Как вы предотвращаете инфляцию в виртуальной экономике?

С вашей типичной MMORPG игроки обычно могут фермировать мир для сырья в основном навсегда. Монстры /минеральные жилы /и т. Д. Обычно находятся на каком-то таймере респауна, поэтому, кроме времени, действительно нет хорошего способа ограничить количество новой валюты, поступающей в систему.

Это действительно только оставляет деньги, чтобы попытаться вывести деньги из системы. Каковы некоторые стратегии предотвращения инфляции внутриигровой валюты?

178 голосов | спросил 3 revs, 2 users 67%
Tetrad
1 Jam1000000amThu, 01 Jan 1970 03:00:00 +030070 1970, 03:00:00

30 ответов


146

Деньги поглощают, я думаю, единственный реальный ответ. Это означает, что товары или валюта теряются навсегда.

Eve Online нагло говорит об этом через массовое уничтожение предметов и кораблей через pvp (только частично замененный страхованием). Ева также имеет много других поглотителей денег, таких как аренда офиса, топливо для станции, боеприпасы и т. Д.

В других играх есть похожие расходные материалы, такие как боеприпасы или предметы, которые обеспечивают баффы и т. д. (еда, зелья, корм для животных, яды и т. д.).

Многие игры (например, World of Warcraft) имеют привязку к предметам привязки и привязки к экипировке. На самом деле это деньги. Вы можете зачаровать и добавить драгоценные камни к своим предметам, но в какой-то момент вы его обновите. Таким образом, обновление фактически уничтожает старый элемент вместе с любой ценностью, добавленной к нему с помощью феерирования и т. Д. Или в некоторых играх вы можете «переработать» его меньше, чем исходное значение.

Это приятная раковина, потому что это не оказывает негативного влияния на игроков. Они действительно замечают это одновременно с тем, что они восхищаются своей новой блестящей добычей. Кроме того, даже если элемент никогда не теряется и остается в рюкзаке персонажа, его можно считать вне экономики, потому что он никогда не перейдет к другому игроку.

Это подводит нас к другим коммунальным денежным потокам, таким как увеличенное банковское и складское пространство.

Эстетические апгрейды также являются хорошим способом представить раковины, не влияя на игровой баланс вашей игры. Такие вещи, как одежда, краситель или тщеславие и домашние животные.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
56

Обратите внимание, что только один человек здесь передо мной дал правильный ответ: «валюта не может раздуваться, если есть ограниченная сумма». Действительно, при бесконечной генерации ресурсов валюта будет фактически deflate , так как количество ресурсов увеличивается и количество валюты остается фиксированным.

Это экономика. Ты не ФРС. Прекратите чеканить валюту и перестаньте слушать людей, которые не понимают экономику, когда спрашивают об этом. Основной причиной инфляции является растущая денежная масса, о которой мы думаем только как о нормальной, потому что мы живем в самой первой полустабильной валюте в истории (и это не будет продолжаться - мы выйдем из нее, или доллар рухнет.)

То, что вы на самом деле хотите сделать, это mint фиксированное, большое количество валюты и играть балансирующую игру между производством ресурсов и потреблением ресурсов (то есть модулировать доступность ресурсов, чтобы общее производство примерно соответствовало потреблению вчера). Самый простой долгосрочный стабильный способ сделать это - сохранить текущее соотношение производства и потребления и использовать вчерашние данные в качестве цели для ремонта 95% к нулю (что даст эффект демпфирования на колебания, который произойдет естественным образом поскольку популяция горных пород периодически перемещается.)

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
53

В нескольких приведенных выше ответах упоминаются некоторые важные способы снижения инфляции, но есть несколько важных поглотителей денег, которые заслуживают большего объяснения:

  • Экономические обменные сборы: это плата за конвертацию богатства игрока из одной формы в другую. Ярким примером этого в каждой игре является цена продажи вендора. Поставщики NPC всегда будут платить меньше, чем хорошие, «стоит», и в процессе игроки теряют большую экономическую ценность. Игроки также теряют ценность, используя аукционный дом (плату за регистрацию) или очаровательные предметы. Вы также можете взимать плату за отправку товаров (платный взнос) без чрезмерных жалоб, я подозреваю. Эти сборы велики, потому что игрок обычно будет на 100% признавать их как цену ведения бизнеса, поскольку они отражают реальные финансовые транзакции в реальном мире.

  • Смертная казнь: многие игры (включая WoW) берут налог, когда игрок умирает, часто как плата за ремонт предметов. Эти сборы великолепны, потому что они помогают предоставить игрокам стимул, чтобы не умереть, а не быть столь же непозволительно болезненным, как потеря XP или плоское уничтожение предметов.

  • Продаваемые аукционы /лото: я не видел слишком много игр, но один из способов автоматического снижения инфляции - предоставить какой-то ценный аукцион, на который игроки могут участвовать в торгах, но который фактически выполняется разработчиком (поэтому 100% значения удаляется, а не передается другому игроку). Например, вы можете продавать права на именование для улицы в городе до самой высокооплачиваемой гильдии или размещения статуи или всего, что вы хотите. Лучшая часть этого заключается в том, что стоимость должна автоматически корректироваться, чтобы соответствовать доступному богатству игрока, без каких-либо усилий со стороны разработчика. Королевство ненависти удалило тонны денег из экономики в аналогичном, используя систему лото (100 золотых, чтобы купить билет, можно купить столько, сколько вы хотите) для редких эстетических предметов.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
28

Создание ресурсов бесконечно - проблема, но полностью закрытые системы тоже имеют свои недостатки. Взгляните на Разрушенный мир . Полностью закрытая экономика с игровыми магазинами, банками и т. Д. Монстры в мире были фактически оснащены предметами, купленными в игровых магазинах по игре. Тем не менее, накопленный инстинкт убил игру. Были налоги, но был и игрок-монарх, который на удивление также наслаждался накоплением денег.

Чтобы сделать закрытую работу системы, вам нужно дать стимулам богатых игроков потратить свои деньги. Это похоже на классическую открытую экономику с предостережением, что богатые игроки, дающие деньги бедным игрокам, помогают этой системе, в то время как мало что делают для открытой. Один из интересных способов сделать это - создать системы, позволяющие богатым игрокам «нанимать» бедных. Можно потребовать больших запасов камня, чтобы сохранить свой богатый замок, гораздо больше, чем они могли бы добывать сами по себе, и позволить им получать деньги от своих хранилищ у NPC для игроков, которые помогают поставлять камень для хранения.

В зависимости от того, как обрабатываются другие ресурсы в игре, на самом деле вы можете столкнуться с большими объемами дефляции с бесконечными жилами и т. д., упомянутыми ранее.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
23

Один важный аспект, который я не вижу, чтобы люди упоминали здесь: убедитесь, что у вас есть хотя бы один расточитель денег, который автоматически масштабируется по мере того, как люди становятся богаче. Плата за прогулку по миру и ремонт брони не увеличится, так как они основаны на фиксированных значениях.

Специальные новинки, которые вы можете купить для больших объемов золота do , увеличиваются, в экономическом смысле, потому что, поскольку в страну поступает больше наводнений, люди будут покупать их больше. Однако у этого есть твердый верхний предел, и если way слишком много денег наводнения, они перестанут масштабироваться.

Стандартное масштабирование-деньги-поглотитель - это аукционные /рыночные сборы. Зарядите процент покупки на каждом успешном аукционе. Если у людей будет в десять раз больше денег, тогда товары, выставленные на аукцион, поедут в десять раз больше благодаря спросу /спросу, а ваш денежный сток вытащит в десять раз больше денег из экономики. Поскольку источники денег почти всегда постоянны, это может легко помочь сохранить экономику.

Вам нужно обеспечить, чтобы люди покупали и продавали вещи регулярно, однако для этого необходимы навыки торговли и расходные предметы (в том числе зубчатые энчанты и драгоценные камни, в модели WoW).

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
13

Валютные раковины сами по себе не спасут вас, даже если вы не создаете свободные деньги из ресурсов. Если количество ваших игроков изменится, тогда также изменится распределение денег. И если вы масштабируете денежную массу линейно, чтобы соответствовать количеству игроков, это ничего не делает для неравенства распределения богатства (которое будет ухудшаться по мере роста числа), и оно имеет тенденцию игнорировать то, что ваши новые игроки не имеют «средняя» сумма денег, но фактически начинается с относительной бедности. Это невероятно сложно, потому что реальный мир не очень хорошо справляется с этим, несмотря на более закрытую экономику.

На мой взгляд, лучше всего предотвратить инфляцию, чтобы вообще избежать валюты. Если ваш игровой дизайн позволяет использовать систему на основе бартера, это может помочь, потому что игрокам обычно труднее манипулировать потоком товаров. (Кто-то, кто может нести 10 000 золотых монет, редко может перевозить 10 000 свиней на 1 золотую монету каждый.) Компромисс - это несколько валют с неблагоприятными обменными курсами, которые заставляют игроков отдавать предпочтение товарам за наличные деньги.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
9

Добавьте денежный слиток, который торгует деньги за такие услуги, как временные баффы, предметы и т. д. Деньги исчезают, а затем (скажем, несколько минут или неделю) служба исчезает.

Возможными услугами могут быть:

  • дополнительный опыт
  • специальное домашнее животное
  • доступ в подземелье
  • speed buff (неожиданно полезный в MMO)
  • временный доступ к заклинанию
ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
9

Деньги - это очевидный ответ, как вы говорите. Вы можете сделать это с помощью стимулов («заплатите 1M золота за этот холодный новый меч») или через регулярные потери («ваше оружие и доспехи со временем ухудшатся, платите золото у кузнеца, чтобы восстановить их»).

Вы также можете попытаться найти основную механику, которая не включает в себя бесконечный-spawn -> ферма -> чистый прирост мирового богатства. Возможно, монстры ограничены и, например, могут быть перепроизводными, хотя, конечно, это создает свои проблемы.

Вы можете принять инфляцию как часть игры, понять кривую инфляции и соответствующим образом изменить опыт своего нового игрока (например, возможно, вы даете новым игрокам подарок Золота, который, конечно же, не подлежит лечению, это процент от общего глобального богатство ... так что чем больше у вас инфляция, тем больше новых игроков начинают начинать).

Но в основном это нерешенная проблема (в ММО и в реальном мире).

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
8

Я думаю, что один вопрос здесь состоит в том, что полезные ископаемые и фактическая валюта являются отдельными вещами. Во всяком случае, одним из способов борьбы с инфляцией было бы ограничить создание валюты - в реальной экономике валюта создается по фиксированной ставке, а не когда люди ее зарабатывают. По сути, когда вы убиваете NPC и крадете свой кошелек, вы будете брать из «пула» денег NPC. По мере того, как пул денежных средств NPC уменьшается, вы получаете все меньше и меньше денег от убийства NPC и наоборот. Это может по своей сути подтолкнуть игру к PVP по мере ее развития.

Что касается «капель» и различных бит невероятной добычи, можно применить одну и ту же систему. Если вы делаете большую награду на основе увеличения навыков ваших персонажей или чего-то еще, вы можете ограничить количество +7 мечей летучих мышей, не вызывая слишком много проблем.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
8

Пока не упоминаются услуги в качестве денежных стоков. Таким образом, игрок использует некоторые из завышенных денег, чтобы купить услугу (например, повышение здоровья и увеличение скорости), что по сути неосязаемо, и в конце периода обслуживания ценность исчезает из экономики. Это помогает противостоять ощущению, что игрок покупает что-то бессмысленное (например, предметы тщеславия) или ощущение потери, которое они получают (например, когда предметы, которые они тратили на уничтожение во время PvP).

В идеале предоставляемые услуги - это те, которые не делают его более легким для того, чтобы игрок тогда использовал больше ценности. Представьте себе услугу буффа, которая увеличила скорость, с которой игроки могли копать валюту, в результате чего они добавляли больше валюты в экономику, чем отбирали по цене услуги. Чистый результат: гиперинфляция, поскольку игрок может использовать дополнительную валюту, которую они получили, чтобы покупать больше /более высокие уровни услуг, в результате чего увеличивается количество валют и т. Д.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
8

Несколько валют работают для многих игр в Facebook. Рассматривайте войны с мафией - когда доллары были слишком завышены, они добавили «Кубу», которая требовала совершенно отдельной валюты. Затем в Бангкоке и т. Д. Также в играх в Facebook достаточно стандартная валюта, которую вы можете получить только большие суммы, заплатив реальные деньги. Таким образом, основная валюта может сильно раздуться, не так сильно влияя на валюту для оплаты.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
8

Вам нужны деньги, но вы также можете поощрять людей хранить предметы, которые они получают в обращении, вместо того, чтобы NPCing их. Если преимущество продажи предмета NPC минимально по сравнению с торговлей с другим игроком, то экономика будет самоподдерживающейся.

Требование о том, чтобы игроки платили комиссию (независимо от того, связаны ли денежные средства или фермерство) до того, как им разрешено отправляться на квест /рейд с высокими наградами, также могут помочь вместе с другими общими идеями взимать плату за услуги (транспорт, аукцион, ремонт) , или расходные материалы.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
7

Не предотвращать инфляцию. Вы можете довольно легко определить, как быстро меняется валюта. Отслеживайте это, и игра автоматически регулирует цены на NPC и соответственно падает соответственно, с медленным скользящим средним, чтобы цены не всплескивались. Просто используйте Big Integer для количества, и все будет хорошо.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
6

Можно ограничить скорость добавления новых ресурсов в игру. Например, ограничьте количество золота, которое игрок может копать в день. Менее очевидным ограничением является применение удачи для случайных событий. Если у игрока много кармы, вероятно, он получает капли, но карма израсходована и должна быть возобновлена ​​путем выполнения квестов.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
6

Общая проблема заключается в том, что авторы игр, как правило, делают экономику, в которой продвижение игроков создаст огромное количество золота и товаров. Чем больше уровень, тем больше энергия. Чем больше перк, тем больше товаров или золота для одной точки энергии. Не правда ли?

Ну, хорошая, сбалансированная игра должна быть больше похожа на жизнь. Более продвинутые игроки могут делать более продвинутые вещи, чем новички, а не на 100% больше рекламного дня. Золото не растет на деревьях. Нет торговца компьютером, который купит все, что вы производите, или какую-нибудь кожу, которую вы будете охотиться в лесу.

Считаете ли вы, что игровые гильдии позволяют испускать свою собственную валюту? Им придется адаптировать свой номер к числу игроков. Когда они испускают слишком много, он будет раздуваться, и никто не купит его.

Делать хорошую экономику очень сложно, hovwer.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
6

Я собирался написать ответ, но он взлетел в огромную статью, поэтому я сделал это в блоге, чтобы связать его, чтобы избежать его «огромности». Предупреждение, это действительно долго.

http://azaralgametalk.blogspot.com/

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
5

Одно из решений, о которых я не упоминал здесь, состоит в том, что деньги просто «изнашиваются»: когда деньги взаимодействуют (используется для оплаты чего-либо, вынимаются из хранилища, проверяются и т. д.), он теряет «здоровье», тогда его можно «выкупить» за новые деньги где-нибудь, если он не слишком изношен. Это форма денег, но неочевидная (и действительно самая точная, по крайней мере, деньги на бумаге /деньги)

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
5

Другая идея. Изложите свою максимальную ожидаемую совокупность для всего мира и сколько денег будет разумным для этого населения. Положите так много денег в мире, но большинство из них должно быть минералом, которое нужно добывать и превращать в монеты.

Разрешить человекоподобным NPCs настраивать добычу и не выдавать деньги за не гуманоидные npcs, когда у них нет смысла иметь деньги в любом случае. Вы можете позволить системе скинов получать материал из npcs, которые не дают денег, которые они могли бы торговать за деньги (не обязательно должны быть только шкуры, когти, зубы, ядовитые железы, любая ценная часть тела, которую может иметь животное) .

Если рост игрока опережает добычу NPC, денежная валюта будет дефлировать и побуждать игроков создавать свои собственные шахты (золотой лихорад?), пока вы не достигнете своего теоретического максимума, и все будет уравновешено. Когда игроки закрывают свои счета, вы можете конвертировать деньги, которые они вернули в минеральное богатство, в новую жилу или удлинение старой вены.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
5

То, что я не видел здесь, заключается в том, что инфляция (и дефляция) часто являются результатом изменений привычек в расходах игроков.

Исправление суммы денег, особенно на душу населения, является началом. Но если игроки тратят деньги как сумасшедшие, они раздувают его. Если они будут их накапливать (или занять несколько недель от игры), они сдуют его. Если у вас есть 5 золотых монет в вашей игре, и игрок быстро зарабатывает и быстро проводит, он может пройти через те же 5 монет за один сеанс, заработав и потратив 500 в течение нескольких часов. Если он ничего не делает, это то же самое, что в игре есть zero .

Фиксирование денежной массы недостаточно. В «реальном» мире золото работает лучше, чем бумага, потому что правительства не могут его раздуть. Но если люди перестают тратить и начинают накапливать деньги, цены на золото растут. Там такое же количество существует, но на рынке нет. Бумажные деньги не должны иметь эту проблему.

Единственный верный способ держать инфляцию и дефляцию под контролем - следить за вашими ценами (хотя вы их измеряете) и кормить больше денег, когда они падают, и вынимать их, когда они поднимаются, используя источники и поглотители в другом месте. Это намного сложнее, чем, скажем, просто фиксировать денежную массу. Хуже того, инфляция в игре больше воспринимается, чем фактические рост цен. («Мне потребовалось 6 месяцев, чтобы сэкономить на моем первом мечте Дракона-Бэйна. Теперь я покупаю их дюжиной».) Возможно, замеряя средние расходы игроков в неделю, он будет отслеживать это. Обязательно сделайте это по уровню . В противном случае расходы ваших игроков уровня 40 вдохновили бы на такую ​​дефляцию, чтобы уничтожить ваш уровень 1. Идея была бы взята на первый уровень (и 2 и 3) финансового опыта одинаково на протяжении многих лет.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
4

Diablo II имеет «куб», который позволяет комбинировать определенные элементы для создания одного элемента. В то время как большинство рецептов включают элементы низкого и среднего уровня, есть несколько, для которых требуются супер редкие элементы, такие как SoJ.

Diablo II также имел мировые события, в которых лишь немногие из немногих могут участвовать в действии за раз. В частности, событие uber Diablo, которое требует от игроков продавать SoJs поставщикам (деньги), чтобы инициировать событие.

Реальная проблема, стоящая перед игрой, которая использует предметы в качестве валюты между игроками, заключается в том, что если игра станет популярной, вам придется бороться с дублированием.

Одна идея OOB, которую я имел, - это создать гораздо более богатый опыт работы с покупателями - учитывая такие вещи, как постоянные скидки для клиентов, исследования и amp; развития и т. д. Это позволяет таким «денежным стокам» стать полезными кусками игры. Например, чем больше денег вы тратите на торговца, тем лучше будет их запас. Разумеется, это можно легко расширить, что заставляет меня думать, что это достойная концепция. (Просто жаль, что у меня не было игры, чтобы реализовать его)

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
4

В некоторых играх продается игровой контент. Я думаю, что DDO делает это, но я не уверен. Игроки приобретают доступ к новым областям игры, такие, как транспортные сборы, но очень похожи на модель расширения, где вы покупаете целые подземелья или пакеты квеста. Многие игры используют реальные деньги для этого, но внутри игры тоже работает.

В любое время, когда у вас есть какой-то денежный сток, найдите время, чтобы сбалансировать его. Измерьте игру, выясните, сколько она действительно стоит игрокам, чтобы получить ресурс, и постарайтесь сделать это примерно на одну и ту же сумму. Для встречи в подземелье сравните среднюю стоимость одного игрока со средним значением получаемого лута.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
3

Общее решение, которое я видел, используется, чтобы положить что-нибудь прохладное на отдельную, не поддающуюся лечению валюту. Вы также можете отправиться на целую свиньку, как Ева, и иметь реальную, глубокую экономику, чтобы позаботиться об этом. Большинство стран с MMO просто слишком просты, чтобы иметь такие вещи, как кривые спроса и предложения, но это возможно.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
3

Urban Dead не разрешает торговлю, не разрешает хранение, и игрок может носить только ограниченное количество предметов. Это означает, что игрок не может одерживать предметы, но должен постоянно искать их.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
3

Проблема здесь - это «бесконечная» поставка ресурсов. То есть, если игроку нужны деньги, он может фермы монстров.

У вас могут быть потоки денег и всевозможные творческие способы вывести деньги из системы; но это не проблема, проблема в том, что шкала не сбалансирована на стороне прибывающих денег.

Итак, вам нужно ограничить это. Несколько вещей, которые вы могли бы сделать, это позволить игрокам обрабатывать X количество предметов /золота за раз. Или иметь функцию распада. То есть, час 1, который игрок мог заработать, скажем, 100 золотых; но в час 20 он мог заработать только 1 золото.

Вы можете установить сброс или таймеры или что угодно. Дело в том, чтобы отменить возврат.

Другим вариантом будет «налог» либо на уровне, либо на чистой стоимости. Итак, на уровне 1 зелье здоровья стоит 1 золото; но на уровне 100 он стоит 1000 золота!

Или навсегда 100 золотых, которые вы заработаете, вам нужно быть в налогах с «королем».

Третий вариант - это исправить количество ресурсов. Для каждого игрока, который присоединяется, вносите в систему 100 золотых (или равных), но не более.

Главное, вы не хотите бесконечного ввода с фиксированным выходом. Вам необходимо выровнять по А), фиксируя вход фиксированного количества B), чтобы результат был выровнен (в процентах, не фиксированной) с входом.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
3

User7032 сказал, что это правильно. Проблема с EVERY SINGLE MMORPG - это INFLUX или INPUT пунктов /валюты. Я в совокупности отношусь к этому как «значение».

Значение в большинстве MMORPG (далее именуемых как «игры») доступно ВСЕГДА. Возьмите старый Everquest, вы убиваете летучую мышь, вы получаете некоторые предметы. Эти предметы - это сбор урожая летучей мыши + некоторая общая валюта. Это можно сделать бесконечно, так как летучие мыши будут постоянно возрождаться. Значение входит в игру таким образом, пока люди все еще находятся в сети, чтобы собрать ее.

Следовательно, ответ на борьбу с инфляцией /дефляцией - НЕ ДОЛЖЕН быть поглотителем стоимости. В то время как ценностные поглотители важны для обеспечения уровня реализма вашей игры, они не должны рассматриваться как единственный способ удаления избыточной стоимости. Такие игры, как Fallensword.com, пытались это сделать. Он терпит неудачу.

Вместо этого создайте игру таким образом, чтобы игроки ХОТЯТ тратить свое значение.

  1. Вместо того, чтобы допускать бесконечное количество значений для входа в игру, рандомизируйте входящие суммы; и место, куда он входит. Впоследствии требуются определенные навыки и уровни этого навыка, чтобы каждый игрок мог даже получить доступ к данному ресурсу.

  2. Полностью удалить притоки «валюты» из источников Farmable. Например, не позволяйте игрокам приобретать валюту. Стоимость от убийства монстров, а только позволяет им получать валюту от продажи урожая либо A) игрокам, либо Б), но с гораздо меньшим значением.

  3. Представьте достаточно навыков, которые еще более продвинутым игрокам будут нужны другим, возможно, менее опытным игрокам, чтобы собрать все необходимое значение для того, что они хотят. Если вам понадобится три урожая, чтобы собрать необходимое значение для создания мощного предмета - более опытный игрок, скорее всего, заплатит более новый, более слабый игрок за один из этих урожаев, а не пытается сделать все три себя.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
3

Многие из методов @beetlefeet говорят в своем ответе (верхний и принятый ответ на момент написания) фактически не удаляют деньги из экономики.

  

Eve Online нагло говорит об этом через массовое уничтожение предметов и кораблей через pvp (только частично замененный страхованием).

Деньги не разрушаются, когда вы теряете корабль, уничтожается только ваш корабль. Ваши деньги были отправлены игроку, который построил корабль, который дал деньги тому, кто добывал минералы. Когда вы теряете корабль, деньги вводятся в экономику через страховой механик. EVE реализует денежные потоки через абонентскую плату, рыночные налоги и т. Д.

  

Многие игры (например, World of Warcraft) имеют привязку к предметам привязки и привязки к экипировке. Они на самом деле являются поглотителями денег.

В большинстве случаев это не так. В случае с World of Warcraft люди обычно продают свои товары поставщику, когда они получают обновление, а это означает, что деньги создаются и вводятся в экономику. Если вы не можете продавать товары продавцам, тогда они могут быть поглощены деньгами, если есть затраты на ремонт, но таких игр не так много.

Важно помнить, что уничтожающие предметы не уничтожают валюту. Во всяком случае, это делает валюту еще более завышенной, поскольку количество предметов меньше, что делает их более значительными.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
2

Внедрить социальное обеспечение;)

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
2

Увеличение затрат обучения .

Чем больше способность имеет игрок, тем больше стоит тренировать еще одну точку.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
1

Я не совсем уверен, что это сработает, однако, я думаю, что жизнеспособное решение просто остановит респауны. Когда монстр мертв, он мертв. Разрешить сущности npc «размножаться» в определенных условиях, что заменит мертвых. Эта система вполне могла бы позволить целым видам вымирать.

Проделайте аналогию с производством продуктов питания - плохие методы ведения сельского хозяйства в течение длительного времени должны давать земельный участок бесплодным. Засуха, болезни и саранча должны быть реальными проблемами для производства продуктов питания.

Кроме того, смерть персонажа должна быть постоянной. Игроки могут выбирать детей, пока они живы, и это будет служить «респавнем» в случае их смерти, но персонаж должен заботиться и иметь возможность материально поддерживать своих детей, пока он жив.

Благодаря этим базовым принципам действительно функционирующая экономика должна расцветать, если ей будет предоставлена ​​достаточная свобода. Однако этот стиль на самом деле не вариант для большинства игр, поэтому возьмите его с солью.

Только мои два цента.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36
1

Entropia Universe использует настоящие зеленые вещи, так как игроки делят деньги IRL, которые они могут позже снять, поэтому инфляция необходимо держать под контролем - в противном случае вся компания может обанкротиться в одно мгновение. Решение для Entropia Universe заключается в создании новых элементов со средним значением <среднее значение, затраченное на создание /получение предметов. Это тот же тип системы, который вы найдете в азартных играх: ROI <1: 1. (Сальдо выплачивается за дивиденды за развитие и владельца.)

Если вы запускаете это в обычной игре (без наличных средств IRL), вам необходимо отслеживать общее значение в системе. Затем вы («Казначейство») можете выбрать, когда вам нужно /нужно создавать больше ценности в игре, или делать это автоматически, если значение падает ниже определенного порога.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:28:36

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132