Неэтично ли сделать игру AI, которая тайно неконкурентна?

В нескольких играх AI предназначен для того, чтобы дать игроку легкое время без их ведома. Это может иметь 0% шанс попасть в первый раз, когда вы появляетесь, враг позволяет вам подкрасться к ним, не поворачиваясь, или опускать трудности, когда игрок болен или перезапустился несколько раз.

Я был бы обижен, если бы в конце настольной игры или спорта мне сказали, что человек не пробовал себя сильнее.

Существует ли такая же этика для ИИ?

изменить Как и в названии, моя главная забота заключалась в том, что удерживал гандикап скрытый от игрока, например, при игре в шутер разумно ожидать, что игрок знает, что искусственный интеллект имеет искусственное время реакции и плохую цель, но мой вопрос касался игр, которые скрывают такие вещи, как враги, не использующие лучшее оружие или понижающие их трудности, когда игрок застрахован.

120 голосов | спросил PStag 19 +03002017-10-19T15:36:36+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 15:36:36 +0300 2017, 15:36:36

20 ответов


41

Что вы хотите достичь с помощью своего ИИ?

Если ваша игра пытается рассказать историю , тогда разумно настроить AI, чтобы вы получили рассказ, который хотите рассказать.

Если вы хотите, чтобы у игрока было чувство выполненного долга от преодоления препятствия или избиения противника, сделав контрольный AI-бросок, игра уберет от этого - вам нужен ИИ на самом деле быть угрозой, которую он представляет как.

ответил Hurkyl 21 +03002017-10-21T03:39:45+03:00312017bEurope/MoscowSat, 21 Oct 2017 03:39:45 +0300 2017, 03:39:45
238

Игровые ИИ почти всегда неконкурентны, потому что, если ИИ действительно попытается изо всех сил побеждать, это часто будет непобедимым. ИИ не связан с человеческими ограничениями, такими как рефлексы, точность, восприятие, усталость или вычислительная способность. Поэтому, когда он всерьез играет, чтобы победить, ни один человек никогда не станет шансом.

Давайте возьмем жанр шутера от первого лица в качестве примера. Большая часть этого ответа должна быть применима к большинству других жанров. Есть исключения. Например, искусственные интеллекты затрудняют избиение людей в очень сложных стратегических играх. Многие игры в режиме реального времени и пошаговые стратегии 4X обманывают, чтобы сделать игроков AI сложными. Но покрытие каждого жанра игры сделало бы объем этого ответа слишком большим. Итак, давайте сосредоточимся на жанре FPS.

Идеальный игровой ИИ будет снимать вас с совершенной точностью в первом кадре, где для них будет отображаться один пиксель вашего персонажа. Вы иногда сталкиваетесь с этим в мультиплеере, когда играете против читеров. Их называют бойцами, и им не нравится играть против них, потому что это очень неприятно.

Но такой совершенный AI цели на самом деле самый простой для программирования:

if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
     rotateTowards (player.position);
     shoot();
}

Таким образом, идеальная игра - это поведение по умолчанию. Человеческие слабости, такие как невнимательность, ограниченное восприятие, отсроченная реакция и неточная нацеленность - это то, что вы, как разработчик игры, должны программировать намеренно. И вы обычно занимаете много времени, чтобы настроить эти аспекты до тех пор, пока поведение противника не будет правдоподобным и обеспечит правильное количество игрового процесса. Насколько сложной является «правильная сумма проблем»? Очень интересный вопрос, но не в рамках этого вопроса.

Также имейте в виду, что большинство однопользовательских игр по своей природе асимметричны по причинам повествования. Противники и противники ИИ обычно не имеют одинаковых целей, имеют разные инструменты и часто даже не подчиняются одной и той же игровой механике. Для персонажа-единоличного персонажа нередко приходится сталкиваться с десятками или сотнями противников на одном уровне. Когда каждый противник будет так же хорош, как игрок, это невозможно сделать. Но большинство игр продают фантазии власти. Предполагается, что игрок будет героем действия задиры, который может в одиночку победить небольшую армию. Обычно это опыт, который ожидает игрок, когда он покупает шутер от первого лица. Это означает, что для того, чтобы дать игроку «справедливую» задачу, нужно сделать одного врага относительно слабым и глупым.

Теперь о вопросе «Должен ли я сделать игру проще, когда проигрыватель проигрывает?» . Может быть, может и нет. Многие игроки действительно чувствуют себя снисходительными, когда они многократно терпят неудачу на задаче, а затем внезапно проблема убирается, становясь намного легче. Таким образом, вы можете избежать этого, по крайней мере, не спрашивая игрока, хотят ли они помощи.

Но то, что многие игры делают очень успешно, - это метод, называемый резиновая обвязка . Отрегулируйте сложность будущих встреч в зависимости от успеха игрока в прошлых встречах. Иногда вы можете делать это естественно в художественной литературе.

ответил Philipp 19 +03002017-10-19T16:56:01+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 16:56:01 +0300 2017, 16:56:01
44

ИИ игры является частью общего дизайна игры. В конце концов, создаваемый вами AI должен дополнять дизайн игры.

Если ваша игра спроектирована вокруг создания сложной конкурентной среды, тогда «идеальный» ИИ может быть хорошей. В то же время вы должны учитывать что-то очень важное:

Люди не являются компьютерами .

Даже не обманывая, во многих конкурирующих играх не сложно создавать искусственный интеллект, который без труда может победить любого человека. AI не должны читать входные данные проигрывателя, чтобы иметь более быстрое время реакции, чем любой человек. Если игрок предпринимает действие с любым визуальным намеком, AI имеет право под вашим «играть как можно лучше», чтобы использовать даже небольшие визуальные различия, чтобы отлично реагировать на происходящее.

Чтобы сделать эту работу, вы должны изменить характер самой игры. Для игры от человека к человеку у вас могут быть все анимации для быстрой атаки, которые выглядят совсем по-другому, поскольку учитывается время реакции человека. Но для компьютеров такая игра тривиально проста; они могут реагировать мгновенно и идеально.

Итак, в случае боевых игр, если у совершенного компьютера есть быстрый ход, и вы атакуете с помощью что-либо , которое занимает больше кадров, чем их перемещение, компьютер поразит вас . Какая была запутанная игра, в которой игроки должны были предсказать движения друг друга, превращается в человека, теряющего компьютер.

Если вы хотите иметь идеальный ИИ, вам нужно построить игру, в которой ИИ может отлично играть и все равно проигрывать . Это непростая вещь, и она не будет работать во многих жанрах. Это может произойти только в том случае, если есть вещи, на которые ИИ должен реагировать, но без достаточного времени для этого. Это будет похоже на игры RTS, где есть скрытая информация. Поистине совершенная игра потребует совершенного знания, но это недостижимо. Поэтому компьютеру придется довольствоваться «совершенной, насколько я знаю, игрой». И, таким образом, его можно обмануть.

Но даже в таких играх скорость компьютеров дает им преимущество в любой ситуации, когда есть хорошо понятая информация. Они могут идеально микшировать, позиционируя каждую единицу для максимального эффекта. И так далее.

В принципе, большинство игр для людей сделаны для людей , а не для компьютеров.

Это не вопрос «этики». Речь идет о том, для кого предназначена игра, и какова цель противника ИИ.

ответил Nicol Bolas 19 +03002017-10-19T17:56:35+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 17:56:35 +0300 2017, 17:56:35
25

Как предисловие, я собираюсь соотнести этику с обманом. Если вы чувствуете себя обманутым, вы чувствуете, что с вами случилось что-то неэтичное.

Вкратце, чтобы поведение вашего ИИ было приемлемым, сделайте поведение, которое он имитирует, правдоподобно. Люди не чувствуют себя обманутыми правдоподобным поведением, они чувствуют себя обманутыми невероятным /нереалистичным поведением. Так что быть правдоподобным, и у вас не будет вопроса этики.

Кроме того, посмотрите, что означает ИИ при рассмотрении вашего вопроса: это искусственный IntelliGENCE , а не искусственный IntelliGENT . Интеллект - это способность приобретать и применять знания и навыки. Интеллектуальный - это то, что обычно имеет высокий интеллект. Другими словами, только потому, что что-то имеет интеллект, это не значит, что он умный. У белки есть интеллект, но она (по человеческим меркам) не разумна.

Наконец, отдельные решения, которые ИИ делает из реальной игровой механики, и не позволяйте ИИ нарушать правила. Этот последний момент, возможно, немного сложнее объяснить, поэтому вот пример ...

Пример с пушками и AI

Ваш ИИ не имитирует пистолет и как он стреляет, он имитирует мышление (или, может быть, машину) за этим оружием.

Сама пистолет управляется кодом, который вычисляет, попадает ли выстрел, принимая во внимание диапазон, точность оружия, разбросанный по расстоянию рисунок, положение стрелка, ход стрелка, умение стрелка и т. д. Вы никогда не должны возиться с этот код, поскольку он имитирует механическую и физическую реальность. Если вы сделаете это, вы нарушите правдоподобие.

Но вещь, держащая пистолет? Это управляется AI. Он должен иметь не влияние на то, как пистолет действительно работает. Только то, как используется пистолет.

Итак, учитывая известное поведение пистолета, спросите себя , почему AI может пропустить первый выстрел. Затем сделайте поведение вашего ИИ отражением того, что сделало бы этот первый промах. Это потому, что он моделирует низкопрофессионального противника, который стреляет из бедра и не нацеливается? Это потому, что ИИ стреляет первым выстрелом из паники во время движения? Это потому, что у противника есть оружие низкого качества? Это потому, что противник далеко отсюда?

Если ваш ИИ имитирует такие «причины», вы создали ИИ, который верит себя, когда он стреляет и промахивается. И никто не будет чувствовать себя обманутым этим ИИ.

Сценарий для оружия и примера AI

Рассмотрим сценарий, в котором вы подкрадываетесь и удивляете противника ИИ. Они прыгают вверх и стреляют в вас дико, бегая назад - и ваш код выстрела в основном собирается дать им очень низкий шанс попасть на первый выстрел из-за этого. И если игрок знает, что делает снимки неточными, они найдут эту миссию очень правдоподобной и приемлемой.

Но если вы хотите, ИИ мог бы сказать: «Хорошо, мне нужно увеличить свои шансы на попадание. Что я могу сделать ... ОК, я могу перестать двигаться. Я могу припаять к себе. Я могу прицелиться в свое оружие, используя достопримечательности стрельбы из бедра ». И ИИ начинает меняться, как он стреляет, и противник начинает становиться лучше. Это разум движется к умным.

Конечно, очень умная версия этого противника не будет паниковать и сразу же отправится к наиболее эффективному действию. Они могут быстро опуститься на колено и нацелиться на вас с прицелом и значительно увеличить вероятность удара.

Пистолеты и ИИ Пример Сводка /Заключение

В основном, что это говорит об ИИ, который включает в себя стрельбу в чем-то, «уровень мастерства» AI сосредотачивается вокруг того, как быстро он может двигаться, делая все возможное, чтобы оптимизировать свою точность. SUPER Dumb AI никогда не понимает, всегда стреляя из бедра во время бега и движения. Разумный ИИ делает все больше и больше, чтобы оптимизировать точность. ДЕЙСТВИТЕЛЬНО умный AI сразу делает все возможное, чтобы оптимизировать точность.

ответил Tim Holt 19 +03002017-10-19T21:56:38+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 21:56:38 +0300 2017, 21:56:38
19

Да. ИИ должен оставаться на уровне, на котором он был установлен.

Шахматный AI будет бить всех нас каждый раз, и нам решать настраивать его на то, что мы находим приятным. Я бы никогда не хотел, чтобы ИИ затуманился, когда увидел, что он выиграет, или появится всплывающее высказывание «Помощник в 25 лет, ты хочешь, чтобы я был хуже в шахматах?». Просто избивайте меня, пока я не устану играть на уровне, который выше меня.

Давайте не будем думать, что предоставление противнику всех ферзей имеет какое-то отношение к ИИ.

ответил Carl 19 +03002017-10-19T21:34:23+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 21:34:23 +0300 2017, 21:34:23
12

Я бы сказал, нет. Вы видите, что игры - это прежде всего развлекательные продукты. Они хотят донести опыт до определенной аудитории. Так что все зависит от того, какой опыт и для какой аудитории вы хотите получить опыт. Возьмите новую игру, например Cuphead. Эта игра создана для людей, которые хотят, чтобы игра была жесткой и неумолимой и так далее. Тому игроку было бы плохо, если бы игра окунулась после того, как они умрут X раз (до сих пор я умер 255). Затем снова автоматическое понижение сложности для более случайной аудитории может помочь им продвинуться в игре и, как правило, лучше провести время. Итак, в заключение: «Знай свою аудиторию».

ответил Uri Popov 19 +03002017-10-19T16:07:10+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 16:07:10 +0300 2017, 16:07:10
11

Постарайтесь быть конкурентоспособными в спорте с вашей датой или с детьми. В обоих случаях вы можете в конечном итоге играть в этот спорт, потому что вы не сделали его забавным для них.

Термин Искусственный интеллект немного вводит в заблуждение. По умолчанию ИИ управляется компьютером, который полностью знает правила и состояние игры, поэтому ИИ будет точно знать, что делать и когда делать это, чтобы победить игрока.

Это не весело.

Интеллект часть ИИ должна быть превращена в тупик, достаточно, чтобы дать игрокам вызов и держать их в игре.

Это сложная задача, поэтому дизайнеры игр существуют.

ответил Alexandre Vaillancourt 19 +03002017-10-19T16:58:58+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 16:58:58 +0300 2017, 16:58:58
9

В конечном счете, роль AI заключается в том, чтобы помочь заслужить достойную записку, полезный опыт. Д-р Ян Лэйн Дэвис рассказывает об этом в некоторых своих интервью, что роль ИИ - потерять убедительно. Интервью PCAuthority (Механика, которую вы упоминание - примеры того, как игра не убедительна, вместо этого выбирает дешевый и простой способ обеспечить победу игроку.)

Из того же интервью:

  

Ваши противники ИИ - это инструменты для драмы и напряжения, насколько они   интеллектуальных агентов.

В фильмах, книгах, телепередачах, что мы хотим, как зрителей, есть шансы на то, чтобы встать против главного героя, но только до точки. Тогда мы хотим, чтобы хорошие парни победили. Чем ближе враг к победе, тем больше выигрыш.

Цель - это развлечение.

ответил Xtros 19 +03002017-10-19T19:05:36+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 19:05:36 +0300 2017, 19:05:36
9

Цель вашего ИИ не должна заключаться в том, чтобы выиграть, это должно быть обеспечение приятной игры. Часть этого удовольствия подвергается оспариванию. Мой подход к этому в Scrabble был в два раза: во-первых, цель игры, которая соответствует уровню словаря человека. Согласование уровней улучшится в течение нескольких игр, но вы также можете сделать неплохую оценку «на лету» в ранних играх. В Scrabble вам понадобится лексикон, который классифицируется по возрасту чтения, хотя в качестве резерва, использование большого корпуса для определения частоты слов в использовании является разумным приближением. Во-вторых, использование игровых конструкций, которые первоначально имитируют человека - например, компьютер, обычно играет гораздо более параллельную игру, чем случайный человек (я полагаю, мы не играем экспертов мирового класса). Однако по мере того, как увеличивается опыт против конкретного противника, then вы начинаете использовать несколько трюков против них, которые они не используют сами, но спорадически, с целью предоставить пример для человека, который будет эмулировать и улучшать их собственная игра.

Успех вашего ИИ будет определяться тем, как часто человек возвращается на матч возвращения. Ваше удовлетворение кодом должно исходить из того, насколько хорошо ему удается играть как человек, а не машина. Это то, что можно проверить, настроив онлайн-соревнования, где люди не знают, играют ли они другие люди или машины. (Ограниченный тест Тьюринга)

Я всегда упоминал этот стиль кодирования как «искусственная глупость», а не AI:)

Я не считаю это совершенно неэтичным. Напротив, я считаю, что использование всех ресурсов компьютерного алгоритма для избиения человека неэтично - точно так же, как кто-то, кто играет в Scrabble онлайн, использует компьютер для поиска наивысших результатов.

Еще один способ «обмануть» алгоритм - поставить подлинные человеческие ограничения на возможности вашего AI-игрока - опять же, используя Scrabble в качестве примера, вместо того, чтобы предоставлять фиксированный словарь, вы могли бы заставить вашего AI-игрока изучить его словарный запас от чтения интернет-статей, и вы можете ограничить его объем памяти, чтобы он мог сделать преднамеренный выбор, какие слова стоило запомнить. В этом абсолютно нет ничего неэтичного, и он достигает цели сделать игру более похожей на человека - например, в устранении преимущества компьютера в совершенном знании того, какие слова являются действительными словарями и какие слова следует оспаривать при игре противником .

ответил Graham Toal 19 +03002017-10-19T21:39:20+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 21:39:20 +0300 2017, 21:39:20
5

Существует несколько причин, по которым компьютерные оппоненты должны быть заглушены.

Филипп упомянул о частичном удержании этого удовольствия, но стоит упомянуть о балансировании для компьютерных противников несправедливых преимуществ.

Мы не можем сделать настоящий ИИ, который играет как игрок. Компьютерные оппоненты, с которыми мы сталкиваемся сегодня (даже когда они называются AI), не анализируют отображаемый игровой образ, чтобы найти, что снимать, как человек. Им также не нужно перемещать физический объект поверх поверхности стола, чтобы указать, что им нужно повернуть.

Фактически, большинство компьютерных противников имеют колоду, уложенную в свою пользу. Они знают точное местоположение каждого игрока, насколько высоки они, где идеальная точка выстрела в голову для этой модели вражеского типа /персонажа, имеют оружие, которое они могут просто сказать «на этой координате», и это точное хит и т. д. Итак, чтобы сделать игру честной, вам теперь нужно приблизиться к ограничениям человека.

Таким образом, большая часть этого «падения» необходима просто для создания справедливой игры для противников, играющих по разным правилам.

Если вы уже это делаете, это небольшой шаг оттуда, чтобы применить несколько дополнительных изменений для эффекта повествования и сделать вещи более интересными.

Другим аспектом является ускоренная временная шкала, на которой выполняется большинство игр. Есть четырехчасовые игры, в которых вы снайпер. Чтобы научиться точно стрелять в пистолет, требуется гораздо больше времени. Это займет больше времени, чтобы проследить за животным через лес. Хорошая игра находит правильный баланс между тем, чтобы сделать игру тривиальной, чтобы победить и ей нужно посещать годы полицейской академии.

Итак, это зависит от того, для кого и для чего предназначена игра, хороши ли эти выборы. Например, во многих крупных играх действительно нет одной игры. Они объединяют более нескольких игр в один, чтобы привлечь самых широких зрителей и заработать достаточно денег, чтобы восстановить огромные авансовые затраты на профессионально обработанную, озвученную, забитую и текстурированную игру.

Итак, у вас есть игроки, которые хотят соревноваться с другими игроками, которые только заботятся о механизме боя. У вас есть другие, которые хотят только познакомиться с интерактивной историей и найти битвы между ними, а также другие, которые в основном ищут ремесленную игру или управление ресурсами или моделирование торговли.

Чтобы найти здесь сладкое пятно, вам нужно предоставить вызов для каждого типа игроков, но вы также должны держать его достаточно простым, чтобы другие игроки могли игнорировать эти нежелательные (для них) механики или завершить игра, делая в них плохое.

В играх с одним игроком это часто достигается тем, что позволяет поддерживать дефицит у одного механика с исключительным навыком в другом (т. е. создавать потрясающую броню, а бой становится легче) или с помощью настроек сложности, которые позволяют включить /off части, которые вас раздражают.

В многопользовательской игре это невозможно, поэтому вы сравниваете игроков с одинаковым рангом /экипировкой и настраиваете трудности для всего матча.

Однако, все это довольно «над столом». Каждый игрок получает «секретную двойную порчу последней пули» и может воспользоваться ею. Интуитивное понимание большинством людей того, насколько вероятен «шанс на 50% шанс», является неправильным, и им будет помогать, говоря им проценты, «переведенные» на их «язык». Что, как вы говорите, о «секретных» трюках?

Хорошо, если игра была похожа на шахматы, и вам сказали один набор правил, но на самом деле это были ложь, это было бы обманом.

Но ни одна из игр в последних статьях, которые я прочитал о трюках разработчиков игр, чтобы вы чувствовали себя лучше, на самом деле были такими. Большинство из них были играми с тяжелыми историями или играми, которые известны тем, что вызывают определенное настроение или чувство. И в этом контексте отображение 100% математически правильных баров здоровья делает игру намного менее захватывающей.

Это как волшебный трюк: игроки идут в ожидая , чтобы служить иллюзии, поэтому я считаю, что это справедливо, чтобы дать им их. Это также похоже на волшебный трюк в том, что некоторые люди все равно захотят поверить в реальную магию и будут разочарованы, когда узнают об этом трюке.

ответил uliwitness 19 +03002017-10-19T20:01:47+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 20:01:47 +0300 2017, 20:01:47
4

Когда человеческий противник не пытается изо всех сил, вы обижаетесь, потому что это снисходительно. ИИ не может быть снисходительным, но вы можете подумать, что разработчик ИИ может. Здесь есть две отличия:

  1. Разработчик и игрок никогда не могут быть равномерно согласованы, если только это не NP-жесткая игра, которую разработчику потребуется глубокое обучение для ИИ, чтобы соответствовать человеку, и в этом случае ИИ всегда пытается изо всех сил.
  2. Если разработчик не сделал игру только для вас, они обслуживают многих игроков (как правило, определенных игроков) и поэтому не могут делать предположения о вашем индивидуальном уровне навыков.

Это относится и к дизайну уровней. Вы можете подумать, что это снисходительно, если разработчик приносит вам очевидные подсказки, но это просто заставляет игру скучно. Точно так же, если это так сложно, что вам нужны миллисекундные рефлексы, тогда это может быть так расстраивать, что это скучно.

Он сводится к той же самой проблеме, которая всегда находится между людьми. Если вы играли в спорт под названием «детский футбол», вы не обижаетесь на изобретателя игры, потому что они не снисходительны к вам в частности. В равной степени «артиллерийский футбол» - это то же самое в обратном направлении.

Там должен быть вовлечен человек, например. многопользовательский оппонент, который позволяет вам выиграть, чтобы преступление было эквивалентным IMO.

ответил Yousef Amar 19 +03002017-10-19T16:38:47+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 16:38:47 +0300 2017, 16:38:47
4

При создании игры вы хотите создать опыт , а не искусственный, механически «справедливый».

В некоторых играх игроки могут сделать еще несколько хитов, чем обычно, когда они очень низки на здоровье. Этот механик целенаправленно реализуется, чтобы создать опыт узко переживающей битву. Разработчики игр хотят, чтобы у вас был адреналин, даже если вы нанесли удар или еще два, чем вы должны были. Нет ничего неэтичного в реализации чего-то подобного в вашей игре.

То же самое относится к ИИ вообще. Вы можете разработать правила своей игры, но что более важно, вы полностью контролируете этот опыт. Если вы не обращаете внимания на ваше близкое движение или заставляете их пропустить свои первые несколько выстрелов, улучшает игровой опыт, то, во всяком случае, внедряйте их без вины.

Если предпосылка /дизайн вашей игры вращается вокруг неумолимого ИИ, вы захотите убедиться, что это забавный и позитивный опыт для игрока. Если это не так, вы можете настроить другую механику, чтобы сделать ее более привлекательной. Некоторые примеры, о которых я могу думать, это дать игроку другие преимущества перед ИИ, такие как больше здоровья, скорости, урона или лучшего вооружения. Это компенсировало бы разрыв в навыках между неумолимым ИИ и игроком.

ответил Gigazelle 20 +03002017-10-20T02:41:45+03:00312017bEurope/MoscowFri, 20 Oct 2017 02:41:45 +0300 2017, 02:41:45
4

Вам нужно отступить и попросить цель

В соревновании цель состоит в том, чтобы выяснить, кто лучше. Вот почему не пытаться изо всех сил - это такой же обман, как и препараты, повышающие эффективность: это портит цель.

Цель ИИ в компьютерных играх - развлекать и бросать вызов игроку. Идеальный ИИ заставит игрока почувствовать, что он действительно что-то совершил, поэтому он должен чувствовать себя сложным. Это можно сделать либо путем настройки уровня сложности, чтобы он был только правым - не слишком простым, а не слишком сложным. Или, обманывая, делая AI адаптивным, или через некоторые из многих, многих трюков, мы знаем, что игроки не замечают.

Здесь нет морального вопроса. Игрок не более обманут, чем он, когда он смотрит фильм с CGI или волшебником сцены. Он ожидает игра будет развлекать его, и до тех пор, пока он доставляет, никто не был обманут, даже если некоторые детали не совсем честны. Но ни маг, ни фильм не являются.

ответил Tom 20 +03002017-10-20T15:42:59+03:00312017bEurope/MoscowFri, 20 Oct 2017 15:42:59 +0300 2017, 15:42:59
4

Нет, это не является неэтичным или необходимым

На самом деле, здесь нет «этики», просто весело.

Тем не менее, это не должно быть необходимо , чтобы сделать его неконкурентоспособным вообще, в идеальном мире. Дайте ИИ точно те же инструменты, что и у вас, как у игрока. Это означает четкое разделение в игровом коде. Например, он не должен знать ничего о своих предметах /актерах, которых вы, как человек, не может знать.

Затем перейдите и закодируйте свой ИИ, чтобы он мог вывести все, что ему нужно знать о текущей ситуации, засвидетельствовав его, как вы, как человеческий игрок. ИИ должен сделать свое внутреннее мировое представление о том, что он видит. Обидно, в какой-то момент вам нужно внести изменения, т. Е. Было бы бессмысленно, если ИИ должен был делать OCR на некотором текстовом представлении в моделированном пользовательском интерфейсе. Но это должно быть просто, чтобы позволить ему «видеть» только те факты об объектах в игре, которые вы, как человек, можете видеть и через пользовательский интерфейс.

Очевидно, что ИИ может давать только одни и те же команды своим сущностям, как и вы, и в любом другом аспекте также связан с одними и теми же правилами. В идеале вы запускаете его через тот же сетевой код, который использует ваш игровой клиент (с дополнительным ограничением, которое вы убедитесь, что оно не может «знать» о вещах, которые ваш (человеческий) клиент поставил по сети, но пока еще не отображается через пользовательский интерфейс.

Я гарантирую, что это сделает AI достаточно сложным для реализации того, что dumbing it down - ваша наименее сложная проблема. И если вам удастся запрограммировать его, чтобы он мог играть значимым образом, он будет , вероятно, чувствует себя потрясающе.

Это также даст вам все инструменты для настройки ИИ на уровень, который является забавой для игрока. Дайте ему искусственное время реакции, сделайте так, чтобы он забывал что-либо или искал информацию (например, небольшую обфускацию или случайное дрожание ее «запоминаемых» значений entitie). Игра против ИИ, которая делает ошибки realistic , решит вашу проблему, так как ИИ может быть очень конкурентоспособным и через его ошибки по-прежнему быть битами.

Я видел такой подход однажды, в игре Angband (descnedant of Moria, в жанре Nethack), много many лет назад. Поскольку эта игра является однопользовательской, это был не ИИ, играющий против человека, а тот, который имитировал человеческую игру. Составитель тогда («Бен» так, если я правильно помню) фактически сделал то, что я описал; он имитировал все структуры данных фактической игры во втором наборе данных для ИИ. ИИ только «знал» вещи, которые он фактически видел (включая атрибуты монстров и т. Д.). Очень впечатляет.

И, разумеется, я никогда не видел такого подхода никогда, по крайней мере, не так, чтобы я мог его распознать - все «AI» в любой компьютерной игре вообще были безумно глупыми и неразумными, предсказуемыми, правила очень очевидны , с принудительным обманом, чтобы дать ему шанс против игроков, и еще хуже.

TL; DR: в идеальном мире, вопрос не должен возникать; в реальном мире получать удовольствие от ИИ для работы достаточно сложно (для программиста).

ответил AnoE 23 +03002017-10-23T16:36:25+03:00312017bEurope/MoscowMon, 23 Oct 2017 16:36:25 +0300 2017, 16:36:25
2

По сути, абсолютное качество ИИ в качестве противника действительно зависит от типа игры, количества времени, затраченного на разработку ИИ в игре, и мощности процессора /выделенных циклов позади ИИ.

В простой настольной игре, например, в шахматах, ИИ с компьютерным питанием на домашних компьютерах всегда будет побеждать, потому что она может хрустнуть ходами лучше, чем когда-либо, и алгоритмы для этого очень хорошо известны.

Соответственно, на аркадных стрелках (большинство игр FPS) ИИ может иметь идеальную цель (принимая такие вещи, как скорость стрельбы>> скорость игрока) и совершенное «зрение», и в этом случае вы также можете получить ситуация, когда ИИ просто вытеснит игрока из игры, предполагая, что ресурсы в игре даже между AI и amp; игрок. С другой стороны, например, распознавание видения плагина в FPS AI, и вы скоро столкнетесь с реальными проблемами обработки, и игрок внезапно станет фаворитом (на данный момент!).

В RTS AI, работающий на обычном ПК, может быть выше или ниже, независимо от того, соответствует ли он правилам или нет. Сложности игры определяют, требует ли балансировка ИИ гандикапа или же она должна «обманывать», чтобы обеспечить достойный вызов. То же самое касается «сложных настольных игр» (пошаговые стратегические игры, такие как Civilizations, но также Go [на некоторое время на домашнем ПК]) и некоторые другие жанры, такие как Flight & гоночные симуляторы, где превосходства AI - почти мгновенное время реакции, превосходное количество хрустов, прекрасная память и полное знание окружающей среды - могут быть омрачены сложностями игровой механики.

Дело в том, что честная игра Standard-Game-AI , работающая на домашнем компьютере с аналогичными человеческими ограничениями (например, AI видит /слышит, что вы увидите /слышите) будет почти всегда проигрывают игроку за пределами простых настольных игр (на данный момент!). С другой стороны, упростите правила, добавьте дополнительные знания в игре (например, AI знает среду, в том числе, где вы все время), хруст мощности и времени разработки AI, а человек может потерять игру.

В целом, вопрос об этике, на мой взгляд, совершенно неуместен и вводит в заблуждение. Точка игры в компьютерную игру против ИИ - это не победа и не проигрыш, а наслаждение опытом. И с этой целью, на условиях балансировки, добавление игровых возможностей /бонусов AI /игрока обычно намного легче сделать, чем создавать ИИ разных уровней.

ответил Geenimetsuri 20 +03002017-10-20T01:14:41+03:00312017bEurope/MoscowFri, 20 Oct 2017 01:14:41 +0300 2017, 01:14:41
2

из Викисловаря:

  

для ошибки является человеческим

Для меня одной из самых желанных (и наиболее трудно достижимых) черт правильной игры AI является способность делать ошибки, как мы (люди).

По умолчанию мы ошибаемся. ИИ по умолчанию не работают. Имбуинг-ИИ с этим неотъемлемо человеческим «качеством» проделан долгий путь к устранению этого чувства «того, что нужно» (в любом случае, победой или проигрышем).

Это также было бы признаком того, что искусственный ИИ должен был бы освоиться, чтобы пройти тест Тьюринга: нельзя было полагать, что интеллект должен быть человеческого происхождения, если он не смог показать «возможность» сделать «Человеческие» (или человекоподобные) ошибки.

ответил logicean 20 +03002017-10-20T04:55:11+03:00312017bEurope/MoscowFri, 20 Oct 2017 04:55:11 +0300 2017, 04:55:11
2

Есть больше способов, которыми вражеский ИИ облегчает вам жизнь.

Таинственная анимация после того, как она наносит удар. Это позволяет игроку завершить ошеломляющую анимацию и подготовиться к ее собственной атаке. Было бы очень легко отключить насмешку, а затем оглушить блокировку игрока.

Повторяется использование атак, которые можно противостоять (или уклоняться и оставлять врага открытым для урона). В дерьмовых крытых шутерах это враг, выходящий из прикрытия, чтобы вы могли ударить их. Конкурентоспособный ай не будет выбирать те виды атак. Это можно зафиксировать с помощью plot .

Телеграфирование движется (ветер), поэтому игрок может реагировать. Эта анимация с оживлением является очень важной частью масштабирования сложности, особенно в битве, основанной на реакции.

Очень сложно заставить врага трудно играть против. Но очень сложно сделать его сложным, но забавным врагом. Частью этого является то, что враг делает глупые вещи и позволяет игроку иметь выигрышный ход вообще.

ответил ratchet freak 19 +03002017-10-19T16:48:34+03:00312017bEurope/MoscowThu, 19 Oct 2017 16:48:34 +0300 2017, 16:48:34
2

Нет, в общем, это не так, как разработчик игр, вы создаете интерактивный опыт и как ваш ИИ должен вести себя, определяется тем видом опыта, который вы пытаетесь создать. В качестве контрпримера рассмотрим ситуацию, когда вы можете реализовать ИИ, который будет непревзойденным человеком any на планете. Должны ли вы это сделать? Было бы неэтично «окунать» ИИ, чтобы игра была фактически воспроизводимой? Неэтичным было бы использовать ваши игроки; но это - это обычный игровой процесс.
Позвольте мне открыть банку червей для вас: посетите этот твиттер .

P.S. Заметьте, однако, что некоторые геймеры не будут видеть вещи таким образом. Они могут даже рассердиться. Но это проистекает из их непонимания того, как развиваются игры и ИИ. Это не делает практику неэтичной.

ответил Filip Milovanović 23 +03002017-10-23T14:15:45+03:00312017bEurope/MoscowMon, 23 Oct 2017 14:15:45 +0300 2017, 14:15:45
1

Я бы сказал, что это зависит от игрока.

Лично я привык к тому, что боты значительно глупее или несправедливо умело (иногда даже оба). Мне трудно запомнить игру, в которой боты были «честными», и я не ожидаю, что они будут такими, потому что я знаю, насколько они ограничены.

Также многие такие «хитрости» будут замечены в конце, если игра станет достаточно популярной.

Я бы сказал, что лучше информировать игроков о «изменениях в трудности», и я знаю игры, которые делают это.

ответил ZeroUnderscoreOu 20 +03002017-10-20T05:06:12+03:00312017bEurope/MoscowFri, 20 Oct 2017 05:06:12 +0300 2017, 05:06:12
0

Альтернативный ответ: больше о дизайне, мотивированном редактированием вашего вопроса.

Вы указали в своем правлении ...

  

... моя главная забота заключалась в том, чтобы держать гандикап скрытым от игрока,   например, при игре в шутер разумно ожидать, что   игрок знает, что ИИ имеет искусственное время реакции и плохую цель, но   мой вопрос касался игр, которые скрывают такие вещи, как враги, не использующие   лучшее оружие или понижение их сложности, когда игрок   приучены.

Реальная проблема здесь

Реальный вопрос здесь о дизайне, а не этике. Плохой дизайн - это то, что заставляет что-то казаться «неэтичным». Вы пытаетесь решить, что это балансирование игрового умения против противной игры.

Игра, у которой намеренно есть «недостаток», задача балансировать с умением игрока, используя слишком упрощенный подход к дизайну, чтобы попытаться сбалансировать умение игрока и задачу противника. Так что это не само по себе неэтично, это просто плохой дизайн.

Скажите, что игрок сталкивается с большим сильным противником, который слишком тяжел для них. Это означает, что либо игрок пошел глубоко в игру в область, которая слишком много для них (подумайте, что Касадорес, если вы выйдете на север из Тойппрингса в Fallout: NV), или дизайнер поставил игрока против противных противников, когда они знают игрок не готов.

Как вы решаете это с точки зрения дизайна? Просто. Вы не ставите игрока против соперника, который слишком тяжел для них. И вы разрабатываете четкую дифференциацию между противниками, а часть этой дифференциации - это умение противника. И вы делаете свой ход игры таким, чтобы он был сложнее (но не невозможно), чтобы игрок слишком быстро перевернулся над головой.

Это в основном то, что идея потока - это все дизайн игры.

Пример с тремя ограми

Представьте, что у вас есть 3 вида огров в вашей игре: маленький слабый огр, который качается у вас с палкой, людоед среднего уровня с большой веткой и огромный огр, который с большим логом.

Если вы новый игрок, который не получил новое здоровье, броню и т. д., маленький огр должен был ударить вас 4-5 раз, чтобы убить вас. Но как только вы на более высоком уровне, он вряд ли сможет что-то сделать для вас.

Огре среднего уровня может убить вас как новичка в 1-2 удара, но если вы более высокий уровень, он занимает 4-5.

Огромный огр может убить вас как новичка в 1 удар или 4-5 ударов, если вы более высокий уровень.

Все огры всегда определяют, попадают ли они одинаково. Как они определяют, попали ли они, никогда не изменяясь. Нет искусственно низкого (или высокого) времени реакции, нет искусственно низкого (или высокого) повреждения. Они просто то, что они есть.

Решение

Если игрок находится на низком уровне, поставьте их против маленьких людоедов. Может быть, дать им среднего уровня огр время от времени как вызов. Или несколько маленьких людоедов вместе. Никогда не ставьте их против огромной кучки маленьких людоедов, нескольких медиумов или гигантов, поскольку они умрут.

Если они находятся на среднем уровне, поставьте их против огров среднего уровня с несколькими низкоуровневыми ограми только для «веселья». Возможно, у вас есть рой маленьких, чтобы сделать его более интересным. Никогда не ставьте их против кучки звёзд среднего уровня или гигантского людоеда, так как они умрут.

Только высокий уровень поднимается против гигантского людоеда. Может быть, иногда давайте им зрелища среднего уровня, или гигантский огр с роем маленьких, или что-то еще, чтобы поднять вызов. Никогда не ставьте их против кучи гигантских людоедов, так как они умрут.

При таком подходе вам никогда не придется «гандикапа», потому что игрок никогда не увидит вещи, которые, возможно, должны быть ослаблены.

И если игрок на низком уровне действительно готов пойти так глубоко в игру, где они натыкаются на гигантских людоедов, пусть они умирают - они этого заслуживают.

ответил Tim Holt 31 +03002017-10-31T00:36:18+03:00312017bEurope/MoscowTue, 31 Oct 2017 00:36:18 +0300 2017, 00:36:18

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132