Что заставляет компьютер чувствовать себя живым?

Есть ли рекомендуемые блоги или технические документы, которые говорят о том, чтобы сделать ИИ в игре RPG более реальной? (В частности, в свою очередь, битва.)

Я знаю, что кое-что должно быть там, но я только нахожу документы, которые говорят об алгоритмах, лежащих в основе ИИ. Я больше смотрю по строкам «это то, что заставляет компьютерного противника чувствовать себя живым». Принимая риски, легко, отступая и т. Д ....


Так много удивительных ответов, и я бы хотел принять несколько из них. Спасибо всем!

106 голосов | спросил Joe 29 PM000000100000000731 2011, 22:24:07

9 ответов


108

Ошибки. Ничто не хуже, чем противник ИИ, который может выстрелить из вас на расстоянии пятнадцати миль или всегда выбирает идеальную стратегию победы. Это разрушает погружение и делает очевидным, что вы играете рутину. Ошибки могут сделать ИИ более человечным.

Многие игры FPS заставляют ИИ пропустить свои первые несколько выстрелов, предупреждая игрока, что ИИ там, прежде чем отправиться на убийство.

Стратегические игры иногда могут выбирать субоптимальную стратегию или когда оценка угроз может целенаправленно игнорировать некоторую часть из них.

Гоночная игра, в которой я работал, рассчитывал, когда игрок находился поблизости, а затем свернул кубик, чтобы заставить автомобили ИИ перед ним пробраться через угол или пробить шину. Его высоко оценили за его реалистичный ИИ.

Однако создание несовершенного ИИ все еще является проблемой. Вы должны сделать убедительные ошибки с убедительной скоростью, а не совершать совершенные действия после совершенного действия, пока не сделаете смешную ошибку. Это может быть даже хуже, чем играть только совершенный ИИ. Например, программист, работающий над гоночным ИИ, потратил много времени на моделирование того, как автомобиль недоучет, и какие материалы ИИ должны сделать, чтобы вызвать убедительный недостаточный подход. Как всегда, игровой процесс имеет жизненно важное значение.

Вот хорошая статья о том, что происходит в производстве таких ошибок: http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/intelligent_mistakes_how_to_.php

ответил tenpn 29 PM000000110000000631 2011, 23:41:06
44

Другие говорили об ИИ, логике, планировании и важности ошибок. И все они хороши и полезны в развитии ИИ.

Но вопрос был в том, что заставляет компьютерного противника чувствовать себя живым, и это невозможно достичь через ИИ. Это не так. Игроки не оценивают персонажа в игре, основываясь на выборе своего стратегического уровня; они судят об этом на основе гораздо более мелких вещей.

Чтобы компьютерный противник чувствовал себя живым, вам нужен комплексный набор высококачественных анимаций и звуков (вокал, особенно) для противника. Игрок не может видеть ИИ. Он не может этого слышать, он не может испытать это, он не может знать, что думает противник. Появление «этого персонажа - живое существо» представлено игроку полностью через анимацию, играемую на персонаже, и звуки, создаваемые персонажем (что опять же будет главным образом вокалом).

Важно, чтобы персонаж реагировал на раздражители вокруг него; посмотреть на вещи поблизости, коснуться объектов поблизости (когда это необходимо), казаться пораженным, когда удивляется, и показывать другие эмоции, когда это необходимо.

Говоря об этих вещах, важно минимизировать повторы. Если персонаж использует ту же «атакующую» анимацию каждый раз, когда он атакует, он никогда не будет чувствовать себя живым. Если он играет одиночную анимацию «без дела», когда он ничего не делает, он не будет чувствовать себя живым. Если он говорит один и тот же голос дважды (особенно последовательно), это нарушает иллюзию, что персонаж жив.

И это в значительной степени. Если противник, который вы пытаетесь сделать, кажется живым, физически присутствует в вашей игре, то ваш успех в том, чтобы заставить их казаться живыми, будет в основном определяться графикой и звуком, отображаемым игроку.

Если противник, который вы пытаетесь сделать, кажется «живым», на самом деле не присутствует в игре, как в случае с Chess и StarCraft, тогда не стесняйтесь игнорировать этот ответ; лучше всего следить за ответами, ориентированными на ИИ.

ответил Trevor Powell 30 AM00000050000005531 2011, 05:29:55
30

Вот список некоторых простых понятий, которые могут сделать вашего противника более ярким:

  1. Намерение
    Дайте игроку некоторый способ предсказать «намерение» ИИ. Это может быть так же просто, как заставить их кричать «Количество за качество» перед попыткой точной атаки выстрелом в голову, «Flank him», пытаясь уйти от вас, или «Возьмите лидера, ничего больше не важно», прежде чем атаковать главного героя. Вы также можете стать более сложными, например, заставить их дать язык жестов своим товарищам по команде, а затем изменить поведение этих товарищей по команде.

  2. Отчаяние
    Когда противник приближается к смерти, вы можете дать им чувство отчаяния. Измените свою тактику на определенных вехах здоровья. Сделайте их более поздние этапы более паническими, с большей степенью риска с их стороны (собирается для града Мэри, а не медленного измельчения). Визуально об этом сообщайте (более преувеличенные анимации, пульсирующие вены и т. Д.).

  3. Выходите с помощью Bang. Дайте им смерть, которая заставляет сражаться с ними, что стоит повторить. Грунты оживленно килят. Боссы soliloquize. Если это гордый персонаж, заставьте их отказаться от убийства и нанести последний урон себе. Вы получаете дрейф.

ответил Jordaan Mylonas 30 AM00000030000005531 2011, 03:41:55
22

Я рекомендую этот google IO говорить, что речь идет о google doodle pacman. Около 18:00 они начинают говорить о личности призраков в pacman. Это действительно оглушает, как просто вы можете поставить личности в простой поиск пути.

Google I /O 2011: секреты Google Pac-Man: игровое шоу

Цельное видео стоит посмотреть. Я действительно рекомендую это.

ответил Notabene 30 AM000000120000000831 2011, 00:27:08
14

Я не знаю ни о каких подобных блогах, но поскольку тактические пошаговые RPG - это мой второй любимый жанр сразу после roguelikes, я напишу вам сообщение в блоге. По моему опыту, это была не сложность тактического ИИ в РПГ или РТС, которые меня часто отключали, а наоборот: полная близорукость и отсутствие командных решений. Человек никогда не будет так играть.

В то время, когда я по-прежнему рассматривал JRPG как вершину игрового дизайна, я однажды попытался создать «типичный японский TRPG» с большим вниманием к тактическому пошаговому бою, как Final Fantasy Tactics. Как всегда, это стало просто технологической демонстрацией для поиска путей и ИИ, поэтому я поделюсь своими мыслями по этому вопросу.

Большинство из этих TRPG не сильно беспокоят AI. Веселье игрока происходит не от сложного тактического или стратегического вызова, а от общего земледелия и злоупотребления искусственным интеллектом. Поэтому не имеет значения, что их ИИ делают то, чего никогда не будет делать человек. Обычно достаточно иметь глупый ИИ и балансировать его с игровым дизайном так, что ему никогда не нужно видеть более одного хода заранее и использовать только самые лучшие краткосрочные ходы. Конечно, он никогда не чувствует себя реально, но кому это нужно? Это просто неправильно, я хочу верить, что можно создать забаву, основанную на сражающихся сложных AI-действиях, а не на фермерстве и патрулировании. Ненужное, возможно, и трудоемкое, но возможно.

Вспоминая оригинальную Final Fantasy Tactics и ее хардкор-мод FFT 1.3, я поставил перед собой цели для человеческого и весело играть в AI:

  • AI должен создать задачу, но интересную задачу, а не задачу «полного поиска людей». Эта забавная задача должна часто ожидаться игроком через общий контекст текущей миссии. Обычно это то, где скрипты вступают в игру, создавая один трюк пони AI.
  • AI должен быть умным, но не глубоким. Различные типы ИИ должны иметь разные недостатки, как и другие человеческие личности. Редко можно встретить в играх, например, в Advance Wars были написаны персонажи для генералов, но у них тоже есть их.
  • AI должен избегать ослепления, когда он не предназначен. Непристойная глупость полностью разрушает любую иллюзию интеллекта, всегда выигрывают стратегии. И лазейки, созданные небрежным сценарием, самые худшие.

Я думал, что я займусь # 1 с появлением поведения, № 2 с разными личностями и похожим на человека «полувариантным» выбором стратегии №3 с сохранением жесткого кодирования до минимума и тщательного тестирования.

Итак, каковы эти поведения, о которых я говорю, это сценарий последовательности способностей к использованию? Верхняя способность из взвешенного списка? Нет, я имел в виду комбинацию желаемого интеллекта , тип личности и роль , полученные из доступных в настоящее время способностей и оружия. Вы можете описать эту комбинацию как «тупой дилер берсерки» или «умный защитный целитель». Таким образом, специализации AI, например классы или профессии, например, Archer AI, который использует лук для стрельбы стрелками с некоторым набором предопределенных комбинированных комбайнов, таких как Take Aim или Arrow Shower, становится логически возникающим, а не жестко закодированным.

В принципе, важно определить и управлять этими ролями: повреждать дилера, повреждать сейв, дезаблер, стрелок, целитель, буфер /дебаффер, область эффекта; обычно один персонаж будет выполнять как минимум две из этих ролей.

Чтобы сделать тактическое удовольствие от этого, мы хотим, чтобы поведение помогало нескольким случаям:

Простейший случай. Многие слабые гоблины заманивают наших героев. Воспринимаются угроза очевидна, гоблины будут пытаться подавить игрок с каждым гоблином имея глупые неистовые личности с некоторыми примитивными способностями в ближнем бое, воспринимаются слабость Очевидно также, как и травля гоблинов одного бронетанковый и огнестойкого характер, затем бросает серию огня основанные на AoE заклинания в этом общем направлении. Найдите повреждение, найдите AoE'er, специализируйтесь на поломке повреждений для типа повреждения AoE'er, нанесите повреждение на массу гоблинов, нанесите повреждающее заклинание AoE, когда группируются группы гоблинов.

Обычный случай для проверки простых командных взаимодействий. Игрок сталкивается с рыцарем, лучником, магом и клириком. Воспринимаемая угроза теперь более сложна, появляются различные взаимодействия. Вы уже видите возможные роли и их комбинации. Клерик будет бафф и излечится, маг нападет на сложные, но сильно разрушающие магические вещи, рыцарь будет либо обвинять кого-то, либо защищать мага, лучник поможет рыцарю, избивая тех, кто пытается убежать от него или сделать свою стратегию защиты более полной, это будет зависеть от выбора рыцаря. Личности для врагов можно решить случайным образом, превратив ту же встречу в уникальный опыт. Игроку придется решить, какая стратегия лучше всего с единицами, которые он имеет в настоящее время, и если ИИ попытается сделать то же самое на другой стороне экрана, было бы интересно.

Сложный случай для проверки командывзаимодействия и стратегического планирования. Существует битва, в которой вы столкнулись с бандой четырех ассасинов (умный сторожевой дилер + стрелок). Немногие в цифрах, с угрожающим внешним видом, их воспринимаемая угроза заключается в искусной и смертельной атаке, и воспринимаемая слабость заключается в том, что легко уменьшить общую силу только с одним убитым ассасином. Поэтому, естественно, они умны, они используют способности, которые хорошо работают друг с другом и могут фокусировать самые опасные персонажи пожарного игрока; тяжело раненых отступают, исцеляют и подбадривают себя, чтобы воссоединиться с битвой. Очевидно, что игрок сначала попытается уничтожить одну из них, а ассасинам придется мягко противостоять этой простой стратегии, поэтому она будет менее доминирующей.

Жесткий футляр для многих стратегий. Есть несколько отрядов противников с каждым лидером отряда, решающим лучшие локальные тактические движения, а затем лучшее глобальное стратегическое решение выбрано для всех отрядов.

Невозможный случай. Добавьте генерала, чтобы решить стратегию, и руководители отрядов реализуют его в лучших способностях отрядов.

Уже много писем, так короткая история, реализация была путаницей, и я никогда не проходил мимо «жесткого дела», но даже тогда этот подход к тактике удовольствия считался выполнимым. Я начал с FSM, но мне пришлось отказаться от этого подхода быстро, он стал запутанным беспорядком состояний и переходов, которые невозможно отлаживать. Через некоторое время я обосновался с символами, основанными на полуавтономных способностях, как в парадигме «чувство-мышление» с деревьями поведения для возможных индивидуальных действий, глобальная стратегия, влияющая на возможные действия команды на основе возможных индивидуальных действий, а также обездвиженная версия чего-то как и статистическое предсказание N-Gram.

Как это сработало? Удивительно, но AI даже читал мой мозг несколько раз, но я устал и оставил его, так как было более чем достаточно убедительных недостатков:

  • Самый большой недостаток заключался в том, что иногда вся операция AI была просто странной и хаотичной, хотя я наказывал быструю смену стратегий. Вероятно, логика стратегии или неправильные личности были виновниками, но я так и не узнал. Да, архитектура кода была ужасной.
  • Тонкая настройка желаемого сценария путем тщательного выбора доступных способностей и личностей утомительна.
  • Маркировка возможностей для ролей должна выполняться очень осторожно или появляться какие-то сумасшедшие комбо.
  • То же самое касается тегов с личностью, но вместо дурацких комбо вы увидите, что осторожные ролики полируют лобовое нападение.
  • Было сложно определить уровень «умности» для данной способности.
  • Некоторые, казалось бы, глупые решения, которые требовались для такого уровня дизайна, как «держать эту стену замка независимо от того, что» должно было быть реализовано хакерским способом.
  • Планирование единиц для выполнения временной атаки также было взломом.

Я предполагаю, что мой подход был в лучшем случае посредственным, если не совсем плохим, а ИИ был глючит и боль в заднице развиваться дальше, но даже тогда у меня было действительно веселое время, играя против него, почти как будто играя с отвлеченным ребенок, который все еще лучше, чем Tactics Ogre:)

ответил EnoughTea 30 AM00000040000001631 2011, 04:12:16
4

Не всегда реагируйте на действие X с действием Y. Когда вы оцениваете каждое потенциальное действие, добавьте случайный фактор выдумки, чтобы ИИ не всегда выбирал один и тот же параметр, но он выбирает что-то разумное.

Оцените, может ли атака иметь разумные шансы на успех или, по крайней мере, нанесенный значительный ущерб. Слишком много игр просто имеют сценарии атаки, которые человек может изучать и использовать для засады AI снова и снова.

ответил Loren Pechtel 29 PM000000110000002731 2011, 23:21:27
3

Одна вещь, которую я вижу, предполагает много, чтобы AI передавал свои «мысли» игроку в некотором роде. Это часто делается в шутерах от первого лица, когда враги (нереалистично) выкрикивают свои планы игроку (т. Е. «Фланкируйте его!», «Он там!» И т. Д.).

В конце дня игроки знают, что они играют против ИИ, поэтому любое умное, что ИИ делает без предварительного информирования игрока, может быть просто отклонено как обман.

ответил mrohlf 30 AM00000020000005931 2011, 02:38:59
1

Часто мы думаем о том, «как мы создаем A.I.?»

Это пропускает большой вопрос: «Что такое A.I.?»

Этот разговор от TED.com, который я наблюдал несколько лет назад, поделился очень вдохновляющим подходом к определению Искусственного Интеллекта.

Если вы хотите, чтобы ваши игроки почувствовали, что враги «умны», тогда это обеспечит ответ высокого уровня и, по сути, совершенно новый способ мышления об A.I., который является «способностью предсказать»

http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html

ответил Gapton 30 PM000000120000005831 2011, 12:42:58
0

Для меня «чувство живого» означает, что персонаж действует так, как вы думаете, в реальной жизни.

У людей в реальной жизни есть потребности, мотивы, страхи, недостатки. Они говорят, они реагируют друг с другом, если это группа, они бегут, потому что они заботятся о своей собственной жизни.

Если они вооружены или обучены, у них есть тактика.

Так что, возможно, вы должны проверить сферу человеческого поведения, поэтому в гуманитарных науках, а не в компьютерных науках.

ответил Nikko 30 PM00000010000001731 2011, 13:59:17

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132