - это те, в которых базовая концепция допускает последующее возиться. Ваша игра такая? Можете ли вы отправить что-то, а затем пересмотреть его позже и добавить классные вещи?

  • Не создавайте движок или фреймворк. Вам не нужен движок, вам нужна игра. Не беспокойтесь о битах, которые можно использовать повторно, до тех пор, пока ваша игра не будет отправлена. После того, как вы начнете вторую игру, вы можете вернуться к своему первому и посмотреть, есть ли что-нибудь, что вы могли бы принести. Это не значит, что вы не должны использовать практическую разработку звукового программного обеспечения, но не начинайте с написания класса Sprite, пока не знаете, что вам нужно для спрайтов - вы удивитесь, как мало это получится быть. Начните с класса Hero, затем класса Monster, а затем - о посмотрите! - Есть некоторые общие вещи!

  • Доставка - это особенность. Вы никогда не закончите свою игру, вы только откажетесь от нее. (= Какова минимальная сумма, которую вы можете сделать, прежде чем вы не будете полностью смущены, чтобы показать свою игру кому-то еще? Скорее всего, вы можете сделать меньше, чем это, и до сих пор есть чем гордиться.

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
137

Я на самом деле просто написал блог о том, как я подошел дизайн и разработка для моего последнего проекта iPhone. Вы можете найти значение при чтении.

Несколько мыслей о том, чтобы оставить здесь,

Деловое приложение
Я использую Вещи для Mac и ToDoList (бесплатно ) для Windows. В качестве альтернативы вы можете перейти на sourceforge.net или codeproject .com , чтобы захватить деловое приложение. Мне нравится ToDoList. У вас будет много эскизов, идей, информации о дизайне, которая действительно должна быть объединена в одно место. Наличие приложения, подобного этому, с вашим списком функций поможет вам сосредоточиться.

Маленькие задачи
«Внедрение Leaderboard View» не является достаточной задачей. Что это значит? Разбейте его -

  • Создание фонового рисунка для представления лидеров.
  •     
  • Создание методов класса, которые извлекают данные оценки
  •     
  • Создание методов класса, которые публикуют данные оценки
  •     
  • Создайте контроллер вида, который отобразит кнопку возврата, кнопку перезагрузки и представление таблицы.
  •     
  • Реализовать представление таблицы для загрузки данных из модели

Увидев изображение в мельчайших деталях, вы уменьшите свои шансы на отсутствие ключевого элемента вашей реализации и обеспечите вам мотивацию при каждом нажатии каждой задачи.

Сохранить область малого
Не пытайтесь строить Starcraft III, если это только вы, неряшливый и purrdoodle. Это просто невозможно. Понизьте ваши ожидания и найдите то, что вам еще понравится.

Eye-конфета
Получите что-то на экране - вы можете быть удивлены, насколько велика толчка вашей мотивации. Я склонен сосредотачиваться на том, чтобы делать обложку на ранней стадии. Кроме того, я также могу работать с музыкантом, который начинает показывать мне вещи относительно рано.

Удачи
Если вы заработаете свою государственную систему сохранения на этой неделе, обязательно следуйте ей на следующей неделе с чем-то интересным. Одним из моих интересных моментов было перепроектирование системы анимации для моего пользовательского интерфейса.

Сотрудничать
Вам не требуется технически добавлять людей в вашу команду, но поговорите с другими людьми о том, что вы делаете. Перейдите на tigsource.com или gamedev.net и начать работу в сети.

тестирует
Начните получать ранние отзывы о своей игре. Я говорю о том, как вы закончите свой первоначальный прототип. Пусть некоторые из ваших друзей будут возиться с тем, что у вас есть, получить обратную связь, сделать заметки и при необходимости пересмотреть свой план. Не забудьте проверить за пределами своего царства комфорта и бросить сеть, которая включает других разработчиков игр. Иногда друзья и близкие - это просто не критические люди.

Начать блог
Разговор о том, что вы делаете, позволяет вам создать бренд для себя. Это бесценно, когда приходит время для доставки вашего продукта. Посмотрите, что делает Wolfir . Это абсолютно чистая победа в создании бренда для себя.

Сделайте паузу
Если ваш ум не входит в проект в определенное время, не пытайтесь его заставлять. Встаньте и прогуляйтесь или быстро поспите. Это роскошь быть независимой. В итоге вы создадите для этого лучший продукт.

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
109

Мой № 1 самый большой совет: Отключите сетевой кабель!

У меня есть ритуал отключения сетевого кабеля перед тем, как лечь спать. На следующее утро я не в сети, поэтому у меня нет сайтов для посещения, нет сообщений для чтения, нет людей, с которыми можно поболтать и т. Д. Поэтому я, естественно, сразу приступаю к работе над своей игрой.

Я не подключаюсь снова, пока мне не придется. Если что-то мне нужно в Интернете - я записываю его, чтобы посмотреть позже, или использовать браузер моего iPhone.

Это помогает иметь такие вещи, как MSDN, загруженные и доступные в автономном режиме.

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
43

Самая большая проблема с хобби-проектами не имеет четко определенной сферы. Многие люди начинают с того, что хотят сделать лучшую игру с часами геймплея и всеми замечательными идеями, которые у них есть. Вместо этого вы должны попытаться ограничить свою идею чем-то управляемым, а затем придумать разумный график. Это правда, что крайние сроки не согласуются с тем, что игра является хобби-проектом, а не полноценной работой, но они хороши для того, чтобы оставаться мотивированными и разбивать большие задачи на небольшие управляемые.

Вы также можете сохранить файл истории версий, который обновляется каждый раз, когда вы добавляете что-то в игру. Еще лучше, вы должны использовать контроль версий и использовать для этого историю фиксации. Это хороший способ измерить ваш прогресс и оставаться мотивированным позже (просмотрев все, что вы уже сделали).

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
41

Создатель игры Grauioutous Space Battles, одинокий инди-разработчик, подвел несколько полезных советов о создании собственной игры в блоге. Некоторые из них могут мотивировать даже проекты хобби.

Блог Клиффски: как оставаться мотивированным при программировании игры

Выдержки:

  
  1. Код, который вам нравится
  2.   
  3. Окружайте себя вдохновением
  4.   
  5. Храните журнал того, что вы делали каждый день.
  6.   
  7. Сделайте несколько блестящих
  8.   
  9. Жесткие уроки в деньгах.
  10.   
  11. Оставайтесь в курсе того, насколько высок бар (знайте свое соревнование)
  12.   
  13. Сделайте короткие перерывы.
  14.   
ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
33

Недавно я заметил, что всякий раз, когда я читаю еще одно сообщение в блоге разработчика инди-игры о его обновлениях, я сразу же открываю свою среду разработки и начинаю работать. Итак, мой совет по поддержанию мотивации: читать другие (игры dev) блоги ;)

Вот быстрый список:

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
27

Начните с создания игры, которая является глупо простой, и завершите ее и опубликуйте в Интернете. Помните, что даже что-то вроде простого, как понг, может оказаться довольно сложным, если вы играете в новую игру, и, начиная с простой игры, вы покажете, есть ли у вас терпение взять на себя более крупный проект.

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
16

Я работал над Snapshot (www.retroaffect.com) в дополнение к моей полной работе в течение почти 8 месяцев, прежде чем превращать его в свою полную работу. Я работаю весь день, потом возвращаюсь домой и работаю над снимком, пока я не заснул. Иногда это было слишком много, но в другие времена (в большинстве случаев) это было потрясающе.

Я бы определенно предложил прочитать это: http://positech.co.uk/cliffsblog/?p= 753

Также помните, что если это то, что вы просто делаете для удовольствия, не забудьте сохранить это ... весело. Если вы сожжете себя, ваш проект либо никогда не будет завершен, либо отобразится в конечном продукте.

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
16

Основываясь на собственном опыте, легче оставаться мотивированным, если у вас есть другие, работающие с вами. Итак:

  • Получите еще нескольких разработчиков, которые могут поделиться своим волнением по поводу игры. Волнение может быть заразительным!
  • Настройте список рассылки (группы Google легко настраиваются) и часто публикуйте его, чтобы сохранить импульс.
  • Начните с получения чего-то простого, что работает. Когда я работал над Trosnoth (сторонним прокручивающим платформером), отправной точкой была только одна фигура, которая двигалась влево и вправо и прыгала. Оттуда мы медленно добавили кусочки, пока не сделали почти все.

Конечно, мои ключевые советы будут делиться своим волнением и поддерживать проект в состоянии, которое работает .

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
14

Я работаю над моим хобби проектом сейчас около 2-3 месяцев. Это означает вечер или два, время от времени плюс выходные дни. Проект, возможно, сделан 2/3 для надлежащего первого выпуска. Возможно, слишком рано называть это успехом, но вот что заставило меня зайти так далеко:

  • У меня было довольно четкое представление, о чем будет игра. Довольно просто, но предлагает множество точек расширения для версий 2 и 3.
  • Я занимаюсь ведением блога и чириканье.
  • Я выбрал область, которая меня интересует (JS + HTML5 Canvas + FB) и отличается от моей дневной работы (CMS, J2EE, GWT /GXT).
  • Выбранная технология позволяет легко и быстро настраивать, компилировать и т. д.
  • Все делается только потому, что это весело. Игра может работать как ссылка в один прекрасный день, но это не причина для работы с ней.
  • Я был добр к моим друзьям, не спрашивая отзывов после каждого изменения.
  • Мой gf понимает меня: -)
ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
13

1. Купите блокнот для хранения каждой идеи, которую вы получите. Вам не нужно на самом деле помещать их в свою игру, но вы можете использовать их для дальнейшего вдохновения.

2. Я также пытаюсь удержать все, что мне нужно делать на пробковой доске или доске, поэтому я всегда могу найти, как мои ближайшие цели закончатся.

3. Не пытайтесь реализовать вещи наилучшим образом с первой попытки. Попытайтесь заставить все работать и сделать их приятными на более позднем этапе.

Таким образом, у вас могут быть разные функции в разных состояниях:

  • Конец дня1:
    • Feature1: Плохо, но работает
    • feature2: Планируемое
  • Конец дня2:
    • Feature1: Улучшено решение.
    • Feature2: Плохо, но работает
  • Конец дня3:
    • Feature1: приемлемое состояние приятности
    • Feature2: приемлемое состояние приятности

Это помогает в мотивации, если вы сначала начнете работать, прежде чем рассматривать их красивыми и гладкими. Недостатком этого метода является то, что вы будете кодировать больше кода, который вы поместите в корзину в конце.

4. Не выполняйте слишком много функций параллельно. Постарайтесь сосредоточиться на <= 3 элемента одновременно. Таким образом, у вас есть возможность переключиться на то, если вы остановитесь на одной функции, но не на тех функциях, которые вы ошеломили тем, что нужно сделать.

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
10

Короткий ответ: Итерация, итерация, итерация. Начните с малого и попробуйте что-то запустить, прежде чем пытаться реализовать всю систему. По-прежнему важно сделать некоторые проекты и планирование на высшем уровне, но возможность увидеть, с чем вы работаете, и части игрового процесса, как вы идете, невероятно важны для поддержания мотивации; мне трудно (и большинство других программистов, которых я знаю) изо дня в день работать над тем, что на самом деле не показывает их видимых результатов.

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
9

У меня хорошее воображение, но плохие организаторские навыки. На творческой стороне я нашел полезным в своем случае использовать инструмент, чтобы помочь мне отслеживать все и навязывать некоторую общую структуру. Я использую Writer's Cafà ©, который достаточно гибкий, чтобы адаптироваться к дизайну игры. Я уверен, что есть другие инструменты. Самое главное, я думаю, это установить вехи. Это позволит вам сосредоточиться, позволит вам измерить прогресс и дать вам ощущение достижения, когда вы достигнете их.

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
6

Еще один крошечный совет. - Соберите команду - Общайтесь с вашей командой на регулярной основе (скайп, живьем, электронной почтой и т. Д.).

Все советы, упомянутые другими, хороши. Если вы создадите команду, члены команды могут поддерживать друг друга. Кроме того, проведя регулярные встречи, он рекомендует вам работать над вашим проектом, чтобы показать прогресс или достигнуть вашего крайнего срока.

Другие люди могут быть вашим самым большим ресурсом.

Вот как я собрал свою игровую студию. Мы три партнера, работающие над игрой в течение последних двух лет в качестве уикенда для выходных. Мы видим свет в конце туннеля.

Получайте удовольствие от этого.

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
5

Я использую collabtive для своих проектов, и это позволяет мне настраивать задачи и этапы. Когда я работаю над проектом с несколькими людьми, он также позволяет мне общаться с ними и назначать им конкретные задачи. Помимо программного обеспечения для управления проектами (который является открытым исходным кодом), я также использую Subversion, чтобы помочь нескольким людям работать над кодом за один раз. Обе эти программы работают на небольшом сервере linux, и у меня, честно говоря, не было одной проблемы с этой настройкой! :)

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
4

Для управления хобби игровым проектом вам нужно несколько вещей: мотивация и правильные инструменты.

Мой ответ будет сосредоточен на использовании надлежащих инструментов, как если бы вы серьезно относились к созданию игры в свободное время, у вас, надеюсь, уже есть мотивация. :)

Я бы порекомендовал использовать вашу версию управления версиями. Сайты, такие как Github или Bitbucket предоставляют хостинг для git и mercurial (битбакет поддержка mercurial, а не github). Это ваш первый шаг к организации кода и активов.

Далее можно четко определить отставание задач и функций, которые необходимо выполнить. Лучший процесс для вас - это разработчик. Некоторые варианты включают в себя создание документа для разработки игр (GDD), документа технического дизайна (TDD) и функции Backlog. Хороший пример для GDD можно найти здесь: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.asp Для TDD моделируйте его аналогично GDD, но сосредоточьте его больше на технических деталях программирования. Итак, какой язык вы собираетесь использовать, рамки, движок и другие технические особенности. И GDD, и TDD помогут вам лучше понять масштаб проекта и выяснить, что представляет собой список дел. Вы можете сделать это в середине проекта, если вы его уже начали, так как всегда важно пересканировать и узнать, какие именно цели и функции.

Как только вы это сделаете, вы должны начать работать. Я написал сообщение в блоге о том, как использовать github для эффективного развития игры, в том числе с использованием их функций вики, проблем для отслеживания ошибок и просто управления вашим проектом. Вы можете найти это здесь: Использование Git и Github для разработки игр

Определение мягкого срока для вашего проекта может или не может помочь вам оставаться на связи. Каждый человек отличается, и только вы будете знать, как мотивировать себя. Попробуйте различные методы и посмотрите, что сработает для вас. Разработка игр (и разработка программного обеспечения) обычно занимает гораздо больше времени, чем люди изначально оценивают. Так что не обескураживайте и придерживайтесь его.

Если вам нужно больше примеров GDD и TDD, у меня есть в Google Doc, и я бы не прочь поделиться ими!

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32
3

Первым делом в вашем уме должно быть то, что вы работаете для себя и своих развлечений. Не позволяйте вашему проекту быть захваченным другими ожиданиями и желаниями, особенно когда ваши интересы меняются со временем.

ответил Rob Wells 18 PM00000040000003231 2009, 16:09:32

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132