Что такое «авансы» в игровом дизайне?

Я продолжаю слышать слово «доступность» с точки зрения дизайна игры, совсем недавно в фильме Indie Game: Life After . Я также смутно помню его из класса UX в подвале. Но я понятия не имею, что это значит.

Что такое доступность в контексте игрового дизайна?

130 голосов | спросил Evorlor 18 PM00000050000001831 2016, 17:34:18

4 ответа


159

Affordance в целом - это действие, которое человек воспринимает как можно более. Добавление дескриптора в ящик стола создает возможность открыть его. Без ручки это просто выглядит как панель, и кто-то не понимает, что открытие возможно даже.

Или обратите внимание на ссылку, которую я опубликовал как второе слово ответа. Он отображается другим цветом, и ваш курсор переходит в ручную, когда вы переходите к нему. Это означает, что что-то произойдет, когда вы нажмете на него. Это доступность. Stackexchange мог бы использовать некоторый CSS, чтобы сделать ссылку тем же цветом, что и остальная часть текста, и даже подавить изменение курсора при зависании на нем. Это означает, что технически не помешает вам щелкнуть по нему, но это уберет возможность сделать это, поэтому вы, вероятно, этого не сделаете.

В контексте игрового дизайна это означает, что если вы хотите, чтобы игрок что-то делал, просто сделать это возможно для этого недостаточно. Игрок должен быть осведомлен о том, что они могут каким-то образом взаимодействовать. Поэтому вам нужно дать им понять, что взаимодействие возможно. Например:

  • Когда вы хотите, чтобы игрок понял, что он может нажать объект, сделайте его выглядящим нажатием.
  • Когда есть кнопка, игроку нужно нажать, чтобы прогрессировать в игре, поместить ее в видное место, сделать ее большой и видимой и сделать ее похожей на кнопку.
  • Когда важно, чтобы игрок собирал бонусы, убедитесь, что они выделяются из среды, поэтому они считаются важными.
  • Когда игроку необходимо использовать меню для выравнивания своего персонажа, убедитесь, что он открыт с очень большой и очевидной кнопкой, которая всегда видна на экране и становится еще более заметной, когда есть очки умения для распространения. Еще лучше откройте меню выравнивания автоматически, чтобы игрок был вынужден взаимодействовать с ним.

Общей ошибкой начинающих в дизайне игр является добавление действительно интересной функции в игру, но затем пренебрежение также добавляет доступность, которая позволяет игрокам даже найти эту функцию или когда они находят, что она уделяет столько внимания ей, как она заслуживает.

Но профессионалы тоже не защищены от этого. Любой, кто играл в Sonic 3 на Sega Mega Drive, может помнить этот разочаровывающий момент:

, что gooddamn barrel

Для тех, кто этого не помнит или не играл: игрок был заперт в этой комнате. Доступность к прогрессу была очевидна: избавиться от этого барабана. Но то, что не было очевидно, было , как сделать это. Игрок мог прыгать на него, и он начал отскакивать вверх и вниз. Это создало доступность: прыгайте на нем, чтобы двигаться дальше. Но это был вводящий в заблуждение доступ . Прыжки перемещали его, но он не двигал его достаточно, чтобы добиться прогресса.

То, что нужно сделать игроку на самом деле , - это нажать вверх и вниз во время его включения. Это сделало удар барабана намного больше, чем через прыжки. С этими знаниями эта комната не была проблемой. Но не было никакой возможности, чтобы нажимать вверх или вниз что-либо делать. Во время всей серии Sonic нажатие вверх и вниз никогда не делало что-либо для окружающей среды. Так что большинство игроков застряли в этой комнате целую вечность.

Как можно было бы улучшить это?

  1. удалите ложную доступность. Не будьте так сильно, чтобы прыгать, чтобы удалить последствия, что это будет способ прогресса.
  2. добавьте визуальный сигнал, что нажатие вверх и вниз сделает что-то, например, разместив стрелки вверх и вниз на барабане и зажгите их, когда игрок нажал вверх или вниз на своем джойстике.
ответил Philipp 18 PM00000060000004731 2016, 18:01:47
40

Обучение без слов. По существу, позволяя здравому смыслу и простым рассуждениям научить игрока использовать механику игры.

Позвольте мне привести пример в реальном мире. Когда вы приближаетесь к этой двери, вы нажимаете или тянете? введите описание изображения здесь «> </a> </p>

<p> Без слов это не совсем понятно. Вам либо нужно попытаться получить счастье, либо им нужно поднести знак со словами. Теперь, как насчет этой двери? </p>

<p> <a href=введите изображение здесь »> </a> </p>

<p> Только один вариант? Довольно ясно, что вы можете только нажать, так что вы делаете. </p>

<p> Второй дизайн показывает людям, как открыть дверь, в тот момент, когда нужно идти к ней. </p>

<p> Это также можно применить к играм. </p>

<ul>
<li> <p> Рычаги используются для открытия дверей. В начале игры игрок попадает в комнату с дверью и рычагом, которые очень близко друг к другу. Следующий уровень перемещает рычаг дальше. Быстро игроки узнают, что если они найдут дверь, которая заперта, они должны искать рычаг. Это использует ограниченный выбор и близость, чтобы научить игрока, что эти две вещи связаны. </p> </li>
<li> <p> Есть очень сильный враг, каждая пуля, которую вы стреляете в них, просто отскакивает. Иногда этот враг поворачивается, и вы видите маленький танк на спине, который совершенно другой цвет, чем что-либо еще на их теле. Съемка танка заставляет их взорваться. Это использует ограниченный выбор и выделение объектов, чтобы научить игрока, что выделенный объект имеет важное значение. </p> </li>
</ul>
<p> Игры, которые делают это хорошо, фантастичны. Им не нужны учебники или вики. Использование инкрементного внедрения новых функций и механики позволяет вам научить игрока играть в игру, не произнося ни слова. </p></body></html>

ответил MichaelHouse 18 PM00000060000003131 2016, 18:56:31
35

«Доступность, проще говоря, - это качество объекта, который передает способ его использования».

Хорошие возможности в дизайне игр будут означать, что игроки знают, как взаимодействовать с элементами без значительной инструкции. Примером хорошей доступности является просмотр блокировки после того, как вы уже нашли ключ.

Вот пример из Mindshadow Activision одной из самых ужасных ошибок, которые я когда-либо видел:

введите изображение здесь »> </a> </p>

<p> Это текстовое приключение, поэтому вам нужно набрать что-то. На этом этапе вы знаете, что вам нужно сбросить якорь, чтобы остановить корабль. На картинке вы видите катушку с веревкой, прикрепленной к цепочке. У вас есть кливер. Я попробовал «CUT ROPE» и «CUT ROPE WITH CLEAVER» и т. Д., Он просто сказал: «Я не вижу ни одной веревки здесь». Ответ на эту загадку - «ОТРЕЗКА С ЦЕПЕЙ». </p>

<p>  ЧТО МОЖЕТ СКАЗАТЬ ЦИФРОВОЙ ЦИФРОВОЙ ЦЕПЬ ЦИФРОВОЙ СТАЛИ  </p>

<p> См. эту статью для дальнейшего обсуждения:
<a href= http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php

ответил Almo 18 PM00000050000001931 2016, 17:55:19
5

Как напоминание /вдохновение, позвольте мне упомянуть, что общий доступ - это также набор гребней для захвата чего-то, что вы найдете на объектах реального мира:

 Набор гребней, указывающий, где можно сдвинуть крышку батарейного отсека, чтобы открыть

Существует три аспекта этого преимущества:

  1. Гребни обеспечивают захват пальцем, но поскольку они представляют собой горизонтальные полосы, они делают это только вертикально. Таким образом, для большинства людей очевидно, что вы не будете иметь больше сцепления, если вы скользят горизонтально.

  2. Утончение гребней на дне создает форму стрелки, указывающую, что ожидаемое движение вниз (чтобы открыть ... как только оно открыто, вы обычно открываете его, и вы можете заглянуть внутрь см. механизм арест, так что вам действительно не нужна плата за это, вы запомните /сможете рассказать, как его собрать).

  3. Доступен размер пальца, поэтому вы, естественно, будете стремиться к тому, чтобы поместить один палец и немного сдвинуть /подтолкнуть немного, что освободит маленький крючок за доступностью, которая удерживает крышку на месте.

Вы увидите много таких возможностей в мире, некоторые даже усеяны. Они настолько распространены, что они даже попадают в некоторые пользовательские интерфейсы компьютера, например. указать перетаскиваемые поверхности или разделители.

ответил uliwitness 28 Jpm1000000pmSat, 28 Jan 2017 20:48:48 +030017 2017, 20:48:48

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132