Почему так дорого разрабатывать MMO? [закрыто]

Я хочу разработать MMO, например World of Warcraft , но некоторые фундаментальные исследования говорят, что это займет много времени и денег. Я хотел бы знать, почему.

Почему так дорого разрабатывать MMO?

112 голосов | спросил Matias Valdenegro 14 J000000Wednesday10 2010, 23:41:52

22 ответа


184

Первая проблема заключается в том, что само программное обеспечение очень сложно, особенно для нового или неопытного разработчика игр. Вы должны поддерживать (по крайней мере) клиентское и серверное приложение, предоставляя больше контента, чем ожидалось бы для «обычной» многопользовательской или однопользовательской игры.

Даже сами по себе, как однопользовательская игра, RPG со сложностью World of Warcraft займет годы профессиональной команды, чтобы развиться на одном уровне с полировкой: огромные инвестиции в контент, много работы вперед и после балансирование и плей-тестирование, а также некоторые из самых сложных взаимодействий любого игрового жанра. Это игры на уровне коммерческого уровня, и в то время как ваши могут быть меньше, все равно потребуется много усилий, чтобы быть хорошей игрой , прежде чем вы вливаете дополнительную работу, чтобы стать хорошей многопользовательской игрой .

Развитие сетевой игры не является тривиальным; есть большие препятствия для преодоления не только латентности, но и предотвращения мошенничества, государственного управления и балансировки нагрузки. Если вы не знакомы с написанием сетевой игры, это будет сложное учебное упражнение.

Построение этого не должно быть вашей единственной заботой о людях и деньгах; также рассмотрим затраты на его запуск после . Даже небольшая многопользовательская онлайн-игра будет нуждаться в постоянном усовершенствовании своего оборудования /программного обеспечения, чтобы не отставать от спроса и персонала, чтобы управлять игрой и обеспечивать поддержку ваших игроков.

Подумайте о следующем:

  • Хостинг. Где вы собираетесь размещать серверы? Как вы будете платить за пропускную способность? Как вы будете балансировать игроков между серверами и удерживать меньшинство игроков от монополизации ресурсов игры? Вам понадобятся люди, чтобы следить за состоянием вашего оборудования и программного обеспечения, размещающего игру, чтобы убедиться, что она будет продолжать работать хорошо.
  • Техническая поддержка. Не только запуск игры, но и решение проблем между игроками и обратная связь с игроком таким образом, чтобы они были лояльны. Если вы берете деньги (например, за подписку), биллинговая система будет еще сложнее (и, скорее всего, потребуется юридическая помощь и, возможно, международное представительство и банковские /сборочные платежи). Люди, которые занимаются этими вещами, нуждаются в зарплатах.
  • Безопасность. Не только их игровые аккаунты, но вы должны рассмотреть возможность предотвращения обмана и частого ремонта и обслуживания сообщества, когда каждый игрок обнаруживает новый эксплойт.
ответил ravuya 14 J000000Wednesday10 2010, 23:52:56
310

World of Warcraft имеет:

  • 5 500 000 â Линии кода
  • 1 500 000 â € "Художественные активы
  • 33 681 - Производственные задачи
  • 70,167 - заклинания
  • 37,537 - NPC (персонажи, не являющиеся игроками)
  • 27 - Часы музыки
  • 2600 - Квесты в оригинальном World of Warcraft
  • 2700+ - Дополнительные задания в WoW: Burning Crusade
  • 2350+ - Дополнительные задания в WoW: Wrath of the Lich King.
  • 7650+ - Всего квестов (сколько вы закончили?)
  • 4 449 680 399 - Достижения, полученные игроками с момента их реализации (эта цифра уже несколько дней и, следовательно, устарела).

Патчи:

  • 4.7 - петабайты (4700 терабайт) данных, доставленных игрокам через патчи.
  • 126 - Различные версии, выпущенные для каждого патча , включая те, которые передаются игрокам и выдаются как самораспаковывающиеся исполняемые файлы
  • Половина - Размер каждого патча - это аудио

Серверы:

  • 13 250 - серверные blade-серверы , работающие с WoW-серверами, в общей сложности
  • 75 000 - процессорные ядра и
  • 112,5 - терабайты оперативной памяти.

Поддержка:

  • 179,184 - Ошибки, отслеживаемые Blizzard (большинство из которых были исправлены, по словам докладчиков)
  • 2,056 - игровые мастера
  • 340 - Сотрудники отдела биллинга
  • 2,584 â € "Всего сотрудников по обслуживанию клиентов

International:

  • 10 языков, на которые переведен WoW.

Blizzard Online:

  • 12,000,000+ - учетные записи Battle.net
  • 900,000+ - Файлы на WorldofWarcraft.com

Источник: World of Warcraft по номерам в обзорах игр

ответил munificent 15 J000000Thursday10 2010, 01:18:30
92

Следует помнить, что MMO - это буквально самая сложная часть программного обеспечения, которую можно сделать. Возьмите каждую проблему, которая существует в разработке программного обеспечения, и вы имеете ее в MMO.

A) Каждая проблема из нормальной игры.

1) Потоки ресурсов для открытого мира.

2) Система частиц, работающая на 5-летнем товарном оборудовании

3) Физическая система для обработки снарядов (даже если это не хаос, вам все еще нужно что-то для персонажей, падающих с неба.)

B) Каждая проблема, которая будет иметь деловое приложение.

4) Классы высокой доступности

5) Биллинговые системы

6) Массивные базы данных

7) Обратная связь с клиентами

8) Поддержка центра обработки вызовов

C) Каждая проблема, с которой «интернет-компании» имеют

9) Задержка убивает

10) Всемирные карты данных, отображающие 1: 1 и 1: многие элементы архитектуры

D) Некоторые интересные уникальные проблемы только для MMO

11) Репликация серверных объектов

12) Больше хакеров, нацеленных на него, чем на некоторые банки.

ответил Doug-W 22 J000000Thursday10 2010, 04:21:37
68

Не так сложно разработать MMO, чтобы развить еще один World of Warcraft . Если вы готовы согласиться только на несколько тысяч игроков, вы можете создать MMO, например:

Я не говорю, что это было easy , чтобы сделать эти игры :) Но это может сделать небольшое количество (квалифицированных, преданных) людей.

ответил Cyclops 16 J000000Friday10 2010, 20:33:58
52

Я не соглашусь с большинством популярных сообщений здесь и скажу, что на самом деле НЕ так много работать для создания MMO. Но не путайте MMO с WOW.

Действительно, идея MMO можно разбить на:

O - Интернет. Это игра, играемая через сеть.

M - Мультиплеер. Не только вы.

M - массивный. Это означает, что вы играете в многопользовательскую игру с людьми, которых вы не знаете, и это означает, что игра продолжается, когда вы начинаете /останавливаете игру.

Выполнение чего-то подобного на самом деле не займет много работы, как указывают другие люди. Пример катящегося шара, Runescape, Travian и т. Д.

Я думаю, что люди путают «Почему сложно создавать MMO» с

«Почему трудно создать огромный 3D-интерактивный мир с тысячами анимированных монстров, оружия, заклинаний, классов персонажей, craploads звуковых эффектов, музыки и достаточно сюжета, чтобы заполнить 40 фантастических романов».

И когда вы это говорите, это довольно очевидно. Это заставляет вас понять, что просто сделать автономную версию WOW для одного игрока потребуется почти столько же времени.

ответил LoveMeSomeCode 11 42010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowThu, 11 Nov 2010 20:35:32 +0300 2010, 20:35:32
32

Разработка MMO очень проста. Требуется не более четырех часов .

Разработка MMO, которую люди хотят играть, - совсем другое дело.

ответил Jon W 14 72010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowSun, 14 Nov 2010 05:54:13 +0300 2010, 05:54:13
30

Я задал себе тот же вопрос давным-давно. Лучший способ ответить на этот вопрос: Дизайн простейшей, самой тупой MMO, которую вы можете себе представить. Скажем, каждый игрок - маленький мяч, который крутится вокруг, абсолютно ничего не делая, кроме как наблюдать за другими игроками. Используйте, не текстуры, просто сплошные цвета. Нет освещения, без боя, без взаимодействия. Ничего. Простой, не так ли? Теперь напишите его, заполните его до такой степени, что вы можете распространять его онлайн, и люди могут его установить, поиграть с ним и сообщить об ошибках. Посмотрите, как это происходит. Этот мир примерно на 3 порядка проще, чем WoW, так что фактор, который вы получите, и вы получите ответ. Только с опытом вы увидите, что такое гигантское время, чтобы завершить игры. Спросите любого хорошего разработчика, сколько времени им понадобилось, чтобы закончить прототип своей игры, которая выглядела почти , как они предполагали, что финальная версия будет выглядеть. Затем спросите их, сколько времени потребуется, чтобы закончить игру.

ответил Evil Engel 15 J000000Thursday10 2010, 00:15:47
13

В отличие от большинства других сообщений в этом потоке, я собираюсь пойти другим путем и сказать, что создание MMO на самом деле не так сложно, если вы сделаете для него реалистичные цели.

Я сам создал MMORPG, когда учился в старшей школе, и собрал около 8 месяцев. Он дошел до того, что у меня было чуть более 1000 пользователей и в среднем 80 человек за раз до того, как мой интернет-провайдер заставил меня отключить его, потому что, по-видимому, это запрещено для домашних интернет-провайдеров. К сожалению.

По сравнению с созданием традиционной RPG, онлайн-компонент на самом деле не добавляет много осложнений, если вы умны в этом. Самая большая ошибка, которую разработчики игр делают в разработке MMORPG, - это начать с клиента. Хорошо запрограммированная MMO на самом деле не отличается от системы VNC - по существу, все, что должен сделать клиент, это отправлять на сервер состояния клавиатуры и мыши, визуализировать графику и воспроизводить звуки. Вам намного лучше начать с создания базового MUD-сервера и простого консольного клиента, даже telnet должен работать.

То, что видит игрок, в основном не имеет отношения к серверу, и то, что делает игрок, в основном не имеет отношения к клиенту. Если вы думаете, что в этих терминах это на самом деле не так сложно, это в основном просто синхронизация изменений состояния.

ответил Stephen Belanger 13 62010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowSat, 13 Nov 2010 01:53:04 +0300 2010, 01:53:04
9

Одна из причин того, что mmos дорогие и длительные для создания, - это необходимость иметь большое количество контента коммерческого качества, такого как визуальные эффекты и игровой процесс.

ответил Fire 14 J000000Wednesday10 2010, 23:44:52
8

Множество причин:

Поддержка сотен или тысяч игроков знакомит с множеством проблем. Для программистов это, по сути, гигантская проблема N ^ 2. Например, представьте себе что-то простое, как обновление позиции игроков. В дополнение к работе с интернет-задержками, как только обновление позиции достигнет сервера с компьютера игрока, его теперь нужно отправить всем машинам другого игрока. Это N количество отправляемых сообщений, для каждого игрока потенциально 10 раз в секунду.

Контент для MMO должен также поддерживать всех этих игроков и обеспечивать достаточный игровой опыт, чтобы игроки не «били игру» только через 40 часов.

Серверное оборудование для запуска MMO, а также затрат на пропускную способность, как правило, очень дорого.

TLDR: MMO большие и сложные.

ответил dcarrigg 15 J000000Thursday10 2010, 00:01:40
6

Я хотел бы указать вам на статью Шамуса Янга из «Двадцатисторонних» по вопросу о численности серверов в MMO:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

Это одна из причин. Другие - перенаселенность ММО (серьезно, вы уже не видите достаточную рекламу ММО?) И напряжение, чтобы обеспечить не требующую долгого времени скалярную игру, которая может быть улучшена снова и снова.

Рынок сложный, управление трудное, пользователям сложно много раз, и прибыль часто бывает тусклой (P2P или обычный рынок, который использует реальные деньги для премиальных товаров a la Atlantica Online).

ответил IAE 14 J000000Wednesday10 2010, 23:52:16
5

Тьфу. Я пропустил объявление As-Seen-on-TV?
Любая игра - это большая работа. Не только MMO. Большинство консольных титров занимают от 18 до 30 месяцев и от 30 до 200 человек, работающих на нем, и это, как правило, с уже существующей базовой инфраструктурой (рендеринг движка, контент-инфраструктура, основные библиотеки) и людей, имеющих фон в разработке игр, объединяющихся вместе лет опыта.
С помощью MMO вы добавляете дополнительные ингредиенты в микс, такие как масштабируемость, сетевое взаимодействие, множество игр и, как правило, еще больше контента.
Да, я уверен, что если вы попытаетесь сделать это сами, вам действительно понадобится пару месяцев ...

ответил Kaj 4 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowSat, 04 Sep 2010 10:31:34 +0400 2010, 10:31:34
5

Проблемы с MMO можно разбить на 4 основные группы. Все это можно решить. Или, по крайней мере, несколько уменьшилось. Однако в большинстве случаев вам придется пожертвовать своим личным видением игры, чтобы сделать это.

Содержание

Существует множество способов решения проблемы с контентом. Очевидный собирает тонну талантливых людей и платит им за содержание. Однако это не единственный способ. Это можно сделать по дешевой /медленной по различным каналам. Наиболее элегантной является пользовательская модель. Некоторые примеры пользовательского контента в MMO - это недавняя MMO вселенной lego (однако в очень ограниченной области) и, конечно же, вторая жизнь.

Но вы можете принять это намного дальше. Королевство ненависти - прекрасный пример системы, которая хорошо поддавалась бы пользовательскому контенту. (они решили не делать этого). Враги состоят из статического рисованного изображения и различных характеристик и атак, которые исходят из пула возможных атак. Каждый из этих элементов может быть создан пользователем. Поиск уникальных способов заставить пользователей создавать оружие, доспехи, заклинания, враги, города, сельскую местность, атаки и даже квесты и NPC - это совершенно жизнеспособный способ источника вашего контента. Вам просто нужно иметь в виду, что этот контент никогда не будет особенно связан с историей. Это будет то, что хотят пользователи.

Для 3D? Посмотрите на такие игры, как Spore.

Billing

Да, биллинг может быть ужасно дорогим предложением. Однако есть способы сделать это проще. Например, PayPal. Да, вы будете просить своих пользователей, чтобы все имели paypal для игры, но это, безусловно, не обязательно оставаться как paypal, только если игра выйдет.

Программирование

Трюк с любой MMO заключается в создании систем, которые принимают любые данные. Не программируйте заклинания. Программируйте универсальную систему заклинаний, которая принимает данные из базы данных или файла для создания заклинаний. Не программируйте квесты, программируйте инструменты, которые вы используете для выполнения квестов.

Начать очень просто. Получите основную механику на месте. Подумайте об использовании уже существующей платформы. Но делайте это с умом.

Может быть, с открытым исходным кодом?

хостинг

Независимо от того, это будет стоить вам. Но вам не нужно начинать стоить вас сразу. Если вы готовы томиться в неясности в течение нескольких лет, вы можете постепенно строить страстное следование и использовать деньги, которые вы делаете для обновления. Держите игру простой. Не просите слишком много о вашем оборудовании. И оттолкните как можно больше пользователей.

Пионер что-то в бит-торренте и подтвердите через несколько коллег, отвечающих. Возможно, вы сможете полностью устранить сервер. Или, по крайней мере, отменить его, только делая очень важные вещи. Тем не менее, я не знаю, кто там делает это.

ответил DampeS8N 13 MonEurope/Moscow2010-12-13T17:29:58+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowMon, 13 Dec 2010 17:29:58 +0300 2010, 17:29:58
4

Даже «простые» инди-игры занимают месяцы для небольшой команды. Это связано с дизайном, программированием, искусством, аудио, бизнесом, маркетингом и т. Д. С MMO сложность возрастает - вам нужен надежный (в идеале, уязвимый) игровой клиент и сервер, а также биллинговая система, база данных, которая может обрабатывать большое количество игроков и т. д. Это занимает время, чтобы делать, тестировать, отлаживать и иногда переделывать с нуля.

Тот факт, что игры стоят денег, состоит в основном из того, что люди должны есть (а разработчики - люди). Даже с командой из трех человек вам нужно несколько тысяч долларов в месяц на жилье, еду и другие предметы первой необходимости.

ответил Andrew Brockert 14 J000000Wednesday10 2010, 23:52:38
4

Стоимость наиболее сильно связана с потребностями, необходимыми для развития активов. Стоимость большинства инструментов бледнеет по сравнению с тем, что стоит платить людям за их использование и производство активов.

Учтите, что стоимость одного разработчика полного времени может быть где-то между 20k - 100k +. Это уже соответствует очень высоким бюджетам для обычных игр, но для MMO требуется значительно больше активов для создания. Это более длительное время разработки означает большую оплату труда рабочих и значительно более высокие накладные расходы.

На самом деле это было бы не так уж плохо, но до недавнего времени «колесо», так сказать, было недоступно. Поэтому каждая группа, которая должна была создать MMO, должна была по существу создать свою собственную. Летающий шторм означает, что много работы, которая может быть ненужной, создается, и вещи, которые позже обнаруживаются очень необходимыми, игнорируются.

Процесс тратить время на то, что вам не нужно, и с болью возвращаться назад и создавать вещи, в которых вы должны были раньше (внедрять дополнительную сложность в виде ошибок и всего остального), становится very дорогой.

Вот как это делается для большинства крупных команд. Но Indie /hobbiest команды также сталкиваются с несколькими проблемами. Обычно большой не смотрит на нее реалистично. У людей есть тенденция смотреть на законченную (иногда) отполированную работу и резко недооценивать работу, которая вошла в ее создание. Команды Indie обычно терпят неудачу, потому что они делают именно это, они считают, что достижение уровня X уровня будет легким, даже со всеми их другими потенциальными обязательствами (так как большинство из них не являются полноправными).

В конечном счете, неспособность полностью объективно взглянуть на проект не поощряет их, и они разваливаются.

ответил Noctrine 14 J000000Wednesday10 2010, 23:55:51
4

В дополнение к техническим и логическим причинам, упомянутым выше, есть еще один огромный:

ММО предназначены для удовлетворения большого и разнообразного круга людей. Чтобы получить MMO, вам нужно удовлетворить хотя бы несколько типов игроков из теста Bartle , Таким образом, вам предстоит включить некоторые социальные функции, некоторые функции исследования, такие как искусство, и, возможно, некоторые особенности конкуренции.

Как и для аудитории MMO, творческая команда, необходимая для создания MMO, должна быть очень разнообразной. Они должны включать некоторых действительно сильных инженеров для решения технических проблем выше. Вам нужны великие художники, чтобы зарабатывать на жизнь, дышать миром. Вам нужны некоторые дизайнеры, которые могут обойти тонны контента и сделать его привлекательным в течение длительных периодов времени. Вам нужна полная архитектура QA и CSR для обработки отзывов игроков и количества ошибок, которые могут возникнуть. Весьма вероятно, что все эти создатели будут заинтересованы в направлении проектирования проекта и будут либо любить, либо не любить любое направление. Положите все это вместе, и вам нужна творческая команда с возможностью управлять этой разнообразной коллекцией людей по отношению к общей цели.

Просто невозможно создать MMO любого масштаба с командой инди-стиля. По мере того как ваша команда масштабирует различные творческие и личные проблемы, как правило, выходят из строя, и суровые условия ведения бизнеса могут действительно мешать построению игры. Даже если у вас есть все компоненты выше, очень сложно собрать все это вместе, чтобы создать успешную, запущенную MMO.

ответил Ben Zeigler 15 J000000Thursday10 2010, 01:23:30
3

Если вы собираетесь самостоятельно разрабатывать MMO, скорее всего, вы будете использовать ранее существовавшие библиотеки и API и механизмы вместо того, чтобы создавать свои собственные с нуля, и это занимает много времени для таких разработчиков, как Blizzard.

Однако маловероятно, что вы собираетесь найти свой собственный пользовательский MMO Engine онлайн, готовый для вас, чтобы взять и использовать себя.

Требуется огромное количество архитектуры и дизайна. Вы когда-нибудь пробовали программировать простую игру? Если у вас есть, я сомневаюсь, что вы задали бы этот вопрос.

Как только у вас это будет, возникает вопрос об искусстве. Художники стоят денег. И если вы собираетесь заниматься искусством самостоятельно, это займет время. Много времени. Представьте себе, что все в WoW с нуля - каждый элемент, персонаж, каждая деталь мира. Само искусство - это то, что займет большую часть времени.

Конечно, вам не нужно искусство. Вы можете просто открыть каркасную игру. Но удача заставлять людей играть в вашу игру.

С Blizzard, особенно, есть тонкая настройка геймплея. Blizzard должна проверять и проверять каждую возможность своего игрового процесса в течение нескольких месяцев и месяцев, чтобы удостовериться, что это справедливо. То, что никто не может найти какой-то эксплойт и разорить игру для всех остальных; что все сбалансировано и весело. И даже при всех этих играх все еще может проскользнуть. Вы не можете возможно знать, как игровой опыт игрока будет, когда они взаимодействуют с тысячами других игроков, всего за несколько недель тестирования.

Кроме того, для запуска сервера, достаточно мощного для размещения вашей MMO, требуется много денег.

ответил Justin L. 14 J000000Wednesday10 2010, 23:50:37
3

Ответы здесь замечательные, но если вы действительно хотите создать MMO, я бы начал создавать небольшие и готовые детали, которые вы можете. Какова конечная цель, кстати. У вас есть большая MMO, которая популярна или имеет удовольствие, делая игру, которую вы любите делать.

ответил Tone 15 J000000Thursday10 2010, 03:08:35
3

Если вы хотите сделать MMORPG как WoW, конечно, это будет долгим и трудным, но основными причинами этого являются создание контента, знание сервера /сети, необходимое для создания гладкой игры, а также команда и хороший набор инструментов для поддержки всей игры с минимальными проблемами.

Программирование такой игры, как WoW, конечно, сложная работа, но самой проблематичной задачей такой игры является мысль о хорошей архитектуре для нее, в терминах «какие данные есть где, где происходят события, на которых машина это клиент или сервер, а какие данные могут быть опущены, а что нет »и т. д., а в конце - сравнить систему с тем, как сервер может обрабатывать определенное количество игроков и когда он начинает« лаги ».

Технически говоря, WoW - хороший продукт, но не забывайте, что он очень оптимизирован с точки зрения загрузки сети и сервера.

Теперь, если вы хотите создать MMORPG, вы должны спросить себя, сделаете ли вы такую ​​огромную игру, как WoW: невозможно сделать контент так же хорош, как у некоторых функций WoW: он последовательный, художественно красивый и имеет не слишком много полигонов.

Лично я не думал бы о таком хорошем содержании: у вас хорошие художники, или у вас их нет. Я думаю, что большая проблема в MMORPG, таком как WoW, - это пропускная способность: 5000 игроков одновременно стоят много полосы пропускания, и я уверен, что когда-нибудь, когда интернет будет немного быстрее, сервер сможет управлять меньшим трафиком благодаря протоколам p2p ... но это всего лишь идея ...

ответил jokoon 27 +04002010-10-27T21:44:39+04:00312010bEurope/MoscowWed, 27 Oct 2010 21:44:39 +0400 2010, 21:44:39
1

Не слушайте их!

Вам не нужно воссоздавать WoW за 7 дней. Это BS. Как и всякий, кто говорит, что мотивированный человек не может что-то сделать.

Начните с малого, прочитайте о децентрализованных системах и других историях успеха.

Один хороший пример, выполненный за 48 часов ... да, ЧАСЫ:

http: //www.startupmonkeys .com /2010/09 /здание-а-Эрудит-ммо-в-48 часов /

Узнайте об этом, добавьте несколько недель, чтобы создать базовый 3D-клиент, и вы находитесь.

Удачи.

ответил gcb 25 Maypm11 2011, 23:52:13
0

Не очень сложно, если вы не собираетесь клонировать WoW или что-то очень похожее с точки зрения количества игровой механики, символов, навыков, квестов и т. д., WoW имеет (и я полагаю, что вы этого не делаете).

Но его умеренно сложно разработать MMO наверняка, потому что у него есть две накладные расходы (онлайн, массовые игроки), связанные с автономными играми.

И да, стоимость с точки зрения денег и времени зависит от того, насколько велика и хорошая игра вы собираетесь создавать.

Вы можете сократить время до некоторой степени, если вы рассматриваете покупку активов и использование существующих игровых движков /API

ответил Noob Game Developer 26 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowWed, 26 Sep 2012 17:59:54 +0400 2012, 17:59:54
-4

разработчики не дешевы

ответил Muad'Dib 18 42010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowThu, 18 Nov 2010 03:04:45 +0300 2010, 03:04:45

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132