Почему игры, построенные на кросс-платформенных механизмах, иногда исключительно для Windows?
Если движок поддерживает Windows, OS X и Linux, почему мы иногда видим игры с использованием этих движков, например Space Hulk: Deathwing , ограничивается только Windows?
4 ответа
Технические причины:
- Разработанная специально для игры платформа . Когда некоторые разработчики делают свои игры, они могут когда-то полагаться на определенные на платформе функции. Хотя игровой движок будет строить игру для нескольких платформ, код, не связанный с игрой, может сделать специальный вызов Windows, который либо не существует на других платформах, либо потребовал бы переделать сложную часть игры (службы лицензирования, системы сохранения файлов , и т. д.).
- Отсутствие пригодных машин . Долгое время на большинстве компьютеров Apple не хватало достаточной мощности для запуска большинства игр. Итак, зачем выпускать где-нибудь, где у пользователей, скорее всего, будет только плохой опыт? Это медленно меняется благодаря улучшенной интегрированной графике, но все равно может быть причиной того, что некоторые из них идут только на Windows.
- Совместимость плагинов /библиотек . Разработчики игр могут использовать сторонние библиотеки, чтобы ускорить разработку или использовать промышленный стандарт /проверенный код (SSL, библиотеки сериализации и т. д.). Если они не поддерживают платформу X, игра, скорее всего, не будет надежно работать на ней, поэтому они будут исключены.
- Увеличение QA . Во время разработки игры есть небольшой подраздел команды, который гарантирует, что ошибок нет и что игра соответствует стандартам производительности. Когда вы добавляете платформу, игра должна быть проверена дважды! Общие части игры можно оставить в покое, но до релиза еще предстоит еще много тестов. Это также может привести к увеличению затрат не только с дополнительным временем, но и с помощью специализированного оборудования в зависимости от платформы (Apple, Xbox, PlayStation, Phones и т. Д.).
- Повышенная поддержка . В качестве выпуска игр у них будут ошибки (в некоторых играх больше, чем у других). Когда вы добавляете больше платформ, объем поддержки после релиза, который разработчик должен делать, увеличивается. Ошибки, зависящие от платформы, должны быть исправлены таким образом, чтобы они исправляли его для сломанной платформы и не влияли на платформы, на которые не влияет. Если платформа изменяется, скажем, с Windows 7 до 8 или итерация OSX, должен быть некоторый уровень качества, чтобы гарантировать отсутствие ошибок в более новой версии. И, если есть, это еще одна платформа, которая должна поддерживаться вместе с более старой версией. Это может оказать огромное влияние на стоимость, особенно после того, как игра запустилась (если бы игра не принесла больших денег), через 3-6 месяцев после ее выпуска.
Нетехнические причины:
- Соглашение о публикации . Некоторые разработчики будут иметь соглашения с владельцем платформы, чтобы выпустить их специально на своей платформе. Хотя это случается больше с консолями, это также может иметь место для платформ для ПК (например, Windows).
- Сторонний разработчик . Некоторые разработчики принадлежат владельцу платформы и не могут выпускать свои игры на определенных платформах. Вероятно, вы не увидите Halo на PS4 или Forza на Mac.
- Отсутствие аудитории . Разработчики имеют множество статистических данных о тенденциях потребителей на определенных платформах, особенно если у них есть крупные издатели с большим количеством доступных данных. Если у них есть информация, в которой говорится, что 90% их целевой аудитории находится в Windows, они, возможно, не захотят выпускать на других платформах, чтобы попытаться уменьшить потенциальные ошибки или /и сохранить маркетинговый материал сфокусированным.
- Не соответствует требованиям к платформе . На некоторых платформах, таких как App Store от Apple, есть строгие требования к макету и дизайну, которые необходимо соблюдать для публикации. Если игра не соответствует этим требованиям для конкретной платформы распространения, может оказаться нецелесообразным время для адаптации игры и ее выпуска, если прогнозируемых продаж недостаточно.
- Отсутствие опыта работы с платформой . Если разработчик работает исключительно с Windows (и нет /мало людей с опытом работы с другими системами), может быть, очень много работы, чтобы изучить небольшие различия, которые может вызвать проблемы в конце разработки, или может быть недостаточно бюджета для найма новых сотрудников, которые будут отвечать за сборку Linux /OSX.
Я уверен, что их больше. Это всего лишь часть моей головы. Надеюсь, это поможет.
Поскольку доступность не означает бесплатность & мгновенная.
Поддержка еще одной операционной системы в ее наиболее упрощенной форме означает еще одну платформу для обеспечения технической поддержки.
Чем больше платформ вы поддерживаете = Чем больше платформ вы должны предоставить для поддержки = Проводят больше времени на поддержку = Потеря времени работы, которое могло бы улучшить вашу игру.
Поддержка платформы сводится к уверенности в том, что если ваша игра может привлечь достаточное количество игроков на этой целевой платформе, то это компенсирует время, которое вы тратите на поддержку платформы.
До сих пор есть хорошие ответы, но давайте перейдем к нижней строке.
В соответствии с обзором оборудования Steam в июне 2017 года 96.24% опрошенных пользователей использовала Windows. Из пользователей Windows 87.37% - это Windows 10 или 7, 64 или 32 бит. Варианты OSX составляют 2,95% пользователей, а варианты Linux - 0,72%.
Время - деньги. Если ваш рынок не является нишей и не нацелен на OSX или Linux конкретно, вам придется продавать множество игр, прежде чем 4% рынка стоит вашего времени, особенно если разработчики игр обычно растягиваются на время, чтобы сделать свою функцию продукта полной ,
Другие ответы здесь хорошие, но вот тот, о котором не упоминалось.
У меня есть эта проблема прямо сейчас - моя команда собирается выпустить игру, сделанную в Unity для Windows /Mac. У нас много вопросов о том, почему наша игра не на мобильных устройствах. Есть два основных ответа:
1) Телефоны просто недостаточно сильны, чтобы не отставать от игры. Может быть, мы сможем уменьшить точность искусства (меньше полигонов в моделях, меньше пикселей в текстурах и т. Д.), Но это только доходит до сих пор. Большая часть игры должна быть переписана, чтобы быть достаточно оптимизированной для работы телефона. Мы это пробовали, но мы получили всего 0,5 кадра в секунду. Очевидно, что он не воспроизводится.
2) Вход. Весь пользовательский интерфейс был разработан с использованием мыши, и часть игры зависит от того, где мышь находится в любой момент времени. Весь наш механизм ввода должен быть переписан для того, чтобы игра продолжала работать, не зная, где находится мышь, и переводим различные «сенсорные» действия на экране на «мышиные» действия, чтобы получить ту же функциональность. Как и пользователь3797758, упомянутый в их ответе, это потребует перезаписывания материала, так что «мышь» и «сенсорные» входы могут быть поданы в одну и ту же систему, а ошибка в одном не повлияет на другую, а исправление этой ошибки также не повлияет на другое. Для этого требуется больше ресурсов, чем есть в моей команде.
Также упоминается в ответе user3797758, у нас даже нет поддержки Linux, потому что один из наших пакетов выходит из строя на машинах Linux, но работает на Windows /Mac. Просто потому, что движок является кросс-платформой, это не значит, что все его использует.