Какие вещи разработчик инди-игр никогда не сделает? [закрыто]

Каковы некоторые из самых больших - и еще лучше: коварные и неожиданные - ошибки, которые делают разработчики инди-игр? Особенно, когда переход от любителя к полной инди?

153 голоса | спросил 3 revs, 3 users 100%
Andrew Russell
1 Jam1000000amThu, 01 Jan 1970 03:00:00 +030070 1970, 03:00:00

18 ответов


279

Одна из главных проблем - слишком много внимания уделяется разработке рамок /инструментов /движка и слишком мало об игре.

Вы рискуете полностью запутаться в этом и потерять фокус. Никогда не забывайте, что вы в первую очередь делаете игру не составляющей среднего предмета.

то есть. Вы не должны начинать с кодирования математической библиотеки, а вместо этого выясняя, как сделать игру интересной.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
104
ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
99

Не выгорать раньше.

Вы не хотите начинать игру с потрясающей игрой, а затем выгорать через пару недель из-за плохого планирования. Игры занимают много времени, поэтому делают небольшие реалистичные цели.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
88

Самые большие инди-ошибки:

  • Выберите слишком большой проект.
  • У вас слишком маленькая команда. (Одинокий волк может работать, но добавляет ненужные проблемы.)
  • Не устанавливайте целевую дату fixed . (Да, установите дату выпуска перед запуском и придерживайтесь ее!)
  • Держите это в секрете. (Получите это, никто не украдет вашу идею. Идеи составляют 1%, исполнение - 99%.)
  • Игнорировать сообщество. (Получите ранние альфа-тестеры. Получите ранние версии на сайтах обзора. Они хотят, чтобы ваши превью и вам помогли!)
  • Игнорировать авторское право. (Это не нормально, чтобы украсть код, графику, звуки и т. Д.).
  • Ожидайте слишком много денег. (Сделайте свой первый титул в подарок. Ожидайте ничего взамен.)
ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
67

Две вещи ... Первая из них самая критическая

Не игнорировать маркетинг
Ты инди. Никто тебя не знает. Вам абсолютно необходимо вытащить себя и начать строить свой бренд как можно раньше. Вы не можете рассчитывать на следующий большой удар, поэтому вам нужно начать погружать пальцы ног в воду раньше. Маркетинг - это сложно. Создание бренда может быть полной занятостью. Проводите час или два, каждый день разговаривая с вашим сообществом или другими людьми, чтобы помочь им открыть вам.

Ничто не всасывает хуже, чем тратить год на то, что делает что-то, и вы не выполняете часть своих ожиданий или даже не достигаете ничего близкого к вашему потенциалу.

Не жертвуйте качеством
Не попадайте в ловушку, думая, что только потому, что вы независимы, что вы не можете произвести что-то очень хорошего качества. Да, это будет , у вас будет больше времени для развития, чем у кого-то, у кого есть разработчики, но вы просто должны быть более креативными. Если вам не нравится ваш художественный стиль, исправьте его. Если ваш процедурный алгоритм отстой, исправьте его.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
44

Обратите внимание на ответ выше о том, чтобы не тратить слишком много времени на фреймворк /инструменты /движок.

Затем удалите из него слово «инструменты»!

В то время как может быть легко потратить слишком много времени на хорошо спроектированный движок или чрезмерно амбициозные технологии для технологий, вы действительно не хотите недооценивать важность достойных инструментов.

Они не должны быть высокотехнологичными или оптимизированными, но они должны быть стабильными и очень полезными. Особенно, если вы делаете игру, в которой требуется достойное количество контента или где ключевой элемент уровня.

И особенно, если вы работаете над командой из нескольких человек. Если ваш инструмент построения уровня отстой, даже лучшие художники /дизайнеры там будут бороться за хорошие уровни.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
42

Откажитесь. Никогда.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
29

Слишком пристальное внимание на полировке. Если игровая концепция не интересна синими и красными ящиками для персонажей, скорее всего, это будет не весело с 6-недельным художественным временем.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
27

Никогда не крадите код у другого инди-разработчика.

Конечно, это относится и к разработчикам, не являющимся инди-разработчиками, но сообщество разработчиков indie уже является очень совместной и совместной средой для творческого человека. Легче спросить красиво, и чаще всего люди будут рады рассказать вам, как это делается. Вы даже можете найти товарища по команде в этом процессе.

Даже если вы используете код, который другие разработчики предоставили на своих сайтах, обязательно запишите их и отправьте им электронное письмо, чтобы сообщить им, что вы цените этот ресурс.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
20

Самое главное, что вы можете сделать, если вы переходите от любителя к штатной инди: имеете бизнес-план. Шутки в сторону. Каковы ваши потоки доходов? У вас есть прямо сейчас, и если да, то реально ли они будут жизнеспособными? Какова ваша скорость горения, и каковы ваши резервы наличности? Другими словами, как долго вы можете быть в разработке, прежде чем вам придется отправить что-то, чтобы оплатить счета ... и сколько вам нужно сделать, когда это произойдет? Реально, сколько времени вам понадобится, чтобы развить свою первую игру и подходит ли она к вашим параметрам? Если вы знаете эти ответы, и вы честны в этом, то «я иду на полный рабочий день или нет?» должно быть беззаботным решением.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
16

Не соглашайтесь на искусство программистов. Если вы не художественно одарены, но вы не можете сделать это самостоятельно, работайте в пределах своих ограничений для художественного направления. Doodle Jump и Desktop Tower Defense - отличные примеры этого.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
14

Постройте свое сообщество, не будьте дрожью

Инди-игры, будучи маленькими, имеют небольшие, но часто фанатически преданные фан-базы. Независимо от того, как действуют ваши поклонники, есть ценность в обслуживании вашего хардкорного сообщества и поддержания их счастья. Храните блог разработчика и твиттер, лично посещайте форумы и отвечайте на вопросы. Сообщество любит разработчика, который уделяет им личное внимание. Иногда также может быть полезно сохранить публичный список ошибок для исправления или особенностей для разработки. ToadyOne (Dwarf Fortress) и Notch (Minecraft) делают это в некоторой степени, и сообщество действительно любит знать, когда они могут ожидать X-функции или исправления ошибок.

Как инди, ваше сообщество - ваш босс, и вы должны держать их в курсе и инвестировать в свой проект как таковой.

На подобной ноте, однако, не будьте рывком, не плохой рот других игровых разработчиков. Это просто непрофессионально, и это заставляет вас выглядеть мелким. Иногда крупные разработчики игр слишком много говорят, и игровой пресс обычно уничтожает их, если фанаты этого не делают. Как инди, вы хотите друзей, много их. Вы хотите, чтобы другие инди-разработчики пошли «Ничего себе, этот парень - классный акт, я хочу работать с ним, возможно, выпускает наши игры, чтобы мы продавали больше».

EDIT: Предостережение, хардкор

Я забыл упомянуть одно небольшое разъяснение: «Независимо от того, как действуют ваши поклонники». Очевидно, вы не хотите быть рывком, но вы не хотите, чтобы ваши поклонники были рывком по доверенности для вас. Это серьезная проблема в файтинге, где поклонники некоторых игр воспринимаются как обычно неприятные, что эти игры запрещены, так что их поклонники не появятся на турнирах. См. Также: Без мутантов и Fallout.

Если ваша игра может поддерживать себя в хардкорной группе, все в порядке. Но если вы хотите получить широкую апелляцию, будьте осторожны, чтобы не поощрять сообщество элитизма, которое пугает новичков. Одним из главных притязаний таких игр, как Minecraft или Dwarf Fortress, является то, что у обоих есть активные вики и форумы сообщества, которые делают игру более привлекательной для новых игроков.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
14

Готово. Даже если вы в конечном итоге ненавидите вещь, закончите то, что вы намеревались. Ничто никогда не будет совершенным, так что будьте реалистами и предпримите дополнительные шаги в своей игровой карьере.

Чтобы узнать, что вы что-то сделали, это положительная обратная связь для вас, поэтому вы не закончите самонадеянными мыслями о том, чтобы никогда ничего не заканчивать.

На самом деле заканчивается программирование игры, большая часть из которых не такая захватывающая, как начальная работа над игрой.

Закончив что-то, вы увеличите свой портфель, и в итоге вы получите ценные уроки, извлеченные на этом пути.

Было много людей, когда я делал игры (еще в 80-х), которые никогда ничего не заканчивали - большую часть времени это случалось, когда нужны наименее захватывающие бит игры - в этот момент они перешли на новую идею , По сути, они были просто демо-писателями, а не игровыми продюсерами (не то, чтобы в этом что-то не так, просто сказать).

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
13

Сделайте то, что вам лучше всего известно

Не играйте в стратегическую игру, если вы всю жизнь играли в действия. Выберите жанр, который вы хорошо знаете, и придерживайтесь его.

Следуйте своему инстинкту

Слишком много разных мнений и хороших советов. Вы будете разорваны по частям, если будете следовать за каждым жалобой, с которым вы столкнетесь с обратной связью. Это не означает, что обратная связь бесполезна. Пишите все и сортируйте по важности (например, в вашем потоке обратной связи). Затем пройдите через него и исправьте реальные проблемы. Забудьте все остальное.

Не получайте browbeaten

Каждый день приносит новую загрузку игровых релизов. Некоторые из них похожи на ваш проект и выглядят настолько хорошо, что вы не можете конкурировать. Если ты сдашься? НЕТ! Мозговой штурм и составить список необычных USP (уникальные точки продаж - другие названия не имеют) и добавить некоторые из них в вашу игру. Дифференциация спасет вашу игру от утопления в неясности.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
7

Были некоторые отличные ответы, в частности: сосредоточиться на создании забавной игры вместо того, чтобы навсегда работать на ваших собственных инструментах разработчика (например, на движке) и сосредоточиться на маркетинге.

Однако в отношении «при переходе от любителя к полной индивидуализации?» вот что я считаю самой большой ошибкой:

- Не уходите на полдень, если у вас недостаточно денег, чтобы держать вас на плаву годами. -

Вы должны надеяться на лучшее (продавать тонны игр) и готовиться к худшему (проигрывать деньги каждый месяц в течение длительного времени). Вы не нуждаетесь в дополнительном стрессе, не зная, сможете ли вы позволить себе арендную плату, пытаясь сделать это самостоятельно. Просто найдите деньги как-нибудь; нести ответственность за свои мечты.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
7

Никогда недооценивайте время и силы, необходимые для того, чтобы получить игру от прототипа до полноценной игры с качественным качеством. Последние «5%» могут легко взять половину времени производства.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
5

Не забывайте, откуда вы пришли: от самого дела и поддержания его простого. Не пытайтесь подражать сломанной «AAA» модели того, как быть парнем идеи и нанимать других, чтобы делать и управлять своей работой; что замедлит вас, и сначала вы должны получить что-то там, что достаточно успешно, чтобы оно могло сделать вам немного денег.

Нет ничего плохого в загрузке; гордитесь этим!

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41
2

Хорошо, первое, что я сказал бы от перехода от любителя к инди-разработчику игры, также означает, что теперь это другой вид разработчика.

Прежде чем делать игры для демонстрации или потому, что вы просто хотите ее воспроизвести, или попробуйте новую идею.

Если вы профессионал, который инди (indie не означает, что вы просто свободны от любого редактора, говорящего вам, что делать), вы больше не играете в игру, вы хотите, чтобы это понравилось людям поэтому они могут купить его, и это означает, что ваша игра должна иметь качественный контент.

Будучи независимым, довольно рискованно, вы пытаетесь воспользоваться преимуществами того, чтобы редактор поддерживал вас, но оставаясь свободным от того, что вы пожелаете, и вы не можете полностью иметь оба.

Я думаю, что самое важное - это верить в ваш проект, его идеи и т. д., что означает амбициозность, но зная, как он масштабируется до вашей рабочей нагрузки.

Сделайте вехи! Большинство проектов используют альфа-бета-золото, но лучше нарезать его больше, например, с 5 различными этапами, поэтому вы можете выполнять функции однородно, начиная с основных функций, которые вы считаете важными, и сделают вашу игру похожей на игру, и добавление функций один за другим, поэтому вы не будете работать с несколькими функциями одновременно.

Chrome уже на 8-й версии, а firefox не выпустил 4, а IE - с тех пор, через 15 лет? но только в версии 8.

Не забывайте, что независимые игры очень важны прямо сейчас, так что хорошо подумайте об этих функциях, поскольку они - единственные игры, которые могут быть действительно отличными от игр с блокбастерами, которые всегда будут продаваться, но будут намного менее инновационными.

ответил Candid Moon 22 Maypm17 2017, 16:50:41

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132