Хорошие ресурсы для изучения игровой архитектуры? [закрыто]

Есть ли хорошие ресурсы для изучения игровых архитектур? Я ищу высокоуровневые обзоры различных архитектур. Я имею тенденцию находить информацию о различных частях игры, таких как сущности, двигатели физики, сценарии и т. Д., Но не о том, как собрать все части.

Как бонус, как влияет на это тип игры? Например, платформер и MMO будут иметь различия.

103 голоса | спросил 7 revs, 5 users 100%
Colin Gislason
1 Jam1000000amThu, 01 Jan 1970 03:00:00 +030070 1970, 03:00:00

11 ответов


64

Архитектура игрового движка Джейсона Грегори - хорошая книга в этой теме. Вы можете прочитать его в Google Books перед его покупкой.

ответил Tim Holt 25 +03002017-10-25T19:51:28+03:00312017bEurope/MoscowWed, 25 Oct 2017 19:51:28 +0300 2017, 19:51:28
38

Моя книга, Шаблоны программирования игр , является неполной и на паузе, но то, что у меня есть, свободно доступно в Интернете. Вы можете воспользоваться им.

ответил Tim Holt 25 +03002017-10-25T19:51:28+03:00312017bEurope/MoscowWed, 25 Oct 2017 19:51:28 +0300 2017, 19:51:28
15

Enginuity является одним из лучших бесплатных учебников по разработке игрового движка. Вот, это не совсем то, о чем вы просили. Это учебное пособие по написанию игрового движка вплоть до низкоуровневых аспектов - однако это движок общего назначения , и вы могли бы получить наибольший общий делитель для каждой игры.

Просто прочитайте введение и остановитесь, когда он станет слишком подробным для вашего вкуса;)

ответил Tim Holt 25 +03002017-10-25T19:51:28+03:00312017bEurope/MoscowWed, 25 Oct 2017 19:51:28 +0300 2017, 19:51:28
14

Программирование игр: Express Line to Learning обеспечивает хороший, начальный уровень введения в базовую структуру движка игры, которую автор называет «IDEA /ALTER»:

  • I - Импорт и инициализация
  • D - Конфигурация дисплея
  • E â Entities
  • A - действие (разбитое на шаги ALTER)
    • A - Назначение значений ключевым переменным
    • L - Loop (основной контур настройки)
    • T - Таймер для установки частоты кадров
    • E - Обработка событий
    • R - обновить дисплей

В книге представлена ​​полная примерная игра, реализованная в Python /Pygame.

ответил Tim Holt 25 +03002017-10-25T19:51:28+03:00312017bEurope/MoscowWed, 25 Oct 2017 19:51:28 +0300 2017, 19:51:28
7

Я могу порекомендовать книгу Полное кодирование игры , г-н Майк много знает об игровой архитектуре и делает хорошая работа, объясняющая это читателю. Я не знаю о третьем издании, у меня есть только второе издание, но стоило его прочитать. Он объясняет все: от сценариев до звука, даже немного 3D-математики. Не в самых глубоких деталях, но достаточно хорошо, чтобы копать глубже, используя другие материалы. В конце книги он строит полную игру, используя все, что вы узнали в этой книге.

ответил Tim Holt 25 +03002017-10-25T19:51:28+03:00312017bEurope/MoscowWed, 25 Oct 2017 19:51:28 +0300 2017, 19:51:28
4

Мой хороший друг Джоэл опубликовал беседу, которую он дал на конференции, посвященную архитектуре, которую он использовал в некоторых играх PS1. Хотя разговор специфичен, он заканчивает тем, что возвращает все к общим советам о том, что искать в хорошей архитектуре.

Обсуждение здесь: http://jdinolt.tumblr.com/post/756062883 /hrraaah-эго-Trippin-мой-первый-переговорные на-The-Igad

ответил Tim Holt 25 +03002017-10-25T19:51:28+03:00312017bEurope/MoscowWed, 25 Oct 2017 19:51:28 +0300 2017, 19:51:28
4

Не связанный с игрой, на самом деле, но бесценный ресурс для любого программиста: Прагматический программист: от Journeyman to Master . Он не расскажет вам, как писать 3D-конвейер - скорее, вы познакомитесь с принципами, которые обеспечивают хорошую архитектуру программного обеспечения.

ответил Tim Holt 25 +03002017-10-25T19:51:28+03:00312017bEurope/MoscowWed, 25 Oct 2017 19:51:28 +0300 2017, 19:51:28
2

Джефф Пламмер «Гибкая и расширяемая архитектура для электронных игр»:

http://members.cox.net/jplummer/Writings/Writings.htm

Хороший обзор и сравнение различных игровых архитектур.

ответил Tim Holt 25 +03002017-10-25T19:51:28+03:00312017bEurope/MoscowWed, 25 Oct 2017 19:51:28 +0300 2017, 19:51:28
1

Я думаю, что для общих архитектурных знаний, опыта /проб /ошибок являются основные ресурсы.

Поскольку общая архитектура БУДЕТ так сильно изменяться в зависимости от типа игры, которую вы пишете, глядя на ресурсы /документы по системам сущностей /движкам /сценариям /etc и объединяя их во что-то, что имеет смысл в вашем собственном приложении, лучший способ узнать.

Тем не менее, мне очень нравятся книги Game Programming Gems для углубленного изучения отдельных компонентов, которые вы можете использовать в своих играх. Я все еще часто использую много идей, опубликованных в них, в рамках моей профессиональной деятельности, а также в моем хобби-коде.

ответил Tim Holt 25 +03002017-10-25T19:51:28+03:00312017bEurope/MoscowWed, 25 Oct 2017 19:51:28 +0300 2017, 19:51:28
0

Графы сцены ftw. Они могут использоваться как для логики игры, так и для рендеринга, и позволяют оптимизировать ваш конвейер. Если вы собираетесь использовать их, вы хотите сделать это с самого начала.

ответил Tim Holt 25 +03002017-10-25T19:51:28+03:00312017bEurope/MoscowWed, 25 Oct 2017 19:51:28 +0300 2017, 19:51:28
0

Интересным источником знаний в области игры, о котором я недавно узнал, является Penny Arcade - дополнительные кредиты . Они представлены в виде коротких (~ 5 минут) недельных видеороликов. Они охватывают множество тем, все из которых доступны для просмотра по вышеуказанной ссылке.

ответил Tim Holt 25 +03002017-10-25T19:51:28+03:00312017bEurope/MoscowWed, 25 Oct 2017 19:51:28 +0300 2017, 19:51:28

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132