Как я могу заставить игроков сказать «нет», когда они боятся пропустить бонусы или XP?

В моей RPG у меня есть сопутствующий NPC, который слишком самоуверен в своих способностях и лишен самоконтроля. Я хотел создать несколько ситуаций, когда игроку нужно будет управлять ими и сказать им «нет». Одна из таких ситуаций сводилась к следующему:

  

Компаньон: Эй, босс, я хочу сделать это по-настоящему глупо, что почти наверняка усложнит нам дорогу и, возможно, поставит под угрозу нашу цель. Это нормально?

     

Выбор игрока:

     
  • Да, вперед!
  •   
  • Нет, не делай этого!
  •   

Моя гипотеза заключалась в том, что подавляющее большинство плейетеров выбрали «Нет». К моему удивлению, подавляющее большинство выбрали «Да» ! И затем, когда последствия разыгрались и действительно усугубили ситуацию, игровые приставки захотели перезагрузить с более ранней точки сохранения и выбрать другой вариант (выбор «Да» не был окончательным, но это означало, что идеальный результат не был достижимо).

Когда я спросил у тестировщиков, почему они выбрали «да», они дали понять, что они понимают, что говорить «да» нежелательно и говорить «нет». Они также не искали проблемы или чего-то еще. Вместо этого наиболее распространенной я слышал:

  

Я боялся, что, если я скажу «Нет», я бы упустил боксер или XP.

Один из них даже сказал, что в других РПГ, которые он сыграл, единственный способ получить 100% -ную прорыв - это сказать «да» при каждой возможности, и поэтому они предположили, что это было для меня.

Я не хочу, чтобы игроки предполагали, что высказывание «да» всегда является правильным ответом, и на данный момент я хотел бы сохранить ситуацию, когда нужно сказать NPC «нет» каждый раз в то время. Но я не знаю, как преодолеть эти ожидания игроков и их страх перед отсутствием контента, особенно без простого высказывания: «Это не похоже на другие игры, вы не пропустите, если скажете« нет ».

Итак, как я могу заставить игроков сказать «нет», когда они боятся потерять боковые или XP?

151 голос | спросил Thunderforge 1 +03002017-10-01T20:44:11+03:00312017bEurope/MoscowSun, 01 Oct 2017 20:44:11 +0300 2017, 20:44:11

25 ответов


186

Это общая концепция почти всех видеоигр RPG: вы либо говорите yes , чтобы взять квест, либо no , чтобы не взять его. Игроки привыкают к этому шаблону, постоянно сталкиваясь с ним во время своих походов и, наконец, просто начинают заранее предполагать, что этот шаблон также верен для вашей игры.

Хорошим примером обработки является Deus Ex: Human Revolution . В начале игры игроку приказано не тратить время на изучение и прибегать к квесту, иначе «люди умрут». Многие игроки просто предположили, что это просто « in-game immersion », которое никак не повлияет на игровой процесс. Следовательно, не через две минуты после того, как им сказали, что заложники были убиты, и они опоздали, таким образом, нарушение шаблонов игроков использовалось для очень рано в игре, все еще позволяя им откат двух минут, которые они уже потратил изучение и вместо этого установил приоритет квеста.

Это может быть решением в вашем случае. Если многие игроки считают, что ваша игра соответствует уже установленным шаблонам, покажите им, что это не так! Сделайте небольшой квест (или, еще лучше, некоторые из них), который потребует от игроков рассуждать и использовать свое суждение, чтобы сделать выбор, чтобы они привыкли к новой концепции. Вы также можете отобразить «окно справки» в первый раз, когда они получают квест, в котором « не все квесты должны быть приняты » или « игрок не должен соглашаться со всем, что они сказал ». Как только они знакомы с концепцией, бросьте свои важные квесты, которые они сразу узнают как одну из проблем, о которых им придется подумать.

Еще одна вещь, которую вы, возможно, захотите рассмотреть: если есть важное решение для игроков, дайте им как можно больше информации и дайте им время подумать. То есть вместо того, чтобы NPC сделать простое заявление, которое выглядит как предложение квеста («Давайте попробуем это абсолютно глупо!»), Уточните, что они предлагают, и позволяют игрокам запрашивать детали и возможные недостатки. Представьте, что это будет важным решением, и ваши игроки будут относиться к ним как таковые.

ответил altskop 1 +03002017-10-01T21:16:42+03:00312017bEurope/MoscowSun, 01 Oct 2017 21:16:42 +0300 2017, 21:16:42
123

Измените параметры влево-вправо, а не на Да-Нет.

A Да - выбор не является выбором. Добавьте этот дополнительный бит или проигнорируйте его. Выбор влево-вправо - это выбор. Вы можете иметь то или это, но не оба.

Поэтому вместо того, чтобы иметь один символ, предлагайте опцию, у двух символов есть конфликтующие пути. Проясните, что в любом случае игра пропустит какой-то контент.

Я думаю, что это, скорее всего, будет рассматриваться как классический хороший против злого стиля игры, который предлагают многие игры. т. е. игроки предполагают, что история останется по существу той же, но с другим концом /символьным диалогом и поставит выбор как дилемму «без права».

Таким образом, вам может потребоваться либо настроить ваш «плохой» выбор, чтобы он не был полностью отрицательным, либо рано показывал игрокам, что есть ошибки, заканчивающиеся игрой, и ожидается, что они сыграют его в стиле изгоев.

Возможно, вы просто делаете плохую игру. Если вы дойдете до конца после игры и обнаружите, что я не могу войти в злобное логово, потому что я сделал /не сделал что-то вроде безобидного часа назад. Это весело?

Конечно, это может быть реалистичным и сложным, но многие люди перестанут играть и напишут вам плохой обзор на тот момент.

Вам действительно нужно было бы четко указать, что ваша игра скорее головоломка, и вы ожидаете, что им придется выполнять несколько игр, чтобы решить ее.

ответил Ewan 2 +03002017-10-02T11:06:57+03:00312017bEurope/MoscowMon, 02 Oct 2017 11:06:57 +0300 2017, 11:06:57
42

Способ показать, какой ответ является «правильным», не отнимая при этом выбор, - это весовые параметры с помощью метаинформации.

Вместо того, чтобы просто показывать один вариант «да» и один вариант «нет», вы можете предоставить список опций той стороны, которую вы предпочитаете.

Например:

  1. Нет. Вы собираетесь убить себя.
  2. Нет. У нас нет на это времени.
  3. Нет. Это поставит всех нас в опасность.
  4. Да. Меня не волнует, если вы собираетесь убить себя.

В дополнение к предоставлению подсказки, какой вариант считается лучшим, он также дает вам возможность повторить последствия решения.

В приведенном выше ответе также используется вторая научная конвенция из современных игр: «Не судите логически, судите сочувственно». «Правильный» выбор, чаще всего, является тем, кто сочувствует судьбе другого персонажа. Формулировка вашего ответа должна быть выполнена таким образом, чтобы было ясно, что это лучший выбор для персонажа, с которым вы разговариваете, а не только для себя.

ответил TheSexyMenhir 2 +03002017-10-02T11:20:30+03:00312017bEurope/MoscowMon, 02 Oct 2017 11:20:30 +0300 2017, 11:20:30
21

Мне это нравится, потому что всегда есть множество способов сделать это.

  • Первое, что приходит на ум, - не сделать его таким слепым выбором. Если это решение, что может испортить идеальный финал , возможно, стоит сделать выбор «нет» похожим на «да». Что-то вроде:

      

    Эй, я думаю, мы должны пойти на эту смешную вещь, которая, вероятно, будет очень плохо влиять на наши будущие решения!

         
    1. Да, я не думаю, что это хорошая идея, давайте перейдем к этому.
    2.   
    3. Нет, ты совершенно прав, пойдем сделать эту смешную вещь, которая полностью разрушит наш идеальный счет!
    4.   

    В этой альтернативе мы разъясняем, что опция «по умолчанию» «да» означает пропустить ее, а «нет» - не лучший вариант. (Вы, очевидно, измените его, чтобы соответствовать лучше, но это основная идея.)

  • Как уже упоминалось в других ответах, построить шаблон решения «да» не подходит. Вы можете сделать это на уровне игры, или просто для этого NPC. Добавьте пару других побочных квестов, которые имеют минимальный эффект, но работают так же, как и тот же человек. Если игрок видит, что у их двух предыдущих вариантов «да» был отрицательный эффект, они могут пересмотреть вариант «да» здесь. (Особенно, если чистый отрицательный эффект здесь показан более адекватно, например «Да, давайте рискуем этой и действительно важной вещью> по вашей глупой идее».

  • Постройте немного более длинный диалог по решению, где игрок задает еще несколько важных вопросов:

      

    Эй, я думаю, мы должны пойти на эту смешную вещь, которая, вероятно, будет очень плохо влиять на наши будущие решения!

         
    • Не влияет ли это на ____ в ужасно негативном ключе?
    •   

    Ну, возможно, но что else вы собираетесь делать?

         
    • Получу ли я более ценные навыки /предметы /что-вы-вы?
    •   

    Я так не думаю, я уверен, что мы ничего не получим.

         
    • Тогда зачем мне это делать?
    •   

    Потому что это будет супер весело!

         
    1. Хорошо, я думаю, что это плохая идея, но давайте продолжим. (Возможно, мета-игра о том, что вам не нужно делать этот квест, или дать игроку описание игры в мета-игре, к которой пришел персонаж, основываясь на вопросах.)
    2.   
    3. Нет, я думаю, что продолжу свой традиционный путь.
    4.   
  • Дайте им возможность отступить, когда они начнут видеть, что это решение плохое. Здесь не так много подробностей, но вы можете предоставить «советы» или такие, которые показывают, что эта идея не будет иметь положительного выигрыша.

  • И, наконец, вы можете дать им боковые квесты two , «Да» - это плохая идея и «Нет» - альтернатива хорошая идея . Это означает, что они могут выбирать между A и B и получать эквивалентный опыт /завершение в каждом. (Таким образом, нет need , чтобы выбрать A, чтобы получить 100% -ное завершение.)

      

    Эй, я думаю, мы должны пойти на эту смешную вещь, которая, вероятно, будет очень плохо влиять на наши будущие решения!

         
    1. Да, давайте сделаем это.
    2.   
    3. Нет, давайте сделаем <this other thing> .
    4.   
ответил 202_accepted 2 +03002017-10-02T17:09:52+03:00312017bEurope/MoscowMon, 02 Oct 2017 17:09:52 +0300 2017, 17:09:52
10

Я считаю, что ваш аргумент для версии без параметров очень убедителен, но не хватает понимания, почему игрок выбирает более простой вариант.

Как сказал ваш игровой тестер, они боялись, что могут пропустить контент: XP, предметы, квесты ... Что это значит, вы должны показать игрокам, каковы их варианты на самом деле.

В пути может быть прямой путь. Скажите им прямо, что означает каждый вариант. Это скорее мета-способ делать что-то.

  
  • Да, сделай это! (Возможно, вы не сможете выполнить некоторые квесты, без бонуса XP)

         
    • Нет, не надо! (Обычный игровой процесс)
    •   
  •   

И теперь вы можете увидеть, почему вы вообще не наделили игрока, выбирая один из этих вариантов. Зачем выбирать один вариант, если вы знаете, что ничего не получаете, а просто потеряете? Зачем стрелять в ногу, если после этого не получится новая бионическая нога? Вы в основном просто наказываете своего игрока за то, что поступаете неправильно. Именно поэтому игроки перезагрузили игру, чтобы изменить свое решение.

Другой способ - показать игрока заранее, что может означать его решение. Поэтому, прежде чем игрок сначала имел возможность сказать «нет», этот Npc мог бы сделать что-то подобное, не спрашивая, и вы обнаружите его в опасной ситуации со сломанным предметом квестов, убили врагов (это больше не даст Xp) и так на. Таким образом, игрок может понять, что это может быть хуже, если он сделает это снова и может сказать «нет». Проблема в том, что игры учили нас делать безрассудные, но крутые действия, с бонусами, архивами, а что нет, поэтому это может быть не столь убедительно, как мета-подход.

ответил PSquall 2 +03002017-10-02T01:00:35+03:00312017bEurope/MoscowMon, 02 Oct 2017 01:00:35 +0300 2017, 01:00:35
10

Отвечено на предложение комментария @ trlkly:

Вы представляете своим игрокам дихотомию «да против нет». Много времени, это прекрасно; игроки регулярно сталкиваются с сценариями, где они должны сделать выбор, и на этот выбор есть непосредственные последствия. Это, похоже, не одно из тех времен.

В этом случае у вас есть компаньон, который хочет пойти на тупицу. В зависимости от того, что такое Глупое Вещество, компаньон мог либо сделать это позже, либо сделать это в следующий раз. Если это то, что возникает во время неотложных обстоятельств, предложите игроку выбор:

  

«Я не думаю, что это хорошая идея. Может быть, в следующий раз».

Если это что-то, что можно отложить (например, «Я хочу обратиться к слону в комнате» или «Я хочу перевернуть этот переключатель, чтобы выпустить орду плохих парней», дать игроку возможность сказать:

  

«Пока нет. Давайте сделаем это на нашем пути /позже /в следующий раз, когда увидим один из этих переключателей».

Это означало бы, что игроки привыкли делать все возможные сценарии: «вы можете вернуться к этому позже, или это будет предложено позже, вам не обязательно делать это прямо сейчас».

Как игрок, я очень ценю эти возможности, потому что я ненавижу пропустить потенциальную игру XP /game, как и ваши тестеры. Это решит проблему, с которой вы сталкиваетесь с игроками, жалующимися на то, что они не могут достичь оптимальных результатов просто потому, что они играют в стиле, отличном от того, который вы ожидали.

Другими словами, вы осознаете, что ценности игроков зависят от логики или эффективного игрового процесса, и вы позволяете им продвигаться вперед по пути you (сделать логическую /эффективную вещь для получить идеальный результат), в то же время предлагая им возможность поиграть им (органично и причудливо).

Недостатком этого является то, что для реализации этого варианта может потребоваться еще немного времени разработки для последующего использования в начале сюжетной линии.

ответил TylerH 2 +03002017-10-02T18:13:43+03:00312017bEurope/MoscowMon, 02 Oct 2017 18:13:43 +0300 2017, 18:13:43
5

Ключ состоит в том, чтобы помочь игрокам увидеть компромиссы, в частности компромиссы доступа к контенту . Игроки, особенно в первом туре, обычно больше заботятся о том, чтобы испытывать все, кроме получения высоких результатов. Поскольку игры почти всегда позволяют вам оправиться от ошибок, имеет смысл принимать каждый квест, говоря «да» всему, доступ ко всему содержанию, которое может предложить игра. Вам нужно нарушить это мышление, показывая, что невозможно сделать все в одной игре.

Один пример, который сделал это хорошо, - это Долина Стардью. В начале игры вы обнаружите, что можете купить членство в JojaMart, но у вас, вероятно, нет денег, чтобы купить членство в этот момент. Вскоре, прежде чем вы обычно будете экономить достаточно для членства, вы узнаете о том, что может предложить старый Community Center, и им говорят, что он будет разорван, если вы купите членство.

Многие по-прежнему хотят видеть, что происходит, когда вы выбираете худший выбор. Я знаю, что I захочет начать новый игровой файл и выбрать плохой вариант, чтобы вызвать новую сцену или линию диалога. Если вы дадите понять, что, выбрав лучший вариант, они не будут пропускать больше контента, чем они, выбирая худший вариант, большинство игроков предпочтут вариант с лучшим выбором в первый раз, если только они не увидели Друг выбирает этот вариант.

ответил tyjkenn 2 +03002017-10-02T21:02:46+03:00312017bEurope/MoscowMon, 02 Oct 2017 21:02:46 +0300 2017, 21:02:46
4

Моя первая мысль состоит в том, чтобы не представить ситуацию в режиме да /нет. Например, если игрок уже находится в квесте & должен прийти вовремя, чтобы завершить его, вы можете представить выбор как:

  • Вариант A: сообщите [NPC], что текущая миссия слишком важна, чтобы поставить под угрозу в пользу [плохого выбора]
  • Вариант B: отправить слово [квесту], что вы и [NPC] собираетесь делать [плохой выбор] & вы теряете текущую миссию

Вторая вещь, которую я бы рассмотрел, - это предварительный опыт руководства игроком. Например, в первый раз, когда игрок уступает NPC, может быть, ставки низки и amp; есть явное, негативное последствие. Каждое последующее время увеличивает ставки и усилие; в нескольких случаях, включают немного текста с ароматом, который отражает то, что произошло в прошлый раз. Это не только дает ясную сигнализацию игроку, но и немного более реалистично, поскольку для накопления плохих решений часто возникают более серьезные проблемы.

Затем рассмотрим ранний пример, когда у игрока нет выбора. Под этим я имею в виду, например, какой-то фрагмент повествования или сюжетную точку, в которой наглядно демонстрируется, что отсрочка принятия решения о ненадлежащем принятии NPC имеет нежелательный результат. В качестве дизайнера вам нужно тщательно взвешивать этот вариант, так как снятие контроля над игроком часто оставляет неприятное впечатление.

Наконец, если вы планируете предложить какую-то новую игру плюс (NG +) вариант, вы можете сделать определенные решения обязательными в первый раз, но дать контроль за игроком в последующих проходах. Проактивные игры NG + часто предназначены для дополнительных задач. Предоставление игроку возможности перейти на сложный опыт, откладывая его на NPC, может быть естественным, менее изобретательным способом сделать это.

ответил Pikalek 2 +03002017-10-02T18:45:32+03:00312017bEurope/MoscowMon, 02 Oct 2017 18:45:32 +0300 2017, 18:45:32
4

Я думаю, что первое, что вам нужно понять, это то, что какая бы вы ни пишете программное обеспечение для своих пользователей, вам нужно узнать от них и адаптироваться в строгом кругу обратной связи /развития вместо обучение , как вы имели в виду вашу игру /продукт, который будет использоваться. Тем не менее, есть еще способы адаптировать как ваши потребности, так и здравый смысл (я узнал, как много раз здравый смысл отличается от здравого смысла одной точки зрения). Хорошее решение в вашем случае требует немного другого подхода к игровой механике: вместо ухудшение ситуации , когда игрок принял неправильное решение и пожелал

  

перезагрузите предыдущую точку сохранения и выберите другой вариант (выбор   «Да» не закончилось, но это означало, что идеальный результат   не достижимо)

, вы могли бы заставить игроков каким-то образом оказаться в той же точке, что и до того, как было принято неправильное решение. Поэтому они просто продвигаются медленнее , а не хуже . Мы играем в игры ради веселья и забывания, а неправильные решения в реальной жизни необратимы. С первых дней игры игроки, вернувшиеся туда, где они не смогли оставить их, могли быть наилучшим образом. Игрок хочет чувствовать себя успешным в играх, хочет чувствовать себя лучше и всегда имеет возможность сделать вещи лучше. Вы можете утверждать, что в боевой /боевой игре они просто терпят неудачу, если они не ведут себя лучше, чем противник /ИИ, но в боевых или боевых играх есть опция быстрого откат, когда есть сюжетная линия, или игроки просто могут начать другой матч до лучше играть и добиваться наилучшей производительности. Разработайте историю, чтобы неправильные решения заставляли игрока тратить время и не делали ошибок.

Например: если неправильная опция - принести предмет злобному чуваку, после выполнения неправильной задачи внезапное вмешательство героя NPC спасет предмет и приведет его в руки NPC который выдал задание.

О наградах XP вы можете ошибаться в опционах за вознаграждение X очков, а хороший вариант вознаграждает Y очков; если игроки принимают неправильное решение, они будут вознаграждены точкой X за это и Y-X, когда они вернутся к правильному в более позднее время.

Игроки, играющие больше времени в вашей игре, не заставят их чувствовать себя расстроенными, поскольку они чувствуют, что они сделали что-то непоправимо неправильное.

ответил Claudio Floreani 3 +03002017-10-03T13:55:24+03:00312017bEurope/MoscowTue, 03 Oct 2017 13:55:24 +0300 2017, 13:55:24
3

Обучите их тому, как причина и эффект выбора работают в вашей игре. В обучении, учебном пособии, инструкциях и /или в разных точках игроки будут сталкиваться, когда начинают играть и изучать игру, давать им подсказки, информацию и опыт о типах выборов и их последствиях, которые будут присутствовать в более поздней игре, возможно даже с некоторыми примерами, которые противоречат тому, как ваши плейесты показывают вам, что они узнали в других играх.

Вы также можете подумать о том, как ваш опыт & системы вознаграждения (например, вы могли бы рассмотреть возможность предоставления соответствующей награды, а также естественное следствие совершения умной вещи).

И вы также можете подумать о том, что влияет эффект механика сохранения на ваш выбор и их эффекты. Сделать неразумное решение гораздо менее заманчиво, когда вы ожидаете, что на самом деле будете зацикливаться на последствиях, а не на то, чтобы быть в состоянии позволить что-либо попробовать, а затем притвориться, что этого не произошло, и восстановить из сохраненной позиции с нулевыми последствиями.

ответил Dronz 2 +03002017-10-02T08:37:12+03:00312017bEurope/MoscowMon, 02 Oct 2017 08:37:12 +0300 2017, 08:37:12
3

У вас есть второй NPC с ними?

Я предлагаю, чтобы первое такое решение, которое вы предлагаете, не должно иметь большого значения. Если игрок выбирает «плохой» вариант, и после того, как вред будет нанесен, попросите второго комментатора NPC, что это решение было глупо.

Как и в сторону, я также предлагаю вам немного вознаградить «плохие» решения, давая вашим игрокам немного комедии /тупости за то, что выбрал «импульсивное» действие.

ответил josinalvo 3 +03002017-10-03T23:03:56+03:00312017bEurope/MoscowTue, 03 Oct 2017 23:03:56 +0300 2017, 23:03:56
3

Многие ответы дают хорошие способы указать игроку последствия действия и направить их на выбор, зная эти последствия. Даже делая это, у вас все еще есть игроки, которые хотят выбрать вариант «да» и следить за тем, как их NPC сталкивается с последствиями. Некоторые люди просто хотят смотреть, как мир горит ...

Сделать плохой выбор уникальным и интересным (Fail with style)

Так как некоторые игроки собираются выбрать вариант в любом случае, вы можете сделать содержание стоимостью механической . Для примера возьмите Stellaris. Если ваша империя слишком глубоко проникает в псионику, вам в конечном итоге предоставляется возможность использовать ваши псионики для вызова огромных сил. Вы получаете огромный механический импульс в течение 50 лет, и в этот момент одолевшие враги порождают и методично уничтожают всю жизнь в галактике. Игра указывает «НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТО», когда она дает вам два варианта. Люди все еще выбирают второй вариант, чтобы увидеть, что произойдет.

Некоторые способы включить это в ваш сценарий:

  • NPC получает классную сцену. Он может быть самоуверенным, но он сражался с храбростью. Преодоление созданных осложнений будет удовлетворительным, зная, что вы выполняете его храбрость.
  • У NPC есть выпадение с ПК. Эта неудача повлияла на отношения с этим NPC, и теперь он является усложнением, когда игрок пытается продолжить основную миссию.
  • Цель поставлена ​​под угрозу. Дополнительный боковой квест A теперь стал обязательным кветом, чтобы сохранить любую надежду на успех. (Также может быть эксклюзивный квест, доступен только в том случае, если игрок выбрал плохой вариант).

Главное - сделать так, чтобы игрок не сожалел о своем решении , несмотря на сложности, которые он создал . Если вы можете это сделать, выбор становится более сложным, более значимым и сделает финальную победу более приятной.

ответил mao47 3 +03002017-10-03T23:33:06+03:00312017bEurope/MoscowTue, 03 Oct 2017 23:33:06 +0300 2017, 23:33:06
2

Требовать от игрока выполнить внутриигровое действие, кроме простого нажатия на опцию или нажатия кнопки.

Ваш NPC может сказать: «Я бы хотел пойти на этот опасный квест, который, вероятно, заставит меня убить. Мне нужно одолжить транс-динамический генератор силовых полей».

Чтобы участвовать в боковом квете, игрок должен войти в свой инвентарь, выбрать трансдинамический генератор гиперсилового поля и перенести его в NPC .

Требование пользователя к участию в этом дополнительном усилии делает действие более значимым для них, и он подчеркивает, что он делает что-то необычное и что он может понести убыток (очевидно, в отношении потери генератора и более отдаленной потери NPC).

ответил Robert Columbia 3 +03002017-10-03T14:48:19+03:00312017bEurope/MoscowTue, 03 Oct 2017 14:48:19 +0300 2017, 14:48:19
2

В настоящее время выбор выглядит следующим образом:

  • Да! Давайте сделаем некоторые дополнительные вещи, которые я не мог бы сделать в противном случае, и вернемся к нормальному игровому процессу.
  • Нет. Давайте пропустим лишний материал и сделаем обычный игровой процесс, который я мог бы сделать в любом случае.

Кто хочет пропустить дополнительный игровой процесс, который вы запрограммировали для игрока? Кто не хочет испытывать как можно больше? Кто не хочет приключений?

Конечно, игроки выбирают выбор «Да».

Итак, вам нужно сделать больше:

  • Да, давайте рискнем, чтобы эндшпиль сделал это [дополнительное]. Однако мы не сможем сделать [дополнительный] материал.
  • Нет, давайте сделаем [дополнительные] вещи. Несмотря на то, что мы скучаем по рискованным [дополнительным] материалам, по крайней мере, мы получаем [дополнительные] материалы.

Первоначально у вас был выбор: «Вы хотите сделать X, а затем Y или просто Y?»

Теперь у вас есть гораздо более трудный выбор без ответа: «Вы хотите сделать X или Y?»

Пусть игрок знает, что выбор «Нет» позволит им испытать геймплей, который они не могут испытать, если они выбрали «Да».

ответил theonlygusti 4 +03002017-10-04T01:50:17+03:00312017bEurope/MoscowWed, 04 Oct 2017 01:50:17 +0300 2017, 01:50:17
2

Основываясь на моем опыте и играх, таких как «До рассвета» или «Притча Стенли», я узнал, что «самый простой» способ заставить ваших игроков подумать и решить тщательно, - это дать им выбор с «последствиями» очень рано.

Внимание: маленький спойлер «До рассвета»

Как и в Until Dawn, вы рано встанете на выборы, где произойдет что-то «ужасное». Когда я понял это правильно, есть одно место, где вы можете выбрать то, что хотите, но эти два человека не погибнут, потому что они являются частью истории. Не думайте, что любой следующий выбор был бы просто «ehm .. просто выберите один», но как «какие самые худшие результаты для каждого выбора». В игре также был пункт, который сказал «не двигайтесь» (контроллер), но он как-то прослушивался и слегка двигался вверх, пока не дошел до конца, и считал, что движение и два персонажа просто умерли. (Я Извините ребята). Я полностью изменил способ «сидения», чтобы я мог гарантировать, что контроллер не будет двигаться в следующий раз.

конец спойлера

Это было какое-то время, но я немного помню, что в «The Stanley Parable» были похожие варианты, где можно было привести к плохим результатам.

Итак, мой план состоял в том, чтобы дать игроку несколько вариантов в начале, когда выбор «да» заставил NPC рассердиться или не позволит вам продолжать, если вы все время выбираете «да» и только позволяете вам продолжать если вы также выбрали «нет». Основываясь на вашей игре, вы также можете решить критические вопросы, которые изменили бы следующее содержимое огромным образом (например, до рассвета, где персонаж может даже умереть за всю сюжетную линию).

ответил Cagatay Ulubay 4 +03002017-10-04T14:15:14+03:00312017bEurope/MoscowWed, 04 Oct 2017 14:15:14 +0300 2017, 14:15:14
2

Представьте ужасные недостатки персонажа NPC на раннем этапе с решениями, которые приводят к чему-то менее постоянному или более легко отступающему. Вы могли бы действительно повеселиться с ним и написать что-то, что было бы запоминающимся, обучая игрока более осторожно рассматривать недостатки и, в качестве бонуса, выделять игру.

Например ...

  

NPC делает безответственное хвастовство в отношении его доблести. Он верит, что он может выпить этого большого парня под столом. Ваши варианты:

     
  • «Давай, смею!» (черт возьми)
  •   
  • «Я бы взял эту ставку» (мог бы заработать монету)
  •   
  • «Давайте просто возьмем пинту и спланируем наш квест» (по существу нет)
  •   

Если вы использовали любой из ответов «да» (диалоговое окно с дополнительной ставкой), ваш компаньон будет пить до того, чтобы затемнить. В ваших приключениях на следующий день NPC будет иметь разную степень бесполезности (читайте: случайное значение из диапазона, основанного на событиях прошлой ночи).

Возможные боевые ситуации? В разгар битвы он идет на поворот и вместо этого рвет, нанося небольшой урон самому себе. Вы поручаете ему использовать предмет на вас, но вместо этого ...

  

«Конечно, Босс». ик -
  * рыться в мешке *
  «... Подождите, что я делал?»

... и /или дает вам случай, а не то, что вы просили.

В паб-сценах выше или другое подобное плохое принятие решений может привести к тому, что NPC явно игнорирует ваши указания при приключениях.

  

Вы: «Ладно, мы идем прямо здесь».
NPC: * блуждает слева *

В этот момент у вас нет выбора, кроме как последовать за ним и убедиться, что он не попадает в беду.

По сути, просто вставляйте ситуации, которые твердо устанавливают, что всегда «да» ради содержания не лучший способ действий и может вместо этого помешать вашим будущим вариантам игры. Постепенно увеличивая абсурдность подсказок о принятии решения NPC или включая ситуацию с установлением смерти (с возможностью вернуться прямо к этому ящику, конечно), будет цементировать идею о том, что ваши решения имеют последствия.

ответил feelinferrety 5 +03002017-10-05T23:44:01+03:00312017bEurope/MoscowThu, 05 Oct 2017 23:44:01 +0300 2017, 23:44:01
2

Один из подходов состоял бы в том, чтобы иметь второго NPC, который действует как голос разума. Затем вместо того, чтобы просить игрока выбирать между «Да» и «Нет», вы просите игрока выбрать один из двух способов действия, один из которых явно более разумен, чем другой.

Преимущество этого - то, что это то, что игроки, принимающие решения, используются для создания в RPG, также является недостатком. Это не очень интересно, не так ли?

Но вот альтернатива:

  • В начале игры игрок должен выбрать сторону с характером плохого решения или второй, более разумный характер. Игрок может выбрать либо. Путь разума - очевидный правильный выбор, но даже если игрок выбирает неправильный, последствия довольно незначительны.
  • Позже, выбор появляется во второй раз. Он работает точно так же, как и раньше.
  • Наконец, ближе к концу игры есть большой выбор, который вы упомянули. «Голоса разума» нет. (Может быть, они мертвы или вообще недоступны как прямой результат безрассудства импульсивного персонажа?) И так: у игрока возникает реальный вопрос «Да /Нет»! Но теперь игрок уже научился говорить «нет» этому конкретному персонажу - они привыкли связываться с голосом разума, но на этот раз им нужно усилить и быть голосом разума, что означает преодоление собственного FOMO - это вызов для игрока, а также персонажа, который поднимает анте, но это вызов, который игрок тщательно ухаживал, надеюсь, без их понимания.

Затем, как только игрок говорит «Нет», выигрыш лучше быть хорошим. Я не имею в виду хорошую награду в игре - я имею в виду что-то захватывающее и драматичное, что заставляет игрока чувствовать, что они находятся на «правильном курсе» в игре, поэтому они не сидят, задаваясь вопросом, что они, возможно, пропустили на.

ответил Josh 8 +03002017-10-08T08:35:18+03:00312017bEurope/MoscowSun, 08 Oct 2017 08:35:18 +0300 2017, 08:35:18
1

Поздний ответ, но если вы хотите, чтобы ваши игроки признавали различия в вашей игре с «общим» случаем, научите их!

В начале игры добавьте выбор, где [Да] имеет плохие последствия, но не длительные. Это может стоить им денег, чтобы восстановить то, что они сломали. Или они могут читать лекцию охранником /полицейским о своем поведении. По мере развития игры добавьте еще несколько случаев, когда плохие последствия увеличиваются в интенсивности или дольше.

Это может стоить им денег, заставить их читать лекции, превращать их в более сложный бой, заставлять их потерять часть награды, применять на них условие, мешать им с временным дебаффом ... Если они уже где есть плохие последствия, они подумают больше о своих следующих вариантах.

ответил Kulvar 4 +03002017-10-04T15:44:33+03:00312017bEurope/MoscowWed, 04 Oct 2017 15:44:33 +0300 2017, 15:44:33
1

Хотя это не совсем RPG, Tropico достаточно хорошо справляется с характером Penultimo. В начале этой игры этот персонаж - ваш ближайший советник - будет ужасно испортить много раз без вашего входа, и вы почувствуете последствия. Только позже он начинает спрашивать разрешения или предоставляет варианты своих схем.

Не только вышеизложенное задает приоритет для того, чтобы быть осторожным с этим парнем, но в Tropico конкретно они убеждаются, что все варианты, выбранные по крайней мере, имеют сравнимый весовой фактор, поэтому «плохие» последствия не становятся такими же бремя через компенсацию комедией. Кроме того, даже когда он завинчивается, Пенультимо всегда чувствует, что может каким-то образом превратить его - отношение, которое активно предотвращает перезагрузку.

Итак, да, короче:

  1. Установить приоритет
  2. Награждайте оба пути, но играйте в разные награды (ресурсы против комедии, в данном случае)
  3. Сделать последствия более долгосрочными, поэтому, чтобы увидеть, что это разгрузка, перезагрузка не является вариантом.
ответил Weckar E. 5 +03002017-10-05T14:41:58+03:00312017bEurope/MoscowThu, 05 Oct 2017 14:41:58 +0300 2017, 14:41:58
1

Заставьте их приказать парню.

Компаньон: Эй, босс, я хочу сделать это по-настоящему глупо, что почти наверняка усложнит нам дорогу и, возможно, поставит под угрозу нашу цель. Это нормально?

Игрок: OK

Компаньон: Хорошо, мне нужно 4000 фруктов, 3200 болтов ткани, 7 лодок, 16 лошадей, 4 мула, 32 огнестрельного оружия ... Соберите это для меня, пока я готовлюсь!

Игрок: Забудьте об этом!

ответил arghasrgasdg 5 +03002017-10-05T15:59:13+03:00312017bEurope/MoscowThu, 05 Oct 2017 15:59:13 +0300 2017, 15:59:13
1

Чтобы добавить комментарий к altskop: (недостаточно повторить для добавления напрямую)

Вы можете постепенно развивать эту концепцию как часть обучения игроков тому, как работает ваша игра. Например: Представьте вариант ранней игры с глупым вариантом «да». Пусть они берут его, делают что-то явно плохое, но пусть они восстанавливают большую часть пути легко, но до такой степени, что они слегка хуже для решения, и они это знают. Позже, представите еще один глупый вариант «да». Если они возьмут это, сделайте это жало, четко дайте понять, что это было непосредственно в результате их действия, это потребует особых усилий для восстановления, и они никогда не смогут восстановить полностью . К тому моменту, когда глупый вариант «да» появляется в третий раз, возможно, в решающем, который вы хотите включить, ваши игроки поймут, что «да» для глупых вариантов идет с ценой.

Другая концепция, с которой люди обычно знакомы, - это «Ты уверен?» возможность пересмотреть потенциально плохое действие. NPC предлагает что-то глупое, и игрок выбирает «да». В этот момент еще один NPC говорит, усиленно возражает против плана, и игроку предоставляется выбор, который по существу говорит «Вы уверены, что все равно хотите продолжить этот план?». Игроки, как правило, признают этот вариант последней возможности для того, что он есть, и если они все равно его возьмут, это будет преднамеренный выбор.

Надеюсь, это поможет.

ответил Garthy 6 +03002017-10-06T06:32:53+03:00312017bEurope/MoscowFri, 06 Oct 2017 06:32:53 +0300 2017, 06:32:53
1

Устраните игроков за свои действия. Представьте себе квест, где король посылает вас, чтобы получить эликсир от алхимика далеко, далеко, который вылечит его дочь. Позже, возвращаясь с эликсиром, компаньон может предположить, что пока вы находитесь в этом районе, вы можете проверить место, где есть груз добычи, и на данный момент он должен быть совершенно незащищенным. Если игрок решает проверить это, он найдет там какую-то посредственную добычу, а когда вернется домой, он узнает, что дочь короля умерла, потому что игрок был слишком поздно с эликсиром. С этого момента игрок научится не всегда доверять компаньону и получать возможные выгоды от обходов против основного квеста.

ответил skmr 10 +03002017-10-10T13:07:07+03:00312017bEurope/MoscowTue, 10 Oct 2017 13:07:07 +0300 2017, 13:07:07
0

Вместо «нет» предложите выбор, чтобы сделать это позже, когда они крепче /лучше оснащены /и т. д. - это дает понять, что плеер не будет пропускать игровой процесс /xp, но это лишний вызов. Вы можете улучшить этот эффект, сформулировав варианты соответствующим образом: «Да, мы будем сильно отставать, чтобы не получить значительного выигрыша, но я готов к вызову!» против «Нет - мы вернемся к этому, когда наше оборудование станет более уместным /мы отключили их защиту /они спали /..."

ответил sh4dow 8 +03002017-10-08T18:22:10+03:00312017bEurope/MoscowSun, 08 Oct 2017 18:22:10 +0300 2017, 18:22:10
0

Я честно считаю, что независимо от того, что вы делаете, игроки захотят попробовать оба варианта. Я бы хотел посмотреть, что произойдет. Содержимое есть, поэтому я хочу его увидеть. Если вы не сделаете кучу вариантов, где им просто нужно вернуться и снова сыграть в игру, сделав противоположный выбор, они захотят сохранить, попробовать плохой выбор, а затем вернуться и сделать хороший выбор.

Итак, это мое предложение. Сделайте достаточно выбора, где они захотят просто переиграть игру и попробовать другие варианты, а не почувствовать необходимость сделать это прямо сейчас.

Либо это, либо просто дайте им сохранить и попробовать. Они знают, что это плохой выбор, поэтому пусть они заставляют его видеть, давая им возможность вернуться и сделать то, что они действительно хотели выбрать.

ответил trlkly 9 +03002017-10-09T05:06:06+03:00312017bEurope/MoscowMon, 09 Oct 2017 05:06:06 +0300 2017, 05:06:06
0

В настольной RPG одна из ловушек, которая ждет для начинающих GM, не соответствует правилу:

Не ожидайте, что игрок выяснит это. Не ожидайте, что игрок будет умным и будет использовать мозг.

Всю игру вы дадите ему квесты. Да, согласен, «Нет». Почему он думал, что эта конкретная встреча отличается?

Если вы хотите, чтобы игрок знал, что это за варианты, научите его. Несколько раз.

Вы не можете ожидать, что игрок боится последствий, если он не знает, что они есть. Если вы всегда предоставляете игроку схему «Да /Нет», где говорят «Да», они принесут им пользу - они не будут ожидать наказания, даже если сам антагонист приходит с предложением помочь им убить родителей игроков.

Игра не настоящая жизнь. Люди не относятся к своим выборам, как в реальной жизни. Вам нужно перехитрить игроков, чтобы они были счастливы. Один из блогов, которые говорят об этом, - это этот .

Каковы потенциальные решения? Меняя то, чего вы хотите достичь:

  • Возможно, вам захочется ввести некоторые квесты, которые наказывают игроков, чтобы показать им, что принятие всех квестов нежелательно.

  • Возможно, вы захотите снять ситуацию из пропорции - сделайте ее кристально чистой, чтобы не помогать этим парням.

  • Отбросьте выбор или сделайте его иллюзорным. Если нет абсолютно никакого позитива, выходящего из другого выбора, оставив его, возможно, это не будет хорошей идеей.

  • Подумайте о добавлении некоторых NPC или друзей игроков, которые помогут ему стать голосом разума («Мы действительно собираемся ограбить банк, когда нам понадобится помощь мэра позже?»)

Как я уже сказал, Настольные RPG-игроки занимаются этим все время , хотя у вас есть больший контроль, когда вы DM. Вам нужно изменить способ представления ситуации игроку, чтобы получить удовлетворительный результат.

ответил MatthewRock 12 +03002017-10-12T13:31:43+03:00312017bEurope/MoscowThu, 12 Oct 2017 13:31:43 +0300 2017, 13:31:43

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132