Как я могу создавать границы в игре открытого мира, которая не кажется искусственной?

При создании карт с открытым миром большая проблема, которую следует учитывать, заключается в том, как реализуются «границы». Очевидно, что в игре с открытым миром не должно быть границ невидимой стены, поскольку она разрушает погружение и делает игру более «искусственной».

Я провел несколько исследований в Интернете, и нашел следующие методы:

  • Пусть карта будет островом, окруженным водой, которая убьет вас, если вы окажетесь слишком далеко.
  • Чтобы карта была окружена горами, которые слишком круты, чтобы подняться.
  • Комбинация вышеперечисленного; горы плюс водоем. The Elder Scrolls V: Skyrim делает что-то подобное, но имеет места, где пути выходят за пределы мира. (Спасибо @Pharap)

Это похоже на лучшие методы, но мне интересно, есть ли какие-либо другие методы, которые можно использовать для создания границ в открытом мире без разрушения иммерсии.

133 голоса | спросил Ethan Bierlein 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T04:40:08+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 04:40:08 +0300 2015, 04:40:08

11 ответов


133

Несколько быстрых дополнительных предложений, которые иногда дополняют то, что уже сказали другие.

1) водный раствор . Я никогда не понимал, зачем убивать игрока акулой или чем-то еще. Просто пусть он /она плавает бесконечно (например, с процедурным порождением бесконечного океана). Это само по себе было бы ближе к идее о том, насколько далеким было бы в реальной жизни пересечь океан, плавая. Игрок просто устал в какой-то момент идти вперед, а затем решил перезагрузить (потому что возвращение снова и снова будет таким же утомительным).

Конечно, если у вас есть современные лодки, корабли, реактивные лыжи и т. д., а также концепция газа как ресурса, это тоже хорошо работает, а затем оно становится частью пункта 4 ниже, так как игрок может просто плыть пока не закончится газ. Затем, если он /она может плавать, снова становится проблемой просто позволить ему /ей плавать навсегда.

2) барьер сцены : он не должен быть горами. Плотный лес, как сказал кто-то другой. Каньон с прекрасным видом. Часть города с слишком большим количеством зданий в пути и единственными возможными улицами заблокированы. Огромный огонь, разрушающий часть города, или утечка газа, или радиационная авария в части города, который блокирует путь. Если в город вторглись инопланетяне, возможно, гигантский космический корабль сам блокирует путь к другим частям города, когда он раздавлен при прибытии. Или, почему бы и нет, вы можете летать на островах, как в меч Зельды Скайуорд, где граница дается не до смерти.

3) вызов, который пытается : вы всегда можете увеличить задачу экспоненциально до уровня игрока. Представьте себе открытый мир на полях страны. Игрок пересекает фермы в направлении внутренних земель вашего мира. Все больше и больше врагов появляются без питания, комплектов для здоровья или чего-то в этом роде. Если вы делаете эти полевые лагеря процедурными и увеличиваете вызов, игрок в конечном итоге будет убит, не чувствуя, что его /ее обманули искусственной границей. Мне нравится этот подход, потому что он даже создает в сознании игроков впечатление, что впереди может быть что-то скрытое (конечно, вы должны заботиться и не злоупотреблять этой иллюзией, чтобы игроки не злились на вас! ).

4) нехватка ресурсов : если игрок должен есть /принимать лекарства /что угодно, и /или если у автомобилей есть газ, вам не нужны границы. Пусть игрок и /или его транспортные средства умирают. Это особенно полезно в космической игре, где создание нехирургического барьера довольно сложно. Другими словами, если это соответствует вашей системе игрового процесса, сделайте открытый мир конечным, не будучи доступным из-за невозможности накопления ресурсов, выходящих за пределы расстояния.


Я не буду продолжать с тонны предложений, основанных на сюжетной линии и игровом процессе. Мои причины: сначала я не знаю, о какой типе игры мы говорим. Во-вторых: откровенно, так приятно, что это может быть связано с сюжетной линией или игровым процессом, таким как неудачные миссии, потому что какой-то заложник умер, когда вы пытались выйти из границ, я не думаю, что это именно то, что вы имели в виду и, напротив, я обнаружил, что они обычно вредны для погружения. Но если вас тоже интересуют эти типы, дайте мне знать, и я могу отказаться от некоторых идей, которые я либо видел, либо думал.

Кроме того, как общий момент, обратите внимание, что я несколько раз обращался к процедурной генерации. На самом деле, я думаю, что процессуальное поколение - ваш друг. Вам не нужно использовать его только для бесконечных миров. Я всегда говорю, что мы должны использовать его гораздо чаще, чтобы сделать конечные открытые игры более реалистичными и разнообразными. Использование его для поддельной бесконечной границы было бы аккуратным использованием.

ответил MAnd 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T05:27:33+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 05:27:33 +0300 2015, 05:27:33
64

Различные игры имеют разные требования в отношении того, насколько они реалистичны для их жанра. Игры FPS могут ограничивать здание, в то время как игры RPG, такие как Rust / DayZ / Skyrim , имеют больше и больше открытых карт мира в соответствии с их стилем.

Некоторые распространенные игры (и примеры) включают:

  • Ограничьте остров и:
    • Уничтожьте единственный мост ( GTA 3, Vice City, Unturned и т. д. )
    • Паром приходит только иногда
    • Вы оказались в ловушке ( Dead Island, Just Cause, Crysis )
  • Игры Forest /Open World с большими континентами (родительские карты):
    • Заблокировано деревьями, за исключением нескольких областей ( Покемон , Легенда о Зельде )
    • Заблокированные горы ( Скайрим , как вы указали)
  • Области вне границ (более высокая управляющая сила контролирует, где вы можете и не можете идти, что означает, что вы погибли при выходе):
    • Туреки стреляют в тебя ( Borderlands , Бэтмен: Аркхем Сити )
    • Вы не выполняете миссию ( CoD , возможно, Battlefield )
  • Цели разблокировать продолжение (Literal, а не метафорическая идея, воплощенная в играх):
    • Больше врагов появляются до тех пор, пока вы не закончите, и вы умрете в конце концов ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • Вы получаете более высокую силу:
    • Поднял /телепортировал назад (Представьте себе AM от Харлана Эллисона У меня нет ртов, и я должен кричать (история, а не адаптация игры))
  • У вас нет границ, увеличьте размер карты, пока ваша программа не сможет ее обработать
    • Прогулка и открытие растущего размера мира ( Minecraft и концепция отказа программы на некотором расстоянии от центра карты).
  • В городе:
    • Баррикады /автомобили блокируют вас от перемещения ( Left 4 Dead )
    • Здания, блокирующие ваш путь (Практически каждый городской уровень FPS )
  • На скале /высоком месте:
    • Если вы проходите мимо края, вы падаете и умираете (несколько уровней Borderlands )
  • Ваш персонаж физически не может справиться с внешней средой:
    • Другие планеты и amp; луна с искусственной средой ( МИРОВАЯ ЭКОНОМИКА )
ответил Quill 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T05:01:07+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 05:01:07 +0300 2015, 05:01:07
54

Я немного не решаюсь добавить этот вариант, но он может работать.

Torus.

Когда он отображается в 2D (высота пренебрежения на мгновение), внутри и снаружи тора бесконечны. Они просто обертываются на обе оси.

Размещение ваших персонажей на такой форме может быть сложным. Вы всегда можете легко справиться с собой и получить менее точный тор.

 Wolfram Torus

(источник)

Теперь мы говорим о трехмерных объектах, как насчет простой старой сферы? Они не обязательно должны быть такими большими, как Земля. Сделайте их размером с маленькую луну, такую ​​как Дактиль, луну 243 Ida . Я могу представить, что писать историю для такой настройки может быть довольно сложной задачей (то же самое касается тора).

Марио Галактика использует это, делая очень маленькие планетоиды. Если это работает для Nintendo, есть определенная заслуга в этой концепции.

ответил Mast 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T05:23:10+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 05:23:10 +0300 2015, 05:23:10
46

В принципе, вам просто нужно положить что-то на край света, что игрок почему-то не может пройти мимо. Все будет работать, если оно перестанет двигаться дальше в определенном направлении при использовании действий, разрешенных вашей игрой.

Кажется, вы ищете исчерпывающий список, так что вы идете; Я думаю, что это охватывает все жизнеспособные возможности:

  • Гора.
  • Пруд (если игрок не умеет плавать)
  • Река или канал или море (если игрок может плавать, но вампир)
  • Очень длинный поезд.
  • Забор (если игрок не может уничтожить или карабкаться по заборам)
  • Бесконечно длинный цилиндр (так как все игроки интуитивно знают, что игры никогда не позволяют вам карабкаться над цилиндрическими объектами)
  • Разгневанный пудель, который перемещается по мировой границе, чтобы заблокировать путь игрока.
  • Лазеры.
  • Нерастворимый лабиринт.
  • Водонепроницаемое кукурузное поле (если игрок боится нерастворимой кукурузы).
  • Необъяснимые, но удобно размещенные мины.
  • Неожиданно большая такса.
  • Quicksand.
  • Плотно упакованный парад в День благодарения, который игрок не может пройти мимо.
  • Мост, который закрыт из-за вспышки зомби.
  • зомби (который предположительно добрался до моста до его закрытия).
  • Гигантские зомби.
  • Мутантные зомби.
  • Быстрые зомби.
  • Чрезвычайно медленные зомби.
  • Парад зомби в День благодарения, который игрок не может пройти мимо.
  • Линия женщин по имени Хелен.
  • Линия мужчин по имени Стив.
  • Силовое поле (N.B .: Не невидимая стена)
  • Невидимая стена (N.B .: Не силовое поле)
  • Удушающие джунгли.
  • Гигантские космические пираньи.
  • Лента «не пересекайте полицейскую линию» лицом внутрь (если игрок является законопослушным гражданином).
  • Лента «не пересекайте полицейскую линию», обращенную наружу (если игрок не является законопослушным гражданином).
  • Большое здание.
  • Небольшое здание (если игрок не может лезть над небольшими зданиями).
  • Котенок (если игрок не может подняться над котятами).
  • Пакетик кукурузного супа с супом, аромат куриного лапши. (Если игрок не может лезть по пакетикам супа-супа-супа, аромат куриного лапши.)
  • Ядовитый туман.
  • Noby Noby Girl (см. выше комментарий re: бесконечно длинные цилиндры)
  • Ядовитые лягушки.
  • Трейлер к предстоящему фильму «Звездные войны». (Или, по крайней мере, это, похоже, работает на большинстве моих друзей, хотя они, должно быть, уже смотрели его дюжину раз. Ваш пробег может варьироваться. Возможно, вам придется выпустить патчи к игре, когда будут выпущены новые фильмы о Звездных войнах. проблемы.)
  • Бог.
  • Бесконечные внутренние районы.
  • Гора костей.
  • Гигантские магниты.
  • За пределами игровой области есть только понг.
  • Забор цепи.
  • Сделайте игру онлайн, и притворитесь, что произошла ошибка соединения, если игрок слишком близко к краю света. Верните их в исходное положение и сообщите им, что им необходимо перезагрузить маршрутизатор.
  • Ссылка на TVTropes .
  • Непробиваемый огонь.
  • Сокрушительное отчаяние.
  • Тщательно посаженные сады, на которых игрок не хочет ступать.
  • Бесконечный список.
  • Ограничьте ограничение EULA игроком, находясь слишком далеко.
  • Укомплектованный пограничный переход, и у игрока нет необходимых документов.
  • Поддельный экран загрузки.
  • Серые квадраты (если ваша игра - Шахматы).
  • Попросите мать главного героя позвонить на мобильный телефон, если игрок начинает блуждать.
  • Идет ли настоящая мать игрока на свой мобильный, если игрок начинает блуждать. (Требуется гораздо больше микроменеджмента, но очень эффективно).
  • Инициируйте легко поражаемых, но богатых врагов, чтобы игрок мог убивать и грабить, пасуя игрока обратно в основную зону игры.
  • Мост смерти .
  • Любой наклон круче, чем 30 градусов вверх или вниз, с видимой трещиной в сетке между ним и воспроизводимой областью.
  • Электросудорожная терапия.
  • Экстремальная гомеопатия (см. пруд, река, канал и море, выше).
  • Вложенные птицы. (Серьезно. Вы не хотите с ними справиться.)
  • @JoshPetrie. Просто говорю; ничего похожего не проходит мимо него! :)
  • Яма настолько широка, что игрок не может перепрыгнуть через нее (это, в основном, «канал», выше, но без необходимости потенциально дорогого водяного шейдера)
  • скалы.
  • Прогрессивная потеря SAN.
  • Бесконечная чернота пространства.
  • Невнятный бред сумасшедшего.
  • Невыразимая красота нарцисса.
  • Бесконечное одиночество души.
  • Стена.

... надеюсь, что это поможет!

ответил Trevor Powell 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T12:43:54+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 12:43:54 +0300 2015, 12:43:54
31

Плоская земля

Земля плоская, поэтому почему бы не нарушить мир реалистично; Скала, которая попадает в космос.

введите изображение здесь »> </a> </p></body></html>

ответил Willy Goat 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T09:34:11+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 09:34:11 +0300 2015, 09:34:11
27

Пещеры.

 введите описание изображения здесь>> </a> </p>

<p> Нет начала, нет конца, нет невидимых стен. Не будет очевидных «стен, предназначенных для того, чтобы игрок не покидал игровое поле», так как вы в пещере. Все стены одинаковые. </p></body></html>

ответил Mast 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T04:46:54+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 04:46:54 +0300 2015, 04:46:54
21

Очень интересный пример - в первой сцене Fallout 4:

Вы находитесь в своем обычном доме в обычный день, и внезапно появляются новости и предупреждения о ядерных бомбах (начало ядерной войны 2077 года). Затем вам нужно как можно скорее отправиться в соседнее хранилище. Но вы можете занять много времени, если хотите. Соответствующая часть состоит в том, что когда вы пытаетесь покинуть карту, бомба фактически взрывается поблизости (она обычно взрывается только тогда, когда вы дошли до хранилища), убивая всех, устанавливая скрытый предел карты. Вы можете увидеть это в действии здесь .

Это та же самая граница, что и башенки в Borderlands (как указано в ответе Куйла), но вроде скрыта, поскольку тогда она чувствует, что она связана с временем, пока это не так.

В том же духе я видел в графе Hitman Absolution Streets of Hope границу, выполненную аналогичным образом с поездом. В городе, пока игрок находится далеко от железной дороги, нет никакого поезда, но как только игрок подходит, поезд приходит, препятствуя переходу игрока. Поезд фактически бесконечный поезд и не заканчивается, пока игрок остается близко. Как только игрок идет достаточно далеко, поезд заканчивается.

ответил Autar 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T12:10:09+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 12:10:09 +0300 2015, 12:10:09
14

Включить оставляя область игры в своей истории.

Возможно, эти вялые стражи не позволят вам покинуть город. Возможно, входная дверь или ворота заблокированы /заблокированы. Возможно, это не все будет невозможно, но все равно трудно покинуть игровую зону.

Что происходит, когда игрок уходит? Вы выигрываете игру! (но, возможно, есть еще лучший конец?)

Дело в том, что игроку нужно иметь стимул оставаться в игровой зоне. Это не должно быть силой, если ясно, что уход будет иметь плохой результат в истории. Возможно, игрок не сможет спасти своего друга, возможно, никогда не сможет разгадать секретную историю, возможно, не сможет найти святой Грааль.

В открытом мире игрок может выйти из строя, чем в полностью железной дороге. Однако, когда игрок не возвращается вовремя, цели могут закончиться вне времени, враги могут пополнить или перезапустить головоломки.

Теперь, когда игрок достигает края карты, в зависимости от истории мы можем делать разные вещи.

  • Игра может закончиться победой или проиграть.
  • Герой может отказаться отказаться от своих поисков.
  • Герой может устать путешествовать в неправильном направлении и вернуться к известной земле.
  • Герой может попасть в беду (усталый на море, обезвоженный в десерте), быть спасенным и просыпаться в игровой зоне.
ответил Dorus 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T15:04:08+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 15:04:08 +0300 2015, 15:04:08
12

Чистый трюк, который я видел в игре из прошлого ( Ultima 7 ): сделать весь карта мира бесшовна, а именно, когда игрок достиг края, (а) он телепортируется на противоположную сторону.

Этот метод может работать очень хорошо, если ваша карта окружена водой, без необходимости блокировать игрока, убивая его /ее.

ответил Ignorant 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T18:25:56+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 18:25:56 +0300 2015, 18:25:56
9

Ваш вопрос очень общий, чтобы быть с, поэтому конкретный ответ (например, горы, вода или пещеры) не может быть действительно предоставлен, поскольку мы не знаем, о какой конкретной настройке вы говорите.

Общим ответом будет включение вещей из окружающей среды в границу. Вот некоторые примеры:

  • Город. Конструкция может блокировать выходы.
  • В пустыне. Как вы сказали, вода, горы и т. Д.
  • Space. Астероидный пояс.

Ключ должен думать о нормальных ситуациях, которые вы найдете в среде, находящейся в игре, и стратегически размещать эти ситуации вокруг своих границ, чтобы все выглядело естественно для пользователя.

ответил SirPython 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T04:55:07+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 04:55:07 +0300 2015, 04:55:07
2

Сделать искусственный стиль всей игры искусственным

Это было решение, принятое Valve для Team Fortress 2. Из комментариев разработчиков Hydro (2:29):

  

Карты требуют непроходимых границ, но если мы не ограничиваем окружение ни внутренними пространствами, ни крутыми каньонами, эти границы не всегда могут блокировать представление игрока относительно отдаленной, недоступной области. В наших более реалистичных названиях, таких как HL2, эти границы часто требуют вымышленных и визуальных объяснений. Однако в сильно стилизованном мире Team Fortress заметная искусственность - это основной принцип проектирования, поэтому мы можем упростить или полностью игнорировать эти объяснения, не ставя под угрозу опыт игрока. Например, в Playtesting показано, что эти низкие заборы, ведущие к пустому пространству, успешно передали сообщение о том, что площадь за забором неинтересна и запредела.

 введите описание изображения здесь>> </a> </p></body></html>

ответил EMBLEM 3 MaramFri, 03 Mar 2017 07:29:19 +03002017-03-03T07:29:19+03:0007 2017, 07:29:19

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132