Почему игры, построенные на кросс-платформенных механизмах, иногда исключительно для Windows?

Если движок поддерживает Windows, OS X и Linux, почему мы иногда видим игры с использованием этих движков, например Space Hulk: Deathwing , ограничивается только Windows?

99 голосов | спросил Nathan 9 J000000Sunday17 2017, 17:26:23

4 ответа


150

Технические причины:

  • Разработанная специально для игры платформа . Когда некоторые разработчики делают свои игры, они могут когда-то полагаться на определенные на платформе функции. Хотя игровой движок будет строить игру для нескольких платформ, код, не связанный с игрой, может сделать специальный вызов Windows, который либо не существует на других платформах, либо потребовал бы переделать сложную часть игры (службы лицензирования, системы сохранения файлов , и т. д.).
  • Отсутствие пригодных машин . Долгое время на большинстве компьютеров Apple не хватало достаточной мощности для запуска большинства игр. Итак, зачем выпускать где-нибудь, где у пользователей, скорее всего, будет только плохой опыт? Это медленно меняется благодаря улучшенной интегрированной графике, но все равно может быть причиной того, что некоторые из них идут только на Windows.
  • Совместимость плагинов /библиотек . Разработчики игр могут использовать сторонние библиотеки, чтобы ускорить разработку или использовать промышленный стандарт /проверенный код (SSL, библиотеки сериализации и т. д.). Если они не поддерживают платформу X, игра, скорее всего, не будет надежно работать на ней, поэтому они будут исключены.
  • Увеличение QA . Во время разработки игры есть небольшой подраздел команды, который гарантирует, что ошибок нет и что игра соответствует стандартам производительности. Когда вы добавляете платформу, игра должна быть проверена дважды! Общие части игры можно оставить в покое, но до релиза еще предстоит еще много тестов. Это также может привести к увеличению затрат не только с дополнительным временем, но и с помощью специализированного оборудования в зависимости от платформы (Apple, Xbox, PlayStation, Phones и т. Д.).
  • Повышенная поддержка . В качестве выпуска игр у них будут ошибки (в некоторых играх больше, чем у других). Когда вы добавляете больше платформ, объем поддержки после релиза, который разработчик должен делать, увеличивается. Ошибки, зависящие от платформы, должны быть исправлены таким образом, чтобы они исправляли его для сломанной платформы и не влияли на платформы, на которые не влияет. Если платформа изменяется, скажем, с Windows 7 до 8 или итерация OSX, должен быть некоторый уровень качества, чтобы гарантировать отсутствие ошибок в более новой версии. И, если есть, это еще одна платформа, которая должна поддерживаться вместе с более старой версией. Это может оказать огромное влияние на стоимость, особенно после того, как игра запустилась (если бы игра не принесла больших денег), через 3-6 месяцев после ее выпуска.

Нетехнические причины:

  • Соглашение о публикации . Некоторые разработчики будут иметь соглашения с владельцем платформы, чтобы выпустить их специально на своей платформе. Хотя это случается больше с консолями, это также может иметь место для платформ для ПК (например, Windows).
  • Сторонний разработчик . Некоторые разработчики принадлежат владельцу платформы и не могут выпускать свои игры на определенных платформах. Вероятно, вы не увидите Halo на PS4 или Forza на Mac.
  • Отсутствие аудитории . Разработчики имеют множество статистических данных о тенденциях потребителей на определенных платформах, особенно если у них есть крупные издатели с большим количеством доступных данных. Если у них есть информация, в которой говорится, что 90% их целевой аудитории находится в Windows, они, возможно, не захотят выпускать на других платформах, чтобы попытаться уменьшить потенциальные ошибки или /и сохранить маркетинговый материал сфокусированным.
  • Не соответствует требованиям к платформе . На некоторых платформах, таких как App Store от Apple, есть строгие требования к макету и дизайну, которые необходимо соблюдать для публикации. Если игра не соответствует этим требованиям для конкретной платформы распространения, может оказаться нецелесообразным время для адаптации игры и ее выпуска, если прогнозируемых продаж недостаточно.
  • Отсутствие опыта работы с платформой . Если разработчик работает исключительно с Windows (и нет /мало людей с опытом работы с другими системами), может быть, очень много работы, чтобы изучить небольшие различия, которые может вызвать проблемы в конце разработки, или может быть недостаточно бюджета для найма новых сотрудников, которые будут отвечать за сборку Linux /OSX.

Я уверен, что их больше. Это всего лишь часть моей головы. Надеюсь, это поможет.

ответил user3797758 9 J000000Sunday17 2017, 18:05:33
29

Поскольку доступность не означает бесплатность & мгновенная.

Поддержка еще одной операционной системы в ее наиболее упрощенной форме означает еще одну платформу для обеспечения технической поддержки.

Чем больше платформ вы поддерживаете = Чем больше платформ вы должны предоставить для поддержки = Проводят больше времени на поддержку = Потеря времени работы, которое могло бы улучшить вашу игру.

Поддержка платформы сводится к уверенности в том, что если ваша игра может привлечь достаточное количество игроков на этой целевой платформе, то это компенсирует время, которое вы тратите на поддержку платформы.

ответил S. Tarık Çetin 9 J000000Sunday17 2017, 17:55:46
17

До сих пор есть хорошие ответы, но давайте перейдем к нижней строке.

В соответствии с обзором оборудования Steam в июне 2017 года 96.24% опрошенных пользователей использовала Windows. Из пользователей Windows 87.37% - это Windows 10 или 7, 64 или 32 бит. Варианты OSX составляют 2,95% пользователей, а варианты Linux - 0,72%.

Время - деньги. Если ваш рынок не является нишей и не нацелен на OSX или Linux конкретно, вам придется продавать множество игр, прежде чем 4% рынка стоит вашего времени, особенно если разработчики игр обычно растягиваются на время, чтобы сделать свою функцию продукта полной ,

ответил inappropriateCode 11 J000000Tuesday17 2017, 14:01:37
14

Другие ответы здесь хорошие, но вот тот, о котором не упоминалось.

У меня есть эта проблема прямо сейчас - моя команда собирается выпустить игру, сделанную в Unity для Windows /Mac. У нас много вопросов о том, почему наша игра не на мобильных устройствах. Есть два основных ответа:

1) Телефоны просто недостаточно сильны, чтобы не отставать от игры. Может быть, мы сможем уменьшить точность искусства (меньше полигонов в моделях, меньше пикселей в текстурах и т. Д.), Но это только доходит до сих пор. Большая часть игры должна быть переписана, чтобы быть достаточно оптимизированной для работы телефона. Мы это пробовали, но мы получили всего 0,5 кадра в секунду. Очевидно, что он не воспроизводится.

2) Вход. Весь пользовательский интерфейс был разработан с использованием мыши, и часть игры зависит от того, где мышь находится в любой момент времени. Весь наш механизм ввода должен быть переписан для того, чтобы игра продолжала работать, не зная, где находится мышь, и переводим различные «сенсорные» действия на экране на «мышиные» действия, чтобы получить ту же функциональность. Как и пользователь3797758, упомянутый в их ответе, это потребует перезаписывания материала, так что «мышь» и «сенсорные» входы могут быть поданы в одну и ту же систему, а ошибка в одном не повлияет на другую, а исправление этой ошибки также не повлияет на другое. Для этого требуется больше ресурсов, чем есть в моей команде.

Также упоминается в ответе user3797758, у нас даже нет поддержки Linux, потому что один из наших пакетов выходит из строя на машинах Linux, но работает на Windows /Mac. Просто потому, что движок является кросс-платформой, это не значит, что все его использует.

ответил Cody 10 J000000Monday17 2017, 23:30:54

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132