Как предотвратить синдром «Прекрасный для использования» [закрытый]

Когда вы даете игроку редкий, но мощный элемент, который можно использовать только один раз, но никогда не требуется required , большинство игроков не будут использовать его вообще, потому что они ждут идеального момент. Но даже когда наступает этот момент, они все равно будут неохотно использовать его, потому что может быть еще лучший момент спустя. Поэтому они продолжают накапливать его на мгновение, которое никогда не придет.

В конце концов, они будут носить предмет вокруг, пока его не превзойдут другие, более доступные ресурсы или даже до самого конца игры. Это означает, что такие одноразовые предметы вообще не дают никакой игровой стоимости. Они просто слишком классны для использования .

Что вы можете сделать, чтобы побудить игрока использовать их одноразовые предметы, а не класть их?

214 голосов | спросил Philipp 1 Jam1000000amThu, 01 Jan 1970 03:00:00 +030070 1970, 03:00:00

30 ответов


12

Спасибо всем за ваши ответы. Между ними есть отличные идеи. Я решил, что вместо того, чтобы принять одного из них, я решил собрать все идеи из вышеперечисленных сообщений, суммировать их в одном ответе и принять этот ответ в качестве ссылки для будущих читателей.

Причины, по которым игроки кладут:

  • У них развивается привычка решать определенные ситуации с использованием определенных инструментов. Когда у них есть инструмент, который можно использовать только один раз, у них никогда не будет развиваться привычка его использовать. В результате они забывают, что на самом деле у них есть этот инструмент.
  • Они не знают, что на самом деле делает элемент, поэтому они не знают, когда они находятся в ситуации, когда это может быть полезно.
  • Они не хотят делать ошибку и препятствуют дальнейшему прогрессу, слишком рано используя элемент.

Как предотвратить его как разработчика игры:

  • Дайте игроку подсказку, когда в ситуации, когда какой-то одноразовый предмет будет полезен
  • Позвольте повторно получить элементы после использования.
  • Дайте игроку столько предметов с одним выстрелом, что каждый индивидуум не кажется таким ценным и незаменимым.
  • Добавить тяжелые последствия для умирания (больше, чем перезагрузить последнюю сохраненную игру), так что игрок будет использовать одноразовые предметы в отчаянии.
  • Не делайте их одноразовыми. Добавьте длительное время перезарядки предметов или разрешите их перезарядку с помощью другого ресурса, чтобы игрок мог использовать их несколько раз.
  • Невозможно собрать их. Когда игрок знает, что они все равно потеряют предмет, они будут использовать его раньше. Это можно сделать, добавив ограничение по времени, удалив их после завершения уровня или строго ограничивая количество элементов, которые можно переносить за раз.
  • Наказать игрока за накопление слишком много предметов с одним выстрелом, чтобы они были мотивированы, чтобы скоро избавиться от них.
ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
143

Вы можете попытаться использовать произвольные хаки, такие как уровни /временные ограничения. Это, однако, на самом деле не заставит их использовать их; это просто означает, что они выбросят их, когда они достигнут уровня /времени. Это также ужасно произвольно и искусственно.

Вы можете попытаться просто сказать игроку: «Эй, помни, что я тебе дал? Пойди с ним сейчас!» Но это ужасно неэлегантно, даже если вам удастся сделать это в соответствующем диалоговом окне характера и истории (и если вы не забудете проверить, не использовали ли они его).

Вы могли бы просто сделать более поздние встречи настолько трудными, что эффективно не могут продолжать, если они не начнут гореть через их редкие однократные выстрелы. Но тогда, если раньше они использовали их все, они были в костях. И это все ваша ошибка как разработчик игры, чтобы не сказать им, что они еще не должны использовать их.

Дело в том, что люди - существа привычки. Редкие, одноразовые предметы, по самой своей природе, не могут привычно использоваться. Поэтому у людей не будет привычки их использовать; они будут иметь привычку сохранять их.

Итак, вы должны посмотреть на свой игровой дизайн и задать себе вопрос: что good он делает, чтобы иметь редкие, одноразовые предметы в игре? Какую цель игры они выполняют?

Управление ресурсами на самом деле не обслуживается такими элементами, поскольку их так мало, что люди не могут действительно управлять их использованием. Возьмите типичный уровень RPG, какой-то подземелье. Вы покупаете одноразовые предметы в магазине заранее, чтобы запастись. И вы надеетесь, что у вас будет достаточно, чтобы продержаться до уровня. Вы должны управлять своими ограниченными ресурсами, зная, что вы не можете просто получить больше без обратного отслеживания.

Редкие однократные выстрелы не помогают с этим. Вы не можете их купить, поэтому они не являются частью управления деньгами. Они слишком редки, чтобы привыкнуть к использованию. И они достаточно редки, что использование одной из них - это major .

Какую бы цель вы ни предназначали для редких, одноразовых предметов, я полагаю, что есть лучший способ достичь этой цели с помощью другого элемента.

Например, предположим, что вы хотите, чтобы у игрока был доступ к некоторым мощным эффектам эффекта. Повреждение территории, исцеление - все, что угодно. Но вы не хотите, чтобы они могли покупать крупные акции, так как это сделало бы игру слишком простой.

Сделайте перезаряжаемый элемент. Персонал с большим ущербом или всего, что имеет только два заряда, но вы можете перезарядить их в городе (за определенную плату). Затем им будет предложено фактически использовать их, поскольку они знают, что они могут по крайней мере восстановить обвинения позже. Таким образом, они привыкли использовать его; он становится частью игры для игрока.

Вы даже можете обновить элемент позже, с большей емкостью заряда. Это также делает менее вероятным, что они использовали их все на несущественных вещах, поскольку они могут перезаряжать их в определенных местах.

Кроме того, если элемент перезаряжается и, следовательно, повторно используется, игрок имеет возможность практиковать с мощностью. Это означает, что теперь вы можете сделать что-то большее, чем обычное скучное «много урона AoE» или «исцелить много жизни на всех персонажах» или что-то еще. Вы можете использовать способ использования игрока, влияющий на его эффективность. Очевидно, это сильно зависит от характера вашего игрового процесса. Но главное, что если игрок может практиковать с ним, то они могут создавать навыки использования. Таким образом, вы можете сделать это умелой способностью.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
43

Как и Byte56, ограничивая количество заданных типов предметов с одним выстрелом, которые игрок может нести, толкает игроков к их использованию. Еще один возможный толчок - сделать игру настолько сложной без однократных выстрелов, что игроки практически вынуждены их использовать. Это, конечно, также означает, что вы должны сделать их разумно доступными и предоставить некоторые средства для игрока, чтобы приобрести больше, если они заканчиваются в критической точке, это может быть, позволяя им бежать из боя, чтобы вернуться и купить или ферму для больше, или сбросив такие предметы для сбора во время битв, чтобы весь игрок должен был уклониться, пока не упадет достаточное количество предметов.

Подумайте о боеприпасах в стрелках или зельях здоровья в РПГ, оба они в значительной степени обязательны для использования, но они не вызывают никаких проблем, потому что они снабжены излишками. Хотя они, возможно, не такие захватывающие, как редкий один выстрел.

Другое дело в том, чтобы использовать не потребляемые предметы с длинными кулдаунами вместо 15 минут. Эффективно это максимум один раз за битву и только для использования в некоторых битвах, если игрок хочет идти в разумном темпе. Но игрок всегда знает, что, если эффект действительно очень необходим в какой-то более поздней битве, они могут просто ждать кулдауна перед вступлением в бой.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
41

Добавьте нижестоящие элементы для сохранения объекта. Существует много способов сделать это:

  • Малый размер инвентаря : навешивание на элемент без его использования стоит один драгоценный слот для инвентаря. Игроки, которые быстро используют этот предмет, смогут вернуть больше добычи, потратить меньше времени на то, чтобы отказаться и т. Д.
  • Штрафы за убийство : подвешенный к предмету «обременяет» характер игрока. Игроки, которые быстро используют этот предмет, будут иметь больше выносливости /ускорения движения /более быстрого восстановления /снижения налогов /независимо.
  • Стоимость возможностей : подвешивание к элементу заставляет вас делать что-то трудное. Игроки, которые используют предмет надлежащим образом, вместо того, чтобы держаться за него, не должны тратить другие драгоценные ресурсы (например, деньги или драгоценный ресурс не умирающих). Еще эффективнее, если затраты начисляют проценты, а издержки на раннее изложение сложнее восстановить.
  • Распад : зависание предмета уменьшает его возможную эффективность. Технически это уже происходит, поскольку ранние элементы, как правило, слабый позже, но, поскольку элемент явно становится слабее, добавляется конкретный стимул для его быстрого использования.
  • Накопительный риск : зависание объекта зависит от событий с низкой, но постоянной с течением времени вероятностью. Может быть, зелья слегка нестабильны и взорваны время от времени, возможно, враги могут попытаться украсть предмет, а затем использовать его против вас, возможно, вы получите целевые особенно ворами, потому что у вас есть такой классный предмет и т. д.
ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
20

Если вы, как разработчик игр, знаете, когда возникнет подходящий момент (например, битва босса), я бы дал сигнал игроку. Это может быть персонаж, говорящий: «Конечно, можно использовать этот BFG прямо сейчас» или даже подсказку, напоминающую вам, что оружие потрясающее. Иногда игроки просто забывают, что оружие есть, поэтому небольшое напоминание в нужное время может помочь.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
15

Я думаю, что смотреть на него с точки зрения «этот элемент слишком мощный» не хватает точки. На мой взгляд, это больше касается накопления элементов, потому что они ограничены . Хорошим примером этой проблемы является игра в стиле Skyrim, где вы можете создавать зелья. Конечно, 5% огнестойкость в течение 5 секунд не очень мощно по почти любым стандартам, но она все еще накапливается до такой степени, что я не хочу избавляться от них, потому что 1) они были ограниченным количеством и 2) я мог не предсказывайте будущее.

Поэтому, чтобы быть сказанным, я рассматривал бы проблему как способ смягчить поведение накопления.

Один из самых успешных подходов, которые я видел, - это отбирать предметы у игрока с известными интервалами. Например, сделайте так, чтобы вы получили расходные материалы внутри подземелий, но как только вы покинете подземелье, расходные материалы исчезнут. Таким образом, предмет не может быть накоплен, потому что он не является постоянным. Поскольку у вас нет стойких расходных материалов вне подземелья, пользователь не чувствует, что элемент имеет такое же значение.

В качестве альтернативы вы также можете делать такие вещи, как резко ограничить количество единиц, которые игрок может нести. Логика заключается в том, что если вы не используете элементы, вы оставляете кучу расходных материалов. Это не такой хороший подход, как принудительный вывод элементов из инвентаря пользователя, но он также может побуждать пользователя перехватывать их элементы.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
14

Короткий ответ:

Есть что-то более ценное, чем тот предмет, который игрок может потерять, если они не решаются использовать этот предмет. EG Вы можете использовать свое одноразовое зелье непобедимости, чтобы спасти вас от смерти в игре, где смерть является постоянной.

Длительный ответ:

Я думаю, что единственными играми, в которых может работать такой предмет, являются те, где существует некоторая форма постоянного наказания за неудачу: такие вещи, как пермеад, потеря денег /exp /stats на смерть, ограниченные жизни, прежде чем перезапустить игру (это довольно устарело, но что угодно). Поэтому, когда игрок застревает или сталкивается с проблемой, с которой они, вероятно, потерпят неудачу, у них есть стимул пропустить часть или все из этой проблемы, используя супер элемент.

Вы могли бы посмотреть на множество старых аркадных стрелков, где вы часто давали около 3 бомб, чтобы использовать их на всю жизнь и больше не могли восстановиться. Бомбы, ценные, но не столь ценные, как жизни. Игроки никогда не будут использовать их, если это необходимо, но они не колеблясь, если они думают, что это помешает им умереть. Тот же принцип может применяться к одноразовым элементам, если есть что-то более ценное, которое может защитить использование такого элемента.

Во многих играх неудача на самом деле не наказывается, и поэтому нет причин использовать редкие ресурсы. Нет причин использовать ограниченные ресурсы, чтобы предотвратить потерю жизни, когда у вас бесконечные жизни. Я полагаю, вы могли бы добавить конкретную встречу в игру, которая заставляет использовать предметы (например, Мастер-бал в покемоне), но это может попасть в руководство dang it .

Сделать игру сложнее - это не решение, так как у игроков не будет предмета для подавляющего большинства их игр. «Если это теперь сложно, я должен сохранить супер-оружие, когда это еще хуже!»

EDIT: Как указывает zzzzBov ниже, вы также можете сделать элемент сам исчезнуть после смерти. Это, безусловно, сделает игроков более вероятными использовать его.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
9

При создании любого предмета для вашей игры (редкого единственного использования или нет) вам нужно тщательно подумать о том, для чего этот предмет действительно нужен - почему это в игре? Какая цель это служит, и как ее присутствие улучшает игру? Если вы не можете ответить на эти вопросы, , вероятно, это не должно быть в вашей игре .

В этом случае редкие переносные одноразовые предметы обычно помещаются в игры в качестве предохранительного клапана против ошибок в дизайне игры. То есть мы балансируем игру как можно лучше, но если пользователь найдет конкретную задачу, которая для них слишком много, они могут использовать этот предмет, чтобы не застревать и продолжать двигаться в игре. Это работает точно так же и по той же причине, что головоломки часто будут включать функцию «перейти до уровня n».

Если игроки не используют этот вид редкого объекта только для одного пользователя, это не плохое, что нужно исправлять ; это означает, что ваша игра не была настолько сложной, что им приходилось использовать эту вещь, чтобы не застрять.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
7

Если элемент слишком крут, чтобы его можно было использовать, сложность игры слишком низкая.

В качестве альтернативы, игрок может быть не уверен в использовании элемента, потому что он точно не знает о пользе этого.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
7

У меня есть смешное представление о вашей проблеме, возможно, есть описание с забавной историей, из которой вы можете сказать, что если объект будет уничтожен, он будет случайно помещен на карту снова. Таким образом, в основном игрок может найти этот предмет только в том случае, если он не владеет им :) Также достижение с помощью «суперпользователя-легионера» и «супер легендарного пользователя элемента» поможет, достижения действительно здорово заставить игроков делать то, что вы хотите (я разговаривая с точки зрения игроков).

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
7

Переместите элемент в том месте, где оно должно использоваться. Если вы не можете взять его с собой, лучше используйте его там, где он находится.

Это на самом деле довольно часто. Например, многие стрелки имеют фиксированные огневые точки. Мощные в области, где они расположены, но вы не можете поместить их в свой инвентарь.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
6
  1. Сделайте предмет не таким редким и добавьте его в кепку. Пусть игрок знает, что он будет полезен в некоторых точках, и впереди будет больше, если игрок не будет его использовать, он собирается отбросить его после того, как шапка будет достигнута, например, боеприпасы с тяжелым оружием в ME2.

  2. Сделать пункт автоматического использования. В Metal Slug более эффективное оружие заменяет текущее оружие до тех пор, пока оно не выйдет из боеприпасов, и вы вернетесь к обычным, скучным, бесконечным боеприпасам, пистолету. Это может относиться к исцелению, invencibility, баффам урона и т. Д.

  3. Сделайте это необходимым. В условиях, когда исцеление трудно найти, предмет, полностью исцеляющий игрока, потрясающий и будет видеть использование. Если вы дадите игроку потрясающие бомбы с повреждением всплеска, убедитесь, что есть кластер врагов, чтобы соблазнить игрока попробовать и взорвать их сразу.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
6

Я думаю, что хорошим примером хорошо реализованной версии этого типа предметов является мастер-бал из оригинальных игр Pokemon. Для тех, кто не знаком, позвольте мне дать краткое резюме ...

Мастербол был одноразовым супер-элементом, который мог захватить Покемона в 100% случаев, независимо от того, сколько у него осталось. Вы натолкнулись только на одну игру. Другие типы мячей имели скорость захвата намного ниже, чем у Masterball и обычно работали только на ослабленном Покемоне.

Конечно, некоторые пользователи, возможно, сохранили этот элемент и никогда не использовали его, но большинство пользователей, которых я знаю, использовали его на одном из четырех чрезвычайно трудных для изучения Pokemon (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno или Moltres). Это не значит, что никто не спас ее навсегда ... но в целом, я думаю, что этот предмет имел неплохой баланс.

Это говорит ... вот несколько вариантов /предложений для создания собственного супер элемента.

Не делайте слишком большой элемент супер

Даже суперэлементы должны иметь ограничения. Вы когда-нибудь играли в RPG, где могли убить последнего босса, просто используя всемогущий предмет, полностью избегая боя? Я лично этого не делал. Супер-элемент не должен быть настолько сильным, что он убирает чувство удовлетворения пользователя.

Сделать супер элемент иметь недостатки

Помните свист Warp от Super Mario 3? Это позволило вам пропустить мимо обширных разделов игры. Выгода? Вы должны закончить игру быстрее /легче. Недостаток? Вы пропустили некоторые забавные уровни! Чтобы довести эту идею до современных игр ... возможно, некоторые финалы игр /сюжетные линии могут быть встречены только путем избиения определенного босса старомодным способом, а не использования супер-элемента. (Обратите внимание: этот вид способствует слишком сложной проблеме, а не облегчает ее, но я думал, что это стоит того, чтобы все равно)

Разрешить использование суперпозиции в тяжелых ситуациях

Возможно, элемент супер доступен только тогда, когда персонаж пользователя находится ниже 15% здоровья. На данный момент пользователь, скорее всего, захочет попробовать что-нибудь, чтобы избежать потери! Примером этого является супер-движение в различных боевых играх (например, серия Fatal Fury), которые могут использоваться только тогда, когда символ очень слаб.

Используйте рассказчивание, чтобы направлять пользователя о том, когда лучше всего использовать супер элемент

Пока этот пример немного растянут ... FPS игры приходят на ум. Скажите, что пользователь обнаружил ракетный пусковой аппарат, который, очевидно, переполнен для одного вооруженного охранника. Тем не менее, внезапно появляется видеоролик с массивной стрельбой из пулемета, вертолет-пусковой вертолет, летящий вокруг разрушительного хаоса! Большинство игроков инстинктивно вытаскивают ракетную пусковую установку вместо того, чтобы пытаться обыграть вертолет обычной ружейкой. Скажем, они уже растратили ракеты ... возможно, вы могли потребовать, чтобы они прокрались вокруг вертолета, а не стреляли из него?

В любом случае, всего несколько идей.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
6

Если вы действительно хотите, чтобы люди использовали этот предмет, и это очень редко, подумайте о том, чтобы заставить его прийти в три пакета: один, чтобы тратить на тест, один на использование и один на клад. Или двухпакет, если люди могут легко перезагрузиться, чтобы вернуть те, которые были использованы для тестирования.

Если вы хотите убедиться, что они не все будут использоваться одновременно, вы можете дать ему время восстановления.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
6

Игроки должны использовать элемент, если (1) они могут заменить элемент для стоимости, которая ниже, чем предотвращенная стоимость, используя ее, или (2) стоимость отсутствия предмета, доступного позже, будет больше, чем стоимость его немедленного использования. Мне не нравится, когда игры наказывают игрока за сохранение ресурсов в любом режиме, кроме того, что игроки, естественно, не пользуются теми вещами, которые они не используют. Мне также не нравится, когда игры произвольно конфискуют сохраненные предметы. Вместо того, чтобы делать такие вещи, игры должны попытаться передать игроку мысль о том, что, если предмет понадобится, его можно будет заменить, хотя, возможно, за счет необходимости делать какие-то ненужные побочные миссии. Если игрок может, учитывая время, получить неограниченную сумму внутриигровой валюты, предмет может быть продан в разделе «arcana» в магазине, где, например, первый MagicWhatzit стоит 1000 долларов; второй - 1200 долларов; третий, 1500 долларов и т. д., растущий со скоростью, которая заметна, но не слишком пугающая. Такие правила могут стимулировать разумное сохранение, не поощряя чрезмерное накопление, поскольку у игроков может быть ощущение, что, если они могут избежать использования MagicWhatzit, они могут избежать необходимости выполнять 10-минутную миссию, чтобы получить другую, но если вы будете работать на десять минут боковая миссия была бы проще, чем обойтись без MagicWhatzit, тогда они должны ее использовать.

Это связано с экономическим принципом, который также имеет реальные последствия: если человек хочет, чтобы люди воспринимали ресурс как имеющий значительную, но не безграничную стоимость, они должны фактически оплачивать расходы, если они используют этот ресурс. Если разбазаривание ресурса будет означать, что игрокам придется потратить часть своего реального времени на бегущую не очень страшную боеготовную миссию, чтобы вернуть его, у игроков будет стимул не растрачивать его. Если игра должна позволить игроку пропустить занятую работу, этот стимул исчезнет. Хотя может показаться, что идеальная игра должна избегать того, чтобы игрок работал занятым, такая занятая работа может стимулировать разумное управление ресурсами таким образом, чтобы улучшить общее наслаждение и удовлетворение игрока.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
6

Простым решением было бы сделать этот специальный элемент доступным в игре в течение ограниченного времени.

Например, в 2012 году Jagex (создатель Runescape) добавил специальный элемент под названием «DeathTouched dart», который может убить любого противника всего одним ударом. Было сказано, что он будет удален в какой-то неопределенный срок.

  

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

Таким образом, большинство игроков использовали свои дротики, и их цель была выполнена.

Еще один пример из моего игрового опыта - это старая игра под названием «Звездная война», я помню, что я приобрел несколько редких предметов, таких как «Искатель», которые должны были помочь вам сразиться с вашими врагами. Из-за своей редкости я сохранил их до конца игры, надеясь, что они могут помочь мне сразиться с последним боссом, но к моему разочарованию он даже не оставил на нем царапины. В таком случае я бы просто сделал их более распространенными.

Искатель Звездных войн

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
4

Мне нравятся идеи перезаряжаемого предмета и предмета с кулдауном, но, как сказал Никол Болас, это не заставляет людей использовать их. На самом деле, чтобы не согласиться с ним, поскольку я более склонен класть перезаряжаемый предмет, чем один с кулдауном.

Кулдаун тоже сложный. Если он слишком короткий, возможно, атака не должна быть слишком сильной, иначе она испортит баланс игры. Если он слишком длинный, игроки могут сохранить его для «действительно сложного и жесткого босса», который никогда не появится. Знают ли игроки о предстоящих проблемах? Могут ли они видеть врага, прежде чем приступать к ним? См. MOBA (DOTA, LoL и т. Д.). Конечная атака персонажа - это мощная атака, которая имеет самый большой кулдаун. Игрок может или не может нападать на врага в зависимости от того, заряжается ли максимальная атака или нет.

Мое занятие по этому вопросу немного более «неуловимо». Что относительно предмета с кулдауном, который «выравнивает», тем больше он используется. Он начинает слабеть или только с одним эффектом, и с его использованием он становится лучше. С некоторым временем, вложенным игроком, он может стать действительно мощным элементом и жизнеспособной стратегией. Он также играет с любопытством игроков, заставляя его хотеть открыть новые способности.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
4

Отличный вопрос. Я не думаю, что когда-либо использовал эликсир в игре Final Fantasy, что является прекрасным примером вашей точки.

Реальная проблема в том, что большинство игр очень просто. Случайные битвы никогда не будут настолько сложными, что вам нужно будет использовать битвы предметов, а боссы не намного сложнее. Стандартный метод - атаковать до тех пор, пока вы не выиграете, а затем исцелитесь после окончания битвы. Низкий уровень HP - это не редкость, но низкий уровень MP. В большинстве игр речь идет о размалывании, чем о стратегии.

Если вы хотите, чтобы пользователи использовали свои хорошие предметы, вы можете использовать комбинацию таких методов, как:

  • Сделать волшебство менее мощным.
  • Сделать утечку MP общей атакой
  • Сделайте магию важной, но ограничьте ее использование несколькими символами.
  • Использовать атаки, которые сильно повреждают сразу несколько символов.
  • У вас есть дополнительные, жесткие боссы.

Проблема в том, что после первого часа или двух из большинства игр магия достаточно эффективна, что вам никогда не придется снова использовать элементы. Если вы делаете исцеляющие заклинания менее мощными, чем предметы, то это заставляет игроков использовать больше своих хороших вещей в битве. Делайте хорошие заклинания исцеления очень дорогими, а дешевые - менее эффективными, чем предметы.

Дайте атакам врагов, которые опустошают нескольких членов группы одновременно. Чтобы исцелить всех достаточно быстро, чтобы не быть убитыми, предметы понадобятся. Это особенно верно, если большинство персонажей не имеют исцеляющих заклинаний. Если атака также истощает MP, тогда игроки с большей вероятностью будут использовать свои лучшие предметы, а не тратить несколько оборотов, восстанавливая как HP, так и MP.

Другой способ - поместить действительно тяжелых, необязательных боссов глубоко в подземелье, где невозможно вернуться к более позднему. Поместите босса рядом с точкой сохранения и сделайте битву достаточно сложной, чтобы они потеряли несколько раз. В этом случае игроку ясно, что это один из тех моментов, за которые они спасли свои лучшие вещи. Потеряв два раза уже, они будут использовать свой эликсир, а не рискнуть снова.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
4

Мне нравится модель «Путь изгнания», где редкие выстреленные предметы удваиваются как форма валюты. Добавленная утилита означает, что, если вы не хотите использовать объект с одним выстрелом самостоятельно, вы всегда можете обменять его на постоянный элемент с равным (субъективным) значением.

Кроме того, я думаю, что для таких игр важно, чтобы они постепенно продвигались в трудном положении до такой степени, что это было бы непревзойденным. Когда вы приближаетесь к пределу своего персонажа, будет реальная необходимость использовать каждую последнюю редкую вещь с одним выстрелом, чтобы получить каждый последний статистический импульс, который вы можете. В обмен на использование ваших редких предметов у вас есть шанс продвинуться дальше в игре, чем у большинства людей, и присоединиться к «элитной» группе. Это может быть достигнуто за счет более высокого уровня, с яркими визуальными эффектами или даже с таблицей лидеров.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
3

Сообщите игроку заранее, когда они собираются получить пополнение. Может быть, в первый или второй раз они предполагают, что между ними происходит битва босса, но после этого они должны получить намек.

В качестве альтернативы, используйте оружие так весело, что они не ХОТЯТ его сохранить.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
3

Это не должно быть проблемой, если игра достаточно приятна, что игрок хочет снова играть.

Они будут использовать его во второй раз.

Я рисую это из своего собственного недавнего опыта, играя Lord of the Rings: The Third Age , не сыграв ни одного романа с Final Fantasy III (или 5, это был переведенный rom на MAME) десять лет назад. В первый раз я не использовал никаких предметов, кроме целебных зелий (и только до тех пор, пока не будет применено магическое исцеление). Во второй раз у меня было ощущение того, сколько предметов можно было бы держать, как часто они появляются, и контекст, где они будут полезны.

Они сначала изучают меньший юниверс sub .


С другой стороны, вы могли попытаться сделать первый супер-элемент необходимым , чтобы передать вызов (или врагу) очень рано в игре (только один раз), а затем оставим все возможное. Это должно побуждать игрока следить за тем, где суперпозиции полезны. Разумеется, это делает его неотъемлемой частью всей игры и может повлиять на многие другие решения (игрок должен приобретать предмет или иметь способность (ключ) возвращаться и получать (находить) его).

Или , пусть они редки, но не одиноки и имеют максимум, который можно удерживать (например, 1). Если игрок может удерживать только один, но находит больше, что не может быть выбрано, это должно поощрять их использование.

Или имеют NPC, советуют им использовать этот предмет. Владелец магазина: Я вижу, что у тебя волшебный желудь мгновенной смерти; когда вы сталкиваетесь с великим монстром в лесу, используйте его на нем, но только после того, как он попадет в воду.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
3

Существует много потенциальных ответов, но на самом деле вам нужно спросить, почему это беспокоит вас, если игрок решает, что они хотят сохранить этот элемент на более позднюю дату. Когда игроки вкладывают время и энергию в игру, они не хотят, чтобы каким-то образом были вынуждены использовать элемент в определенное время, и именно поэтому возник большой резонанс против Quick Time Events (QTE).

В то время как вы всегда будете получать некоторые пользователи на этот редкий супер элемент, вы получите других, которые используют его первый шанс, который они получают независимо. Это какая-то счастливая среда между этими двумя крайностями, которые, как я считаю, вы хотите продвигать, и это не будет достигнуто ни путем наказания пользователя за то, что он не использовал этот предмет, либо вознаграждал их до такой степени, что раннее использование разбалансирует вашу игру.

Самый эффективный ответ заключается в том, чтобы сделать так, чтобы элемент был не так редок, что игрок никогда не увидит его снова, если он его использует. Если также ясно, что предмет не принесет никакой реальной пользы в сражениях с боссами эндшпилей, тогда это касается тенденции удерживать вещи только за большой удар в конце.

Я считаю, что реальный ответ поддается тщательному выбору свойств предмета, его преимуществам и ограничениям на эти преимущества. это приведет вас к счастливой средней площадке, где большинство игроков используют элемент перед эндшпилем, в то время как у вас всегда будут некоторые, которые никогда не будут использовать его, а некоторые, которые используют его, вторые получают его.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
2

У меня нет профессиональных знаний в этой области. Простой программист, но бывший профессиональный Gamer for Consoles.

Трюк здесь заключается в том, чтобы сделать их слишком классными для использования предметов, многоцелевых предметов. Игрок сразу почувствует желание использовать его, но никогда не испытывает страха, чтобы потерять их всех. Это дает вам понимание того, что я делаю раньше. Я играю немного иначе, чем другие, потому что мне нужно знать аспекты предметов, которые я собираю.

Самый большой пример, который у меня был, - это Божественное Благословение в настоящее время в Темных Душах. У вас есть возможность получить 2-3 за всю игру. Это фантастика для быстрого исцеления, сокращения кровотока, яда, проклятия ... все тривиально в игре, но полное исцеление менее чем в 7 кадрах делает его невероятным для pvp (хотя исцеление не одобрено ... тривиальным комментарием) и для жестких боссов.

Я получил 1, и сразу использовал его, не зная, что он сделал. Никогда не получал еще один. бум.

Дайте 3 использования, и вам не нужно будет по-настоящему беспокоиться о том, чтобы они сохраняли его навсегда. Они поймут, что он делает, и когда они хотят их использовать.

Теперь, если этот элемент является чисто неуравновешенным. Я просто говорю, не делай этого. Ни один игрок не пользуется неуравновешенным /непроверенным оружием ... в любой игре.

Можете ли вы представить себе золотую пушку через все 007? Как вы относились к пользователям CS AWP? Маска майоры имела Маску Оскверненной Магии ... но она была проверена на 1 бой, и тонна усилий, чтобы получить.

Обычно рекомендуется избегать «слишком потрясающих в использовании» предметов ... Несколько подходов к успешным играм ...

Call of Duty approach. Вы получаете этот пистолет в этих ситуациях в этих режимах. Используйте их, когда можете, потому что они не постоянны. Я просто использовал весь свой луч, но я жив. есть шанс, что я смогу получить его снова.

Приграничный подход. Дайте им раритетный вес и сделайте власть в пределах 1 стандартного отклонения от среднего уровня ничьей уровня, на котором вы находитесь. Если вы его получите, вы выиграли цифровую лотерею.

Подход Темных Душей - Если его задира, вам все равно придется иметь статистику. Заставьте их получить право на его использование. ЭТО МЕЧЬ УДИВИТЕЛЬНО ... но нужна СИЛА ... 50? 0.0

Halo Approach - Ограничить использование, баланс, делая мощность доступной только с умением (снайперская винтовка имеет более быструю скорость вращения без пробелов) и позволяет ей восстанавливаться.

Подход к платформе - ограниченный таймфрейм, мгновенная активация.

Подход разблокировки истребителя - различные атаки, слабость к определенным типам атак (специальные, быстрые, сильные и т. д.)

До сих пор балансировка действительно важна для оружия. Если это оружие, вы, вероятно, не должны его использовать. В противном случае сообщество разрушит название вашей игры, у Mortal Kombat нет слабости. Кабаль выстрелил в свою жизнь пополам.

Воистину, зависит от ситуации, но если вы действительно хотите, чтобы кто-то был зависимым и инвестировал в игру. Вы можете следовать даже в черной дыре успеха прямо сейчас «Ярость Бахамута» ... не играйте в нее. но вы можете изучить его.

Они используют старый стандарт психологии. Чем больше усилий вы вкладываете в лучший материал, который вы получаете ... иногда. Не вознаграждайте их за каждую мелочь, но в неопределенные интервалы вознаграждайте их. Они будут играть все больше и больше, зная, что есть шанс. Я все еще думаю о том, как вы хотите его реализовать.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
2

Наиболее распространенной причиной его накопления является то, что пользователь не знает, какое лучшее время для его использования. поэтому один простой способ - назвать его таким образом, чтобы сделать его очевидным, где его наилучшее применение. Чем более универсально мощный элемент, тем больше вероятность того, что пользователь будет его накапливать, так как он не может использовать нуль при оптимальном использовании.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
1

Другим решением проблемы будет однократное событие pass /fail, которое не влияет на сюжетную линию, но может привести к преимуществам.

Например, в городе, где есть некоторые незавершенные исследования, которые могут принести вам пользу, которые подвергаются атаке, и если они потеряны, игра будет продолжаться, но вы не получите тех технологий, которые она дала бы.

Конечно, это должен был быть практически не победный сценарий без использования элемента «слишком потрясающий для использования», чтобы принудительно использовать элемент. (похоже на Luser Droog's, но я думаю, избегает «необходимого» недостатка.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
1

Сделать другие предметы более дорогими, если у них есть удивительный элемент.

Владельцы магазинов могут заметить этот предмет на персонаже и предположить, что у них есть доступ к великим богатствам, и поскольку у них так много денег, что продавец может немного перезарядить.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
1

почему такие предметы в первую очередь? Переосмыслите свою систему там, где вам не нужно выбирать между вещами, которые сохраняются вечно, и вещами, которые можно использовать только один раз.
С течением времени вещи изнашиваются, и в этот момент они либо должны быть отремонтированы, либо заменены. Более мощные элементы могут быть изнашиваются быстрее и /или быть более дорогими для ремонта и создания (если у вас есть система крафта).
Ryzom сделал это очень хорошо, имея очень привлекательную систему крафта, где лучшие предметы в игре потребуют редких ресурсов, которые могут быть собраны только в определенное время в местах с высоким уровнем риска, что часто требует, чтобы команды людей просто защищали комбайны от местных мобы.
Может потребоваться несколько недель, чтобы собрать ресурсы для создания одного из лучших видов оружия или доспехов в игре (с течением времени люди начали накапливать сырье, некоторые гильдии даже доходили до того, что собирали вещи, которые им не нужны, чтобы отказать им другим).
В сочетании с вариантами хранения, которые позволяют достаточно запаса для хранения предметов для особых случаев, это создавало оживленную торговлю между игроками (потребовалось много усилий, чтобы научиться создавать эти предметы тоже, поэтому количество людей, способных это сделать, было низким и не всегда такие же, как те, кто мог собирать сырье) и предоставили возможность людям иметь разные комплекты оборудования для разных случаев (что было необходимо, так как разные мобы требовали различной брони и оружия для борьбы, а для pvp требовалось другое снаряжение опять же, для этого нужны комбайны, которым нужно другое снаряжение).
Игра все еще может быть поднята, но не сыграла ее через несколько лет, может пойти и снова взглянуть. Хорошие воспоминания.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
1

Я бы посоветовал не использовать такие предметы. Или, может быть, если вы их используете, просто позвольте им обменять его на приличное количество золота /балла в конце (или когда элемент устарел). Поэтому, если вы закончите тем, что собрали его, он не станет совершенно бесполезным.

Лично, когда я вижу такие вещи в играх, это меня очень огорчает. Причина в том, что если я использую этот элемент и все еще умираю, я потратил его впустую. Если я не буду использовать этот предмет, он просто займет место навсегда. Иногда я просто бросаю предмет или использую его на следующей глупой вещи, поэтому мне не нужно беспокоиться об этом для остальной части игры.

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
1

Это очень интересный вопрос. Случилось очень много, когда я сам играл в игры!

Я бы сказал, что вы никогда не сможете оштрафовать игроков за то, что они не использовали этот предмет, им не понравится игра, если вы это сделаете. Вы не должны изменять элемент ни, например. делая его подзаряжаемым, делает его другим видом предмета. Вместо этого дайте игроку что-то для использования предмета. Не то, что он может использовать, но что-то нематериальное, чего он хочет. Я думаю, что лучшее было бы «достижением».

например. у вас есть ядерная бомба, которая убивает всех ваших врагов. Для использования этого предмета дайте игроку достижение «Взгляд на ядерный взрыв, и он рассказал об этом».

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42
0

Если элемент слишком хорош , чтобы быть как минимум редким (например, Megalixer), но это одноразовый /одноразовый, да, игроки собираются кладите его.

Это не проблема действительно . Ваша игра круче за наличие удивительных редких предметов, которые не могут сломать игру. И всегда есть 1 из миллиона шансов, что игрок найдет такой предмет полезный .

Но если эти ультра-прохладные недостижимые не-используемые устройства все равно вас беспокоят, похоже, что этот элемент может быть следующим:

a) снижен по эффективности и стал более распространенным

b) сделал по крайней мере заменяемым (если по астрономической цене)

c) сделал не одноразовый , но дал действительно длинное время перезарядки

d) выведено из игры вообще

ответил Ian Young 17 +03002017-10-17T13:33:42+03:00312017bEurope/MoscowTue, 17 Oct 2017 13:33:42 +0300 2017, 13:33:42

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132