Как я могу создать «пылающий» эффект, например, в экранах названия Ocarina of Time?
Я хотел бы воссоздать пылающий эффект, подобный тому, который изображен на эмблеме на титульном экране игры N64 «Легенда о Зельде: Окарина времени», показанная ниже:
3 ответа
Сначала создайте маску с белым на черном вашего логотипа /текста и смажьте его.
Затем создайте повторяющуюся (чередующуюся) текстуру сплошного шума (здесь используется GIMP)
Используйте фильтр Map-> Tile ..., чтобы создать трехмерный шаблон 3x3 (в этом примере 128x128 x 3 = 384x384) для следующего шага, чтобы наша текстура все еще повторялась - мы будем держать только центр часть.
Используйте Blur-> Motion Blur ..., чтобы размыть текстуру вверх и сохранить только центр 1 /3rd (назад до 128x128)
Затем анимируйте его, перемещая текстуру рисунка вверх по текстуре маски:
Готово для части анимации.
Затем вы можете применить карту градиента (черный -> красный -> желтый -> белый), чтобы придать ей цвета огня:
Можно использовать другие цвета, создавая жуткий синий огонь, светло-желтое поле ауры, более дымный эффект и т. д.
Теперь, если вы объедините это как additive над своим логотипом и 3D-рендерингом, вы получите желаемый эффект:
Эффект может затемнить путем регулировки маски и /или яркости рисунка, и /или цвета вершин, и /или градиентной цветовой карты до заданного уровня.
Вы можете даже использовать два текстурированных паттерна вместе (Маска * Пожар Pattern * Fire Pattern) на разных скоростях и направлениях, чтобы создать более сложный эффект огня.
Технически на N64 они могли создать аппроксимацию маски с использованием треугольной сетки и цвета вершин вместо текстуры маски из-за аппаратного ограничения N64 в отношении текстур, но конечный результат одинаков (текстура вершинного цвета * ) vs (текстура маски * текстура рисунка)).
Мы можем по-прежнему использовать цвет вершин, но через 20 лет мы можем упростить нашу жизнь и просто использовать 2 текстуры и более, даже сегодняшние мобильные графические процессоры могут справиться с дополнительной серой текстурой 256x128 без проблем.
Есть несколько способов сделать это, но с головы,
1) Пусть пламя + логотип все в одном изображении и, по существу, спрайт-лист оживляют его.
2) Сделайте логотип в слое пользовательского интерфейса и поместите вокруг него некоторые эффекты частиц слоя UI.
По внешнему виду этого изображения, похоже, что есть 3 уровня слоев щит и меч, пламя, текст (упорядоченный от начала до фронта).
Будет много способов получить аналогичный эффект, который вы выбрали, зависит от того, какой движок вы разрабатываете и что можете реализовать.
Если ПЗУ содержат небольшую текстуру пламени, я бы предположил, что это делается с каким-то эффектом частицы.
Это можно сделать, предварительно наложив спрайт на экран для названия и логотипа. Затем поместите ряд излучателей частиц, которые создают эффект пламени за титульным спрайтом. То есть их глубина Z /экрана такова, что они отображают за заголовком.
Вот пример использования эффектов частиц GameMaker для создания пламени, которые могут дать вам некоторые мысли о потенциале этого подхода ...
http://martincrownover.com/gamemaker-examples-tutorials/particles- огонь /