Как избежать проигрыша игроков и /или скуки в мета-игре?

Вчера я заметил то, чего раньше никогда не замечал, но который «испортил» все более или менее все игры, которые я когда-либо играл:

Чем дольше вы играете в игру, тем больше вы теряетесь и скучаете по мета-игре. Я имею в виду, что чем дольше вы играете, тем больше вы знать мета-игру. Когда вы знаете наизусть мета-игру, вы в основном перестаете играть в игру, а вместо этого only больше играете в мета-игру.

Вот несколько примеров из разных жанров, чтобы показать, что я имею в виду:

DotA: В начале, DotA супер весело, хотя вы полностью сосать его. Вы изучаете новые герои, вы счастливы, когда можете купить дорогой предмет и так далее. После «pro» в DotA вы в основном играете только в мета-игру: вы выбираете именно героя, который может противостоять врагу и играть в идеальную мета-игру для вашего героя (например, отправляйтесь в джунгли, пока не живете, время ползучести икру для стека и т. д.). Вы знаете, что именно в это время вы сможете купить какой предмет и выполнить его. Вы больше не играете в игру, вы просто играете в мета-игру. Вы выполняете хорошо продуманную хореографию, которую вы усовершенствовали, выполнив ее 100 и более раз. В конце концов это становится скучным!

Anno XXXX: Вначале вы строите остров и должны осваивать все больше и больше проблем, чтобы ваши граждане были счастливы. Круто! Когда вы знаете мета-игру, вся игра становится «О, мне нужны эти 10 ресурсов в этих пропорциях, тогда люди счастливы. Я создаю флот, захватываю врага или продолжаю играть, пока мой остров не станет полным».

Города: Skylines (или любой Sim City): Вначале весело осваивать то, что нужно вашим людям. В конце концов, вы точно знаете, что им нужно, поэтому оно становится более или менее обременительным: например, для каждого нового жилого района мне нужен полицейский участок, пожарная станция, мусороперерабатывающий завод, крематорий, больница, я все подключаю к шоссе, добавить станцию ​​метро и добавить автобусные линии. Готово. Ламе. Он начинает чувствовать себя полностью механическим. Мне больше не хочется строить настоящий город. Мне хочется построить математическое моделирование города и просто реагировать на оптимизацию всех параметров для этого моделирования.

Цивилизации: Супер хорошая игра, чтобы исследовать в начале! Так много технологий, просто вау! В конце концов: я точно знаю, какая технология будет развиваться, когда. У меня есть более или менее полный порядок среди технологий. Я знаю, где именно разместить следующий город и какие единицы строить. Черт, думаю, я мог бы даже написать ИИ, который делает более 95% того, что я делаю, поскольку все стало настолько механическим.

Я мог бы продолжать вечно. Почти у всех игр есть это. Для некоторых игроков это игра очень крутая. Некоторые игроки хотят играть в мета-игру! Но для других, включая меня, становится скучно. Я хочу почувствовать, как играть в игру, например, изучать. Не оптимизировать численное моделирование.

Итак, при разработке игры, как вы можете избежать этого, это произойдет? Можно ли скрыть мета-игру до такой степени, чтобы игрок больше не чувствовал себя , даже когда игра длилась долго.

126 голосов | спросил gexicide 23 PM00000020000000631 2016, 14:50:06

16 ответов


148

Извиняюсь заранее за книгу, которую я написал. Я увлекся. Я просто надеюсь, что это даст вам несколько хороших идей.

То, что вы описываете, похоже, является фундаментальным сдвигом в том, как вы смотрите и играете в игру, и я думаю, что ключ к созданию игр, которые его избегают, заключается в попытке понять сдвиг, поэтому я надеюсь объяснить это в этом посте.

И этот фундаментальный сдвиг идет от решения проблем до выполняемых решений .

Решение проблем

Когда вы начинаете игру, она совершенно новая. Ваше понимание того, как это работает, вероятно, ограничено, возможно, некоторыми обзорами, трейлером или, возможно, «что такое X?» видео.

В этот момент; все, что вы видите, является проблемой, и все, что вы пытаетесь, является новым. Даже простой вопрос: «Интересно, что происходит, когда я нажимаю« новую игру »?» могут иметь удивительные ответы. Он может прыгать в кино или экран создания персонажа, учебник или прямо в игру. Какой бы он ни был, вам придется разобраться в этом, поскольку это происходит, и это почти наверняка представит новые проблемы для решения. (Например, «Как мне начать?» И «Как мне выиграть?»)

По мере того, как вы становитесь лучше в игре, вы начинаете собирать все больше и больше ответов на проблемы. В какой-то момент вы знаете , что при запуске игры вам нужно собрать ресурс X и найти Y-человека и построить Z-здание. Но начнутся новые вопросы; более продвинутые, о которых вы даже не могли бы попытаться ответить раньше. «Как я могу победить Hard AI?» или «Как я могу победить этот уровень?» это вопросы, которые интересны только хорошему игроку, но они по-прежнему приводят вас в режим решения проблем; вы просто не знаете , как это сделать, но вы попытаетесь придумать некоторые возможные ответы и попробовать их, и посмотреть, работает ли кто-нибудь из них.

И при этом вы узнаете некоторые новые вещи об игре. Новый опыт будет получен, и вы соберете больше знаний, которые вы можете использовать для решения еще более сложных проблем. (например, «Как я могу победить Extreme AI?»;))

Выполнение решений

Но в какой-то момент, для некоторых частей игры, проблемы перестают требовать от вас решить их. Вы уже знаете лучшее решение. Что вам нужно узнать или сделать, это выполнить эти решения в меру своих возможностей.

Например, в платформеру, когда вы впервые найдете овраг, который вам нужно перепрыгнуть, это проблема, которую вам нужно решить. Могу ли я прыгать достаточно далеко? Нужен ли мне бонусы? Нужен ли мне бег? Это проблемы для решения. Но когда вы доберетесь до 10 уровня, проблема «прыгнуть в эту овраг» решена. Вы точно знаете, как далеко вы прыгаете, сколько вам нужно. Но этот овраг большой. И место посадки мало. И если вы захотите это сделать, вам нужно сразу же направить свой прыжок just , или вы попадете внутрь.

Это выполняет известное решение, которое также может быть сложным по своему усмотрению, но это совершенно другой тип навыка, над которым можно работать.

Во всех ваших примерах вы описываете переход от решения проблем к выполнению решений. Когда вы точно знаете, какого героя выбрать, или какие технологии для исследования, или как сохранить своих людей счастливыми, все, что остается, - это совершенствовать исполнение. Можете ли вы достичь более высокого балла? Можете ли вы победить лучшего противника? Вам не нужно решать сложные проблемы; вам в основном нужно научиться строить быстрее или лучше.

Но как мы это исправим?

Итак, вы просите методы проектирования исправить переход от решения к выполнению. Чтобы застрять в режиме разрешения, вам нужна проблема без четкого решения. И, в идеале, если вы хотите сделать эту работу для соревновательных игр, проблема, которая не может быть полностью решена.

Процедурная генерация

Большой для однопользовательских игр, которые хотят оставаться свежими в течение длительного времени, - это процессное поколение. Тот факт, что ваши уровни произвольно созданы, означает, что все они начинаются с решения проблем: «Где я?», «Что я могу использовать?», «Что мне нужно, чтобы быть в поиске?»

Процедурная генерация будет работать, и вы будете держать вас в режиме разрешения, пока вы не интуитивно не выясните ограничения на генератор и не начнете ожидать чего-то. «Хорошо, игра дает мне двухминутный льготный период, а также должна быть коробка с некоторым оружием поблизости. Поехали».

Итак, лучший способ удержать игроков на носках - сделать шаблон максимально широким. Но это будет играть и во втором пункте.

Многостраничные игры

Другой, помогающий игре оставаться свежим, состоит в том, чтобы иметь несколько путей к победе. Цивилизация имеет множество условий победы (техника, дипломатия, завоевание и т. Д.), И каждый из них требует другого способа играть. Кроме того, защита от каждого из них также использует другой подход. Это означает, что игра, в которой сильный игрок собирается выигратьдипломатическая победа будет сильно отличаться от той, где сильный игрок собирается побеждать через завоевание.

Это, в свою очередь, означает, что, хотя у вас может быть хорошая идея, что вы будете делать в вашей спешке, чтобы выиграть, вы не будете знать, от чего вы будете защищаться, и что будет держать игры разными. По крайней мере, предполагая, что вы активно должны препятствовать победе других игроков, и нет ни одного фиксированного метода для этого, что, к сожалению, в Civ обычно не так.

С этим подходом вы можете получить довольно экстремальный характер. В цивилизации большинство расов примерно одинаковы. Но, например, в Endless Legend, некоторые гонки получают такие черты, как «Вы не можете быть в мире с кем-либо» или «Вы можете запретить другим игрокам использовать торговые ресурсы по своему усмотрению», что заставляет вас попробовать еще больше вещей.

Многостраничные игры будут работать до тех пор, пока игрок не выберет стратегию «определенной победы» или пока не попытается использовать все возможные стратегии. (В последнем случае, дизайнер поздравлений, вы выиграли.)

Беспредельные игры

Вы также можете держать игру свежей, устраняя ограничения и позволяя игрокам полностью дико. Это довольно новое явление, которое было чрезвычайно популярно (конечно) Minecraft. Я не уверен, что создатели думали, что люди будут строить в игре, но я уверен, что «рабочий процессор» или «все Минас Тирит» были не такими. Но там у вас есть.

Безлимитные игры будут держать вас в режиме решения проблем, пока вам не станет скучно что-то еще в игре, так что действительно они идеальная вещь, которую вы ищете. Конечно, в какой-то момент вы больше не играете в игру, а просто перестраиваете другое хобби внутри части программного обеспечения, которое когда-то было игрой.

Другая проблема с этими играми часто заключается в том, что у них нет четкой цели. Цели могут привлечь игроков к чему-то и заставить их вернуться, но не каждый ставит перед собой свои цели. И очень сложно установить цели в игре, которая может идти куда угодно.

Развивающиеся игры

Другой подход - это игры, которые меняются, когда вы играете больше. Этот тип игры по своей сути кажется очень редким, но вы можете часто видеть, что это реализовано непрерывным вниманием разработчиков.

Например; коллекционные карточные игры с выпущенными новыми картами, MMO с расширениями, DLC в стратегических играх, настройки баланса и т. д. Это всегда тонкий баланс между сохранением метагейма, который движется настолько, что он удерживает людей, но не перемещает их так сильно, что делает инвестиции в игре кажутся бессмысленными.

Игры, которые делают это интуитивно, будут потрясающе, но это может быть будущая музыка на данный момент. Дизайн игр и баланс на данный момент остаются искусством, а компьютеры не очень хороши в искусстве.

Сочетание

Многие из вышеперечисленных вариантов могут быть объединены для большего эффекта. Я собираюсь выдвинуть гипотезу о игре, основанной на принципе 4X (например, Civilization), который пытается достичь максимального «режима решения проблем». (Но, по-моему, для его запуска потребуется огромное участие разработчиков, поэтому на самом деле это может быть не очень хорошая игра good ). Мы сделаем это MMO-игрой, потому что это, безусловно, em> hardest , чтобы сделать это, из-за того, что все игроки собираются вместе, чтобы записывать решения.

Сначала; возьмите рабочее шасси для игры 4X. Некоторые настройки, некоторые технологии, здания, типы единиц, условия победы и т. Д. Поскольку это игра типа MMO, мы не ожидаем, что игроки войдут в систему постоянно, и время выполнения будет довольно высоким; скажем, один месяц. Когда вы отсутствуете, ваш советник AI будет играть за вас. (Есть такие игры на рынке, как это)

Теперь мы создаем процедурный мир. Это обычная практика для этих игр, но мы сделаем еще один шаг: в то время как мы стараемся держать игру сбалансированной, мы делаем попытку no разрешить все типы условий победы и всех возможных стратегий от каждого исходного местоположения. Начать без железа? У вас будет трудное время для сильных военных; может захотеть переосмыслить эту победу завоевания. Застрял на острове? Угадайте, что расширение не для вас. Мы хотим, чтобы начальная позиция была справедливой в отношении «Может ли этот игрок разумно выиграть?», А не «Может ли этот игрок разумно играть фиксированную стратегию?»

Затем, чтобы сделать еще сложнее иметь фиксированную стратегию до начала игры, мы будем варьироваться (но сообщать об этом), насколько тяжело каждый тип победы на этой карте. Возможно, на этот раз завоевание стало проще, но технология дороже. Это означает, что «лучшая стратегия» из предыдущей игры теперь бесполезна, если она не может преодолеть разрыв, созданный вашей совершенно другой стартовой позицией и другой относительной сложностью условия выигрыша. Но если вы хорошо понимаете игру, это просто означает, что вам была решена сложная проблема; это именно то, что мы хотим.

(Обратите внимание, что не всегда верно, что каждый будет стремиться к самой легкой цели. Поскольку мы знаем относительную сложность каждой цели в поколении, мы можем датьбонус к игрокам, которые находятся в регионе, который, естественно, ориентирован на тяжелую задачу для этой карты. Как будто некоторые игры имеют специальные карты «2vs1», где 1 игрок имеет защитное преимущество.)

Затем давайте игре механика, где игроки могут вносить широкие изменения в правила. Во Всемирном конгрессе цивилизации были некоторые из них, но они были немного ручными и пришли поздно. Я играл в настольную игру, где у вас были такие правила, как «никто не может построить больше, чем X военных кораблей» или «если вы не защищаете свои колонии армиями, они возвращаются к нейтральным» и еще больше, включая те, которые нацелены на игроков. Это больше похоже на то, что нам нужно. Это означает, что вы не можете планировать свою стратегию с самого начала; вам нужно адаптироваться к правилам игры. Но все же, если вы знаете игру, вы будете знать грубо , что вы можете ожидать, поэтому вы все равно можете поправиться, но доступные правила для каждой игры будут различаться. Вы можете изучить игру, вы можете быть хороши в игре, но вы не можете решить игру, и поэтому вы никогда не увязнете в «Выполнить X», только немного быстрее на этот раз "metagame.

На данный момент, я думаю, у вас есть игра, которая долго не будет скучной, потому что она не может развивать метагейм такого класса, что DotA или Civilization. Это изменится слишком сильно, чтобы иметь фиксированный метагейм, а также очень мало меняется, так что вы можете научиться им действительно хорошо. Для того, чтобы быть хорошим, нужно совсем другое умение: вам нужно быть адаптивным и хорошо решать проблемы, а не хорошо выполнять самые лучшие стратегии быстрее.

ответил Erik 23 PM00000050000005731 2016, 17:04:57
40

Состояние, которое вы называете «заблуждением в мета-игре», на самом деле является состоянием, когда игрок достиг мастерства в игре, что заставляет их играть по-другому (и, возможно, намного лучше), чем в начале. Но для некоторых игроков этот новый способ игры менее интересен, чем то, как они играли в игру в начале. Но новичок в игре не вознаграждает игрока, потому что это означает, что они будут менее успешными. Результатом является разочарование и отказ от игры.

Пожалуйста, имейте в виду, что не все игроки реагируют таким образом . Многие на самом деле подробно изучают и изучают более глубокую механику сложной игры. Причина, по которой DotA или League of Legends настолько успешна, - это именно то, что связано с долговременной мотивацией, возникающей в результате освоения ее глубокой мета-игры. Но предпосылка этого вопроса заключается в том, что мы хотим явно обратиться к игрокам, которые этого не делают, поэтому давайте продолжим основываться на предположении, что нарушение погружения путем понимания игровой механики - это не то, что хочет наша аудитория.

  • Держите механику игры простой и понятной. Таким образом, новые игроки скоро обнаружат, понравятся ли они им или нет, и у многопользовательской игры будет меньше кривой обучения, потому что все игроки имеют примерно одинаковый уровень понимания мета-игры. Пример: Blobby Volley .
  • В качестве альтернативы, сделать игровую механику настолько сложной, что никто ее не понимает. Попытайтесь скрыть все номера из игрового интерфейса, чтобы игроки не могли понять ваши формулы. Это действительно оставляет интуицию в качестве критериев принятия решений для игроков. Пример из практики: большинство современных шутеров от первого лица. . Более прилежные исследователи попытаются получить цифры из ваших игровых файлов и скоро создадут вики, где все они перечислены подробно. Единственной встречной мерой является сохранение их на сервере.
  • Не играйте в конкурентную игру. Когда вы поощряете конкуренцию, вы ставите игроков в менталитет, где они чувствуют, что им нужно делать все, что нужно для победы. Создайте игру, которая фокусируется на творческом выражении, общении и исследовании мира. Такие игры гораздо полезнее играть, когда они играют в захватывающей манере. Пример: Minecraft, Starbound .
ответил Philipp 23 PM00000030000000231 2016, 15:59:02
14

Могу ли я предложить книгу «Теория веселья» Рафа Костера?

В сущности, он предлагает, чтобы игра была забавной только до тех пор, пока вы ее не наберете, и человеческая природа должна найти оптимальное решение проблемы и перейти к следующей проблеме.

(По-видимому, это называется обучением. После того, как что-то узнано, ум ищет дальнейшее разнообразие. Поэтому, я думаю, вам нужно постоянно менять метагейм, сохраняя его между «Слишком сложно, это хаос» и «Слишком легко, это скучно ». Пользовательский контент, похоже, помогает, люди в конечном итоге создают свои собственные проблемы - и развлечения.)

ответил Avo 24 AM00000070000002231 2016, 07:05:22
10

Reactiveness

«Ни один план не сохранился, чтобы связаться с врагом».

Враг выбрал героя X.

Итак, вы выбрали героя Y и запустили план Y2, так как это рекомендуемый счетчик героя X.

К сожалению, враг догадался об этом и начал выполнение плана X-counterY2.

Но, AHA, вы догадались об этом и перешли в план Y2-counterXcounterY2.

Но что делает враг? Это больше не похоже на X-counterY2 ...

И вы проиграете.

Несколько игр позже, противник снова выбирает героя X. И вы выбираете героя Z. Подождите, что? Никто не играет против X! Однако это означает, что враг не знает, что делать!

С другой стороны, вы изучили этот матч. Вы знаете, как враг, скорее всего, отреагирует, вы знаете, что с этим делать, вы знаете свой счетчик против своего прилавка к их счетчику.

И ты выиграешь, эта игра. К сожалению, вы потоковали это, и теперь все знают, что вы знаете.

В следующей игре вы выбираете героя X. И кто-то, кто видел этот поток, выбирает Z. Вы знаете, что собираетесь выиграть это, потому что знаете точно , почему Z-vs-X плохой выбор.

Как вы создаете такую ​​игру?

Наличие азарта Rock-Paper-Scissors для игры очень помогает. Это не должно быть столь же вопиющим, как RPS, но даже небольшие преимущества гарантируют, что больше нет «лучшего» ответа.

Одно типичное трио RPS - Growth - Defense - Attack. Рост бьет оборону. Оборона превосходит атаку, Атака бьет рост.

У вас может быть Броня, которая делает оружие неэффективным. Вы можете использовать Armor Penetration, что может быть очень полезным или очень бесполезным.

И так далее.

Главное, что стратегии не должны блокироваться с самого начала, игрок должен иметь возможность изменять ситуацию, когда видят, что делает враг. Тем не менее, ваши ранние игры должны иметь последствия some , или они становятся бессмысленными.

Добавьте ограниченную информацию в микс, и все начинает становиться интересным. Скаутинг может дать вам возможность вывести из строя врага, но он также требует ресурсов, крайне необходимых в других местах.

ответил Stig Hemmer 24 PM000000120000005431 2016, 12:08:54
8

TLDR: дает больше возможностей для действий игроков.

EverQuest Next были некоторые идеи, которые могли бы облегчить эту проблему. Эта игра была, по-видимому, отменена (я не уверен, почему, поскольку я не поддерживал ее), но если бы это было правдоподобно, многие из их идей сделали бы действия игрока более важными.

Постоянная, разрушаемая среда

Если вы позволите своим игрокам освободиться в разрушаемом мире, игра меняется с игроками. Этот район был отличным местом для моего, но он был очищен, и никто больше не ходил туда, поэтому теперь гильдия убийц взяла его как одну из своих основ операции.

Блуждание, ограниченное AI

В лесу вокруг города полно гоблинов? Отправьте игроков, чтобы убить их всех. Вы обнаружили лучшую стратегию убийства боссов гоблинов, ура! Теперь нет гоблинов, но орки и огры движутся. Может быть, гоблины были не так уж плохи. Мета-стратегии Гоблина здесь не работают, поэтому вы вернулись к квадрату 1.

Стимулы PvP

Фракции двух игроков пошли на войну над [insert reason] , и теперь они находятся в руинах, позволяя другим фракциям взять власть. Эти новые фракции повысили налоги на мечи и значительно улучшили луки. лучники любят его, но говорят о рыцарском восстании.

В такой системе есть тонны потенциала. Может быть, морозные маги свирепствуют, и это делает мир слишком холодным, а цены на продукты растут стремительно. Лаваанцы не беспокоятся о точности, теперь на карте есть лавовые пулы.

Конечно, большинство из этих примеров лучше всего работают в жанре MMO, но вы, вероятно, можете перейти к другим жанрам. Например, есть FPS, у которого есть разрушаемые карты, которые не обновляются для следующей игры (Это гнездо снайпера было уничтожено!) Здесь была стена !).

ответил David Starkey 23 PM00000070000002531 2016, 19:38:25
8

Я удивлен, что никто не упомянул об этом, но шахматы - довольно хороший пример игры, где мета так трудно осваивать, что люди играли веками. Единственная часть, которую люди, возможно, соскучились, - это открытия (вот почему Бобби Фишер предложил шахматную игру, в которой были рандомизированные стартовые места).

У шахматов действительно есть небольшой набор правил, поэтому то, что можно почерпнуть из его успеха, состоит в том, что это не обязательно количество правил и характеристик, и поэтому интерес к игре интересен. Шахматы остаются популярными, потому что существует экспоненциально большое количество ситуаций , и каждой из этих ситуаций может понадобиться уникальное приложение логики.

Я думаю, что вы переживаете игры с ограниченным ситуационным разнообразием, по крайней мере на каком-то уровне. «Я видел это, я знаю, что делать здесь», возможно, произносилось много, и мастерство приходит от исполнения. Знание того, что делать в данной шахматной ситуации, с другой стороны, вероятно, редко бывает прямолинейным.

Это, вероятно, все играет в ответ Эрика о решении проблем. В общем, есть два решения: игра в значительной степени зависит от стратегии, которая накапливается во многих ходах или действиях (например, в шахматах), поэтому каждое приложение стратегии может производить экспоненциально большое количество ответов (ситуаций) или полагаться на случайность для создания большого разнообразия ситуаций (процессуальное поколение или многопользовательский режим (другие люди могут быть очень непредсказуемыми противниками)).

ответил Bob 26 AM00000040000003931 2016, 04:36:39
6

Есть куча замечательного ответа, поэтому я не уверен, что на самом деле я добавляю полезную информацию здесь, но одна вещь, которая работает практически в каждом жанре игр, состоит в том, чтобы создать кучу модификаторов для вашей игры и выбрать один или более случайных модификаторов каждый раз. Примеры:

  • Если это игра, в которой экономика играет роль (строители городов, игры RTS), простой модификатор может быть множителем для ресурсов (золото x1.2, но все остальное x0.9).
  • Игра с любой физикой (платформеры, симуляторы) может изменить свою физику (измененная сила тяжести /направление)
  • Игра с врагами (стрелками, экшн-играми, РПГ) может их модифицировать (здоровье врага, вражеский урон, количество врагов, позиции противника).

Для буквально любой игры вы могли придумать несколько из них, и самое главное, что ее не очень сложно реализовать в вашей игре. Если вы перечислите, скажем, 20 из них для своей игры и переучите их, когда это имеет смысл (каждая сессия, каждый уровень, через каждые x минут), вы постоянно меняете способ, которым игрок должен играть в игру. Вы заставляете их оставаться осторожными и не становиться слишком самоуверенными, и с количеством возможных комбинаций потребуется больше времени, чтобы игрок мог изучить все возможные стратегии.

ответил Kevin 24 PM00000040000003931 2016, 16:44:39
4

Примечание. Я пишу этот ответ с точки зрения проигрывателя видеоигр.

Если вы не хотите создавать игру, где мета-игра играет столько же, сколько и роль, у вас есть несколько вариантов:

  • Создайте игру, которая не имеет смысла. Любой выбор игрока делает по определению бессмысленным и может быть хорошим и плохим. В принципе, действительно устранение мета-игры полностью устраняет разницу между хорошим и плохим выбором. A rand() симулятор. Игра, которая слишком сложна таким образом, что вы ничего не можете освоить, может быть симулятором rand(), потому что каждый ваш выбор более или менее случайный; выбор не имеет смысла, и результат тоже не имеет смысла. (Я лично считаю, что это не забавная игра для игры. Я перечисляю этот вариант, потому что, на мой взгляд, это единственный способ полностью исключить «мета-игру», но я думаю, что вы не должны создавать такую ​​игру, потому что взамен он удаляет любую цель, которую игрок может иметь.)
  • Создайте игру, предназначенную только для воспроизведения. Посмотрите на игру, как Принцип Talos , игра-головоломка в атмосфере. Все в игре может быть выполнено в первом прохождении, и до конца игры вы можете пересмотреть любые области, если считаете это необходимым. Несколько глупых людей вернут окончание еще нескольких достижений. Нет смысла снова играть в игру, но это не отвлекает от самой игры.
  • Создайте игру, которая рандомизирует определенные атрибуты. В XCOM: Enemy Within и XCOM 2 (включая Long War Toolbox) вы можете включить опции, которые рандомизируют уровень статистики солдат, что позволяет делать дополнительные варианты во время игры; и позволяет игрокам играть на сильные и слабые стороны в противном случае равных персонажей. Точно так же Civilization: Beyond Earth рандомизирует техническое дерево, если я правильно помню. Это заставляет игрока делать некоторые варианты в технологическом дереве, которые отличаются от предыдущих прохождений, что дает игроку преимущество в чем-то другом. Я не играл в C: BE лично, поэтому я не могу сказать вам, насколько хорошо эта концепция выполняется в этой игре.
  • Создайте много целей. Отличным примером является список достижений Civilization V . У каждой фракции есть определенная цель, которая рассчитывает на достижение. Некоторые из этих целей требуют, чтобы вы играли очень определенным образом, возможно, иначе, чем вы привыкли. Это дает игре более долговечность. Список достижений Team Fortress 2 содержит множество целей, чтобы играть в игру нестандартным способом.

Возможно, вам потребуется добавить способ сообщить игроку, что такие параметры существуют. Например, учитывая ваше описание цикла «Цивилизация», вы, вероятно, не знали об этих альтернативных целях.

ответил Sumurai8 23 PM00000090000003931 2016, 21:45:39
2
  

И этот фундаментальный сдвиг идет от решения проблем к выполнению решений.

Как вы можете отложить этот сдвиг? Один из способов - сделать неясным , решение должно быть выполнено путем введения разнообразия из игры в игру.

Например, рассмотрите Master of Orion 1. Его основной игровой механик разрабатывает корабли, превосходящие вашу оппозицию, но и вы, и ваши оппоненты можете использовать только технологии, которые вы приобрели, а приобретение технологий для каждой игры различно. В частности, существует 4 способа приобретения технологии:

  • Исследование: каждый игрок может исследовать только случайное подмножество доступных технологий, поэтому желаемая технология может быть недоступна ...
  • торговля с другой империей: империя должна обладать техникой и быть дружелюбной, и хочет, чтобы у вас была другая технология ...
  • Шпионаж: Империя должна иметь это, и вы должны быть готовы их разозлить (или, таким образом, превосходить в компьютерной технике, что вы можете надежно создать другую империю).
  • завоевание развитого мира: империя должна обладать им, требует временного пространства и превосходства сухопутных сил, должна быть готова их разорить, а также своих союзников, но повысить отношения со своими врагами.

... или лучшее решение может обойтись без технологии; -)

Обратите внимание, что все эти подходы весьма ситуативны? В MOO1 нет никакого подхода, который всегда будет лучшим, хотя всегда есть лучший подход; -)

Разнообразие может быть представлено различными способами:

  • случайная ситуация (способности, препятствия, цели, ...)
  • зависимость от непредсказуемого выбора других игроков (отсутствие равновесия nash, непрозрачного или развивающегося метагейма, ...)
ответил meriton 26 AM00000010000002531 2016, 01:31:25
2

Есть много разных игроков со многими типами вкусов , но я думаю, что я достаточно близок к вашим вкусам, поэтому я предлагаю то, что меня интересует. Я думаю, что это относится ко многим другим игрокам со схожими вкусами.

Я заметил такие вещи десятилетиями назад, и для меня это было почти то же самое. В какой-то момент я перестаю относиться к игре как к ситуации, о которой это якобы, и начинаю относиться к ней как к своей искусственной игровой механике.

После десятилетий игры и проектирования я убедился, что для себя главное, что я нахожу интересным в играх, и это меня интересует, - это когда механика игры выполняет удовлетворительную работу по моделированию ситуации , и когда ситуация сложная и динамичная и включает в себя множество систем. Пока механика довольно близка к тому, как я понимаю ситуацию, и ситуация включает в себя различные уровни и изменения, так что большая ситуация имеет множество логических причин и следствий на разных уровнях, я могу продолжать относиться к игре как к о ситуации, о которой он говорит, а не об игровых абстракциях, которые меня не волнуют.

Некоторые из систем, которые, как правило, также помогают, - это:

  • несколько агентов с разными целями, которые согласуются с тем, что представляет собой игра, и которые часто являются не просто простыми оппозициями.
  • неполное знание игроком и другими агентами о ситуации
  • постоянная причина и следствие, поэтому действия и выбор имеют последствия, которые в последствии

Игры, которые хорошо моделируют реальные интересные ситуации, могут подходить (и поддерживать) интересность их предмета , по крайней мере для таких игроков, как я. Абстрактные игры, как правило, упрощают вещи до такой степени, что они могут быть формульными, но имеют более определенную и контролирующую реальность в реальной ситуации. Это удаляет элементы из игры и сводит ситуацию к какой-то формульной, а не к реальной интересной серии выборов.

Противоположность также очень верна для меня. Как только я увижу игровую механику и не думаю, что они хорошо представляют ситуацию, я быстро теряю интерес.

Поддержка Mod также помогает. Если я смогу изменить параметры игры, чтобы она соответствовала тому, как я хотел бы быть, это может спасти ее от меня, отвергая ее. Потому что, например, это будет беспокоить меня, если вы можете уничтожить застегнутый танк, выстрелив в него достаточно времени с помощью пулей, но если я смогу поменять его так, чтобы вам нужно было проникнуть в броню, то я могу перестать стонать в не-танковой механике , и относиться к нему как к танку, чья броня должна действительно быть пробита снова.

Он также вдохновил меня на выпуск некоторых модов, которые также расширяют интерес для других игроков.

Другие игры, которые я играл в течение многих лет, которые, как правило, также поддерживали конструктор в течение многих лет и , слушали интеллектуальные предложения игроков и в лучшем случае обеспечил поддержку мод для глупых предложений игроков).

ответил Dronz 29 AM00000080000005531 2016, 08:16:55
1

Как насчет учебного ИИ? Это было бы похоже на вашего компаньона-негра, узнав о вас после каждого взаимодействия и выяснив способ избить вас соответственно.

Если текущая вычислительная мощность и память доступны для расчета, это может быть трудное время, чтобы понять это и победить! (особенно потому, что он прекрасно знает правила).

Кроме того, вы добавляете мир, созданный процедурами, случайные старты для каждого (вы и AI), и это должно быть сделано!

Игра становится более интуитивной и менее рациональной, что увеличивает «мета».

ответил bastienb1991 24 PM00000050000001031 2016, 17:17:10
1

Я не знаю многого, но то, что вы говорите, можно «решить», регулярно добавляя новый контент, который может изменить /улучшить мета-игру. Создание нового контента всегда помогает игрокам изучать новые вещи и не чувствовать себя так скучно. Возьмите WoW, например, если они остановились в Burning Crusade, игра будет DED. , но поскольку они добавляют новые расширения каждый раз в X-время, они сохраняют свою абонентскую базу в значительной степени постоянной.

Новый контент хорош, и больше, если он бесплатный !!!!

ответил Mr-Swaggalicious 23 PM00000040000002831 2016, 16:11:28
1
ответил nijineko 25 PM00000090000000831 2016, 21:35:08
1

Несколько заметок перед началом работы

  • Обычно я играю в RPG, основанный на истории, поэтому большинство игр, которые я приведу, будут представлять собой RPG на основе истории.
  • Я планирую говорить об идеях самих игр, затем перейдя к конкретным примерам, чтобы объяснить моменты (обычно обсуждая игры, которые, как я думаю, преуспели в определенных аспектах и ​​играх, которые, как я думаю, плохо в других), а затем заканчиваются общий анализ и ответ на вопрос.

Теория


Насколько я могу судить, шесть определяющих функций задачи в игре: время завершения , сложность , сложность , частота , взаимозависимость и награда . Эти шесть функций тесно взаимосвязаны, и любое из них не соответствует друг другу, сделает задачу монотонной или разочаровывающей.

Время завершения - это время, необходимое для выполнения задачи. Обычно, когда все остальные переменные остаются постоянными, чем короче время завершения, тем менее утомительная задача (т.е. вы нажимаете кнопку, чтобы стрелять из пистолета против собирать все флаги в Assassin's Creed ). Просто потому, что задача занимает много времени, не означает, что она обязательно скучна.

Сложность заключается в том, сколько усилий вы должны внести во что-то, чтобы выяснить, что вам нужно делать. Выясните, как открыть дверь рядом с ней, в которой говорится: «Нажмите эту кнопку, чтобы открыть дверь». это простая задача. С другой стороны, этого нет. Сложность, вероятно, больше всего связана с идеей мета-игры. Задача может быть не менее трудоемкой, чем сложной. Стрельба из пушки - простая задача, и она имеет соответственно низкое потребление времени. Сбор всех флагов в Assassin's Creed - простая задача в что все, что вам нужно сделать, это найти все, но требуется несколько часов. Первая задача не очень утомительна, но вторая определенно.

Сложность заключается в том, насколько хорошо игрок может достичь своей цели. Убийство Radroach - одна из самых простых вещей, которые вы можете сделать. Если я хочу убить Радруаха, я могу убить Радруаха. С другой стороны, Mirelurk Queen уничтожит вас. Вам понадобятся ваши самые мощные орудия, уклониться от всех ее атак и сделать каждый выстрел. Есть и другие формы трудности. Например, я бы рассмотрел игру, в которой вы переворачиваете монету, чтобы определить, выиграете вы или проиграете, чтобы быть чем-то вроде сложной игры, так как вы можете выиграть всего лишь половину времени. Как очень быстрая заметка, идеальный игрок всегда должен иметь возможность выполнить задачу, поэтому он никогда не должен подвергаться случайному наказанию.

Частота - это показатель того, как часто вам нужно что-то делать для достижения цели. Очень частая задача - использовать оружие. Всякий раз, когда вы хотите убить врага, вам нужно напасть на него. Другие примеры частых задач включают посещение магазина в игре или борьба с ворчанием. Редкая задача - попытка (и неудача) убить Сефирот в Kingdom Hearts , Эта задача полностью отличается от убийства любого другого врага в игре, так как вам нужно найти способы противостоять его различным атакам, найти свои слабости и т. Д. Частая задача становится раздражающей, когда она отнимает много времени и простота. Легкость делает задачу мирской и утомительной, твердость делает ее расстраивающей. Взаимозависимость на самом деле не имеет значения, поскольку она уже учитывается при определении частоты задачи. Постоянное вознаграждение оказывает уменьшающее влияние на то, как весело частая задача, но все более хорошая награда может помочь противостоять ей. Я не могу вспомнить точное название этого принципа, но я думаю, что это имеет какое-то отношение к уменьшающемуся возврату , Частота и трудность должны иметь какую-то обратную зависимость.

Взаимозависимость - это то, что другие задачи зависят от этой задачи. Убивая врагов и ударяя цели, они должны стрелять из пушки или использовать оружие дальнего боя. Хотя стрельба из пушки - основная задача, ее использование для достижения других целей устраняет любую обыденность задачи. Это действительно относится только к основным задачам, которые я буду называть Основные задачи , которые необходимы для игры.

Награда (Наконец, последнее определение.) - это то, что вы получаете для выполнения задачи. Вознаграждения должны быть, по крайней мере, пропорциональны всем остальным переменным задачи (т. Е. Получить довольно хороший меч для прилично трудного квеста - это хорошая награда, но вы, безусловно,не против, если у вас есть легендарный UltraMegaDeathbringer of Death). Важно отметить, что вознаграждение не включает в себя фактическое удовольствие от выполнения задачи. Это буквально только награда в игре. Фактическая забава, которую вы получаете от получения вознаграждения, учитывается при определении того, насколько весело эта задача.

Примеры задач


Теперь давайте рассмотрим множество различных задач. Первая будет Фундаментальная задача . Эта задача должна быть быстрой, простой, простой, частой, независимой и обеспечивать небольшую награду. Это буквально просто нажатие кнопки на контроллере или такая задача. Перемещение, прыжки, оглядывание, использование оружия, перезагрузка и т. Д. Были бы фундаментальными задачами. Вы не можете реально изменить какие-либо черты фундаментальных задач, не перейдя в крайний абсурд (Dibs на название группы) и mundanity. Никто не имеет в виду фундаментальные задачи, потому что они образуют интерфейс между игроком и игрой.

Следующая задача - победить врага. Особенности задачи «Победить врага» различаются в зависимости от типа уровня и . Уровень двадцатого хрюка должен занимать больше времени, чем, быть сложнее, и обеспечить лучшую награду, чем трепет третьего уровня. Что касается взаимозависимости, то уровень двадцатого хрюка должен быть более распространенным в сложных задачах, чем трещина третьего уровня. Уровень 20-го уровня может не обязательно обеспечивать лучшее вознаграждение (например, Assassin's Creed), но они обычно делают. Поскольку эти враги одного типа, сложность борьбы с ними не должна сильно меняться. Враги разных типов должны иметь разные сложности или быть такими же сложными, но разными способами. Частота зависит от игры. В этой задаче все функции пропорциональны. Теперь давайте рассмотрим, что происходит, когда мы меняем эти функции. Враг более высокого уровня, который легче и может быть убит быстрее, чем враг более низкого уровня в тех же обстоятельствах, просто глуп. Враг более низкого уровня, который дает лучшие награды, чем враг более высокого уровня, заставляет игрока сражаться с врагами более низкого уровня, что приводит к целому ряду проблем. У более сложной задачи должны быть более сложные враги, иначе это не намного сложнее (исключая такие вещи, как головоломки). Когда вы действительно умеете побеждать врагов, это становится фундаментальной задачей. Вы хотите убить врага? Стреляйте и стреляйте.

Примечание: В этом следующем разделе рассказывается немного о боевых системах Fallout 3 против Skyrim . Я обожаю обе игры, но у меня была проблема с боевой системой в Skyrim , что я думаю, что Fallout 3 хорошо справляется. Я не пытаюсь начать пламенную войну.

Это была моя главная и единственная проблема с Skyrim . Помимо боя, мне это нравилось, но борьба против Skyrim для большинства врагов заключалась в том, что она просто сжимала кнопку атаки или вызывала кого-то, чтобы сражаться с моими битвами или использовать заклинание, или пытаясь использовать 30 зелье здоровья. Скрытность была забавной, когда она началась, но как только я понял, это было легко. Просто подходите к кому-то, убивайте их или стреляйте в них издалека. С другой стороны, Fallout 3 имела отличную боевую систему. Тебе пришлось убежать и найти прикрытие. Вы должны были хорошо прицелиться, вам пришлось использовать кучу разных орудий, потому что у вас просто закончились боеприпасы. Вы должны были хорошо использовать свои VATS. Самое близкое Skyrim - это были луки, но у вас был только лук. У вас не было лука с быстрым огнем, у вас не было лука с прицелом, у вас не было лука, который наносил энергетический урон, у вас не было длинного лука или короткого лука и т. Д. Конечно, вы имели луки с разными чарами, но даже они стали старыми. Разница здесь в том, что как только вы узнаете, как использовать один лук, вы узнаете, как использовать любой лук, но научиться использовать дробовик совершенно не отличается от изучения того, как использовать снайперскую винтовку или магнум или охотничье ружье. Та же самая общая идея - заклинания, одноручное оружие, щиты и оружие с двумя руками.

tl; dr: Оружие в Skyrim слишком похоже. Как только вы выясните общий класс оружия, вы выясните их все.

Давайте рассмотрим более сложную задачу: позорный квест. Захват квестов, как правило, занимает довольно приличное количество времени для завершения, очень просты (об этом будет сказано ниже) и появятся очень часто. Вам нужно найти какое-то подземелье, убить всех врагов, получить предмет и вернуться. Они часто скучны и используются для заполнения игры. Они часто слишком просты в течение требуемого времени, и они появляются очень часто. Простота, объединенная с частотой, позволяет легко справляться с заданиями на выборку. Вы либо должны удалить их, либо сделать их более сложными. Fallout 3 проделал удивительную работу по созданию более сложных заданий на выборку. Линия квеста Scientific Pursuits в сочетании с Tranquility Lane , в котором вы должны «забрать» своего отца и сюжетное изобретение проигнорировали все клише с приложением. Вместо того, чтобы просто входить в какое-то хранилище и убивать своих жителей, вы в конечном итоге пытаетесь избежать симуляции соседства, контролируемого безумным ученым, который любит мучить жителей ради удовольствия. Вам приходилось либо помогать садисту, что приводило к сложным проблемам, которые вам нужно было решить или найти отказоустойчивое решение, для решения которого была сложная проблема.

Наконец, я расскажу о таких играх, как Minecraft. В Minecraft очень много игрового процесса. Идите к крафтингу, чтобы строить вещи. Используйте кирку в шахту, лопату, чтобы копать, топор, чтобы рубить дрова, меч или лук, чтобы защитить себя, и мотыгу для посадки. Ешьте пищу, чтобы не умереть. Используйте кровать, чтобы спать по ночам. Прикрепите блоки к другим блокам для создания объектов. И т. Д. Это фундаментальные задачи для игры. Веселье в Minecraft происходит от создания огромных или удивительных структур или машин. Сам игрок придумал вызов. Они делают свои собственные квесты. Сумма удовольствия игрока определяется полностью игроком. Все квесты дают точную награду, которую хочет игрок, и имеют трудности, частоту, время завершения и сложность, которые хочет игрок. Это обеспечивает большой баланс между всеми функциями задачи.

Ответ


Основная идея того, как удержать игроков, заинтересованных в мета-игре, зависит почти полностью от увеличения сложности метаигры, а затем изменения других функций, чтобы они совпадали со сложностью. Вместо того, чтобы иметь только одну мета-игру, создайте несколько мета-игр внутри мета-игры. Вы хотите победить врага? Для этого вам нужно научиться владеть десятью различными пушками. Вы хотите пойти в квест? Для этого вам нужно научиться побеждать семь разных типов врагов. Вместо того, чтобы позволить игроку контролировать войска на плоском поле битвы, дайте ему несколько разных мест. Положите горный перевал слева и реку справа. Дайте ему несколько войск с различными преимуществами и недостатками. Дайте ему немного Голгофы.

Другой вариант - каким-то образом ограничить игрока, чтобы заставить его принять новую тактику, без лишних трудностей. Не отнимайте у него все свое оружие, просто у его основного не хватит боеприпасов. Теперь он должен использовать оружие, в котором он не так хорош, что приводит к тому, что ему приходится думать о его выходе из ситуации. Это большая часть того, почему я любил Bioshock Infinite . Это заставило меня задуматься о том, должен ли я держать свой пустой карабин и надеяться, что позже найду боеприпасы или возьму еще один пистолет и надеюсь, что позже найду еще один карабин.

Я надеюсь, что это поможет развернуть некоторые обсуждения или дать вам несколько новых идей. Не стесняйтесь добавлять какие-либо сведения или другие идеи.

ответил AlgorithmsX 29 AM000000120000004131 2016, 00:16:41
-3

Как игрок, я оказался в ровном положении от скуки, после «решения» игры.

С моей точки зрения я считаю, что чем более конкурентоспособной является игра, тем больше игроки склонны копировать эффективную стратегию другого игрока, если таковая имеется. Это приводит к бесконечному циклу «try-work-faster» для резких навыков и точности в RTS, MOBA и FPS.

Чем сложнее игра, тем скучнее будет; так как вы находите идеальный баланс?

Мой ответ состоял в том, чтобы играть в ArmA с кооперативным миром-сильным кланом (не все-реализмом), чтобы всегда формировать эту игру Sandbox с другим подходом к другой проблеме без советов и на основе импровизированных решений и навыков игроков вместе взятых.

ответил Stefano 24 PM00000020000003531 2016, 14:35:35
-3
  1. Сохраняйте преимущество meta в низком% и предварительном выборе ограниченного значения. Вы не хотите, чтобы рок-бумажные sciccors с 15-30-минутным отсроченным, «скалистым ударом ножницы».

  2. Чтобы выполнить вышеизложенное, персонажи нуждаются в хорошо округленном комплекте, который является автономным и не зависит от жестких ролей или большого количества трудностей. Каждый персонаж должен иметь 2-3 harcounters, но остальное мягкое.

  3. Другой способ - наказывать глупые победы быстрыми играми. Ваши игроки могут создавать для себя больше забавных игр, выбирая игры. Если в первые 5 минут игры игрок так сильно доминирует, потому что 1 герой полностью сломлен, и противник выбрал его, то игрок должен уйти. Нет смысла играть в игру, в которой 1 команда выиграет через 10 минут после того, как результат уже станет очевидным. Ваш враг теряет или знает, что он потеряет и не должен быть вынужден играть.
    Неожиданно короткие выигрыши и взлома игры становятся менее забавными. Люди играют для удовольствия. Кто-то, выигравший 12 игр за 1 час с тем же героем, имеет меньше удовольствия, чем тот, кто выигрывает 2 игры за 1 час, с хорошо заработавшимися победами и закрытыми играми, которые он мог бы потерять. (Это также заставляет обманывать меньше припадков, помните, как ребенок, вы нарушаете правила, и никто не хочет играть с вами? Да, в основном, вы обманываете, вы получаете 5 минут или меньше выигрышей и не повеселитесь.)
    Это заставит людей выбирать менее сломанные стратегии, потому что, хотя время от времени забавно, он становится устаревшим, чтобы быстро побеждать и иметь возможность «заработать». Быстрая победа из-за сломанного чемпиона не будет приятной, особенно если свадьба занимает больше времени, чем реальная игра.

  4. Ограничить ресурсы. Заставляйте игроков соревноваться за ресурсы со своей командой, а также с врагом. Если у вас есть игра с (почти) неограниченными ресурсами, тогда игра становится тривиальной, она просто получает как можно больше ресурсов, персонаж, способный наиболее эффективно использовать их и максимально эффективно использовать их, станет мета. Список символов становится упорядоченным по этим факторам, и внезапно у вас есть четкий tierlist с небольшим количеством динамиков.

  5. Дайте возможность отказывать в ресурсах и производить застой в обеих сторонах. Хотя сначала это звучит скучно, в какой-то степени важно застопорить. Эти киоски не должны быть легкими для достижения и не длиться вечно, но они действуют как эквалайзеры.
    Если обе стороны не получают каких-либо ресурсов в течение периода и должны сражаться за них или показывать свое мастерство, чтобы получить их, это прекратит снежный ком. Если 1 игрок получил небольшое /среднее преимущество и может просто перейти к следующей цели, не рискуя чем-либо, тогда это будет простой страт. Получите преимущество, защитите его довольно легко, потому что защита всегда проще. Ждите обновления, пересиливайте противника или более легко откажите ему в ресурсах. Повторить.
    При срыве преимущество должно быть активно защищено. Если я не подхожу ближе к моему обновлению, потому что и я, и мой враг отказываются друг от друга получать прибыль, тогда мы должны бороться с ним тактически, мой противник, хотя и немного отстает, имеет действующую стратегию до того, как я начну снежок. Я не могу заснуть, просто защищаясь, мне нужно на самом деле получить 2-3 убийства, чтобы получить предмет, или outskill его в cs в доте, чтобы иметь возможность купить предмет в ранней /средней игре.

  6. Не облегчайте. Не давайте защитнику слишком большое преимущество. Но дать контрольно-пропускные пункты нападающего, которые поставили бой, если они будут атакованы раньше времени. В доте каждый хит считается, играя в обороне, едва ли сможет восстановить мой л.с., если у меня кончились предметы регенерата, которые стоят золота. Башня затрудняет получение cs, ослабление hp. Тем не менее башня поднимает бой и стреляет раньше времени, если я прямо нажимаю на врага. Мой враг может с комфортом оставаться в радиусе своей башни с самого начала с помощью медикамента /полного здоровья, но не может действительно полагаться на то, чтобы оставаться там навсегда, потому что его cs болит.

  7. Поймите, что если уровень мастерства ниже максимальных человеческих возможностей, то каждый находится на самом высоком уровне в умении высших рангов, единственное, что нужно злоупотреблять, а затем получить звание - это мета-игра /стратегия которые могут быть сложными, чтобы разобраться в совершенстве без использования сложной математики. Вы ничего не можете с этим поделать, кроме того, чтобы попытаться уравновесить его, так что ни один герой не сдерживает больше трех других героев и что большинство вещей - мягкие. Это сохраняет динамику игры, мета становится менее жесткой, и у вас больше разнообразия, даже на более высоком уровне.

  8. Баланс, реальный баланс. Это означает, что все, что не является softcounter друг друга, должно иметь 50% winrate друг против друга.
    Softcounters не должны быть автоматически выигрышами и не превышать 60% winrate. У них все еще должна быть жесткая игра и неприятности с их врагами.
    Hardcounters должны быть в состоянии быть адресованы переустановкой полосы, так что держите hardcoutners немного.

  9. Все нуждается в недостатке. Все, что просто хорошо, сломано. Хорошие вещи в ранней игре не должны масштабироваться.Высокий взрыв dmg должен иметь высокую стоимость маны /время восстановления. Поместите вещи в условия вообще. Держите комплекты уникальными и обладайте большим пространством возможностей. Ни один герой не должен чувствовать себя комфортно, делая одно и то же, не убивая в игре, у вражеской команды всегда есть счетчики.

  10. Не переходите за борт с отклонениями в мобильности. Мерцание и телепорты, медленная и высокая скорость движения должны быть редкими. У них должна быть очень хорошая проектная причина. Если есть большая разница, невозможно сбалансировать в долгосрочной перспективе.

  11. Дайте игроку апгрейды (предметы), которые можно использовать для борьбы с 1 вещью, но отказаться от /ослаблять другую вещь. Расход ресурсов на нем обычно не является компромиссом (если только он не является неэффективным, но он не должен быть включенным для доминирующего игрока).

  12. Ограничьте потенциал lategame константой. Если рост в игре неограничен, снежный ком никогда не остановится, поэтому доминирующий игрок никогда не потеряет свое преимущество.

ответил HopefullyHelpful 24 AM000000120000004731 2016, 00:38:47

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132