Как мне элегантно научить игроков играть?

Я думал о том, как игровые головоломки учат игроков играть.

Мне нравится Super Meat Boy, особенно то, как он учит вас, не замечая, что вас учат. Это заставило меня взволноваться и заняться. Удовлетворение в том, что вы сами что-то выясняете, даже если это просто и явно навязано дизайном уровня.

Помимо «уровня учебника», чтобы преподавать каждый новый навык или правило, существуют ли другие способы? Каковы преимущества и издержки каждого?

13 голосов | спросил MatzWhat 31 Mayam13 2013, 06:29:39

4 ответа


15

Сделайте это, как Super Meat Boy. Я предполагаю, что ваша игра имеет какие-то уровни с момента ее создания головоломки-бывшей, так как вы упомянули Super Meat Boy, я полагал, что это отличный пример для вашего вопроса.

В супер мясном мальчике, как вы контролируете мясо мальчика, остается неизменным на протяжении всей игры, меняется только механика уровней /окружений. Поэтому каждый механик, который должен знать игрок, представлен на первых нескольких уровнях. Обратите внимание, что это не «уровни обучения», они принимают ту же форму, что и любой другой уровень игры, хотя они учат игроку что-то новое, что они не представлены в качестве уровней обучения.

В принципе, в Super Meat Boy игра дает игроку ситуацию, когда есть только одно решение, и это решение включает в себя некоторые новые навыки, которые нужно обучать игрока. Потому что, как люди, когда мы видим проблему и не можем ее решить, мы попытаемся сделать то, что мы раньше не пробовали. Примером этого является то, что Super Meat Boy вводит способность прыгать вверх по стенам, игра дает игроку высокую стену, где нет другого пути, пропускающего это препятствие, кроме прыжка по стене (это, очевидно, ссылка на Indie Game: The Кино). Как человек, вы попытаетесь увидеть, можно ли последовательно прыгать по стене и добраться до вершины. Вместо того, чтобы просто говорить игроку в каком-то неясном диалоговом окне, вы можете прыгать вверх по стенам, которые игрок может игнорировать.

Этот метод Super Meat Boy великолепный, так как, как вы сказали, игрок получает удовлетворение от изучения нового навыка, а не его объяснения. Игроку намного легче запомнить это вновь открытое умение, потому что им нужно было подумать об этом, в то время как большинство людей просто пропустит текст и просто полностью забудет, и поэтому может оказаться разочарованным на более позднем уровне (обычно обвиняя разработчик за то, что не сказал им, что делать).

РЕДАКТИРОВАТЬ: Как сказал DinoDev82, «Не просто так, как Super Meat Boy» .

Здесь я просто хотел привести пример, и так как вам понравился Super Meat Boy, и это метод, я счел необходимым объяснить, что этот метод и как его работает.

Предупреждение о спойлере: есть некоторые незначительные спойлеры из косы, которые следуют (ничего не связано с сюжетом)

Еще один пример, на который вы можете обратить внимание, - это Braid, являющийся головоломкой, которую я чувствую, что это тоже очень актуально. Если вы когда-либо играли в косу, вы заметите, что она также учит игроков новым навыкам с помощью своего уровня дизайна, а не предоставляет учебники и текст.

Мне особенно нравится введение механики зеленого свечения (на самом деле у меня нет достойного способа описать это), поскольку это пример того, что сказал Стефан Бура об изучении сочетания навыков и изучении сложности навык. Ключ оплетки На рисунке выше показан уровень, когда игрок впервые вводится в зеленые объекты реального времени, которые не меняются, когда игрок меняет время.

К этому времени в игре игрок узнал о Monstars и о том, как убить их, что такое ключ и что он делает, как изменить время и т. д. Так как игрок узнал все это ранее, игра может свободно строить на этих механиках или в этом случае изменять их. Игрок знает, что им нужен ключ, чтобы открыть дверь и продолжить. Поэтому они прыгают в яму после ключа (некоторые люди сделают это без колебаний). Теперь игрок понимает, что они застряли, однако игрок знает, что есть один выход, время вспять, так что это то, что они ожидают, что ключ останется в яме, но это не так. Почти незнание игрока соединяет точки, и теперь они знают, что зелёные объекты или объекты разные и не следуют за изменением временной механики.

ответил BeanBag 31 Mayam13 2013, 08:47:21
3

Я полностью согласен с ответом BeanBag. Некоторые дополнительные советы:

  • Ввести не более одного нового механизма /навыка на уровень.

  • Идеально потратьте немного больше времени на каждый новый навык, например, исследуя его сложность на нескольких последовательных уровнях, прежде чем вводить новый.

  • Также лучше изучить комбинации навыков (например, двойной прыжок + стрелять), прежде чем вводить новые (например, гранаты).

  • Если навык не требуется какое-то время, игрок, возможно, забыл об этом. Если вы требуете его на более позднем уровне, напомните игроку на ранней стадии с простым препятствием, которое требует его использования.

  • Дизайн соуса: добавьте секретные области на более ранних уровнях, которые могут быть достигнуты только игроком, который овладел всеми навыками. Это добавляет много возможностей для повторного использования.

  • Учебный соус: Мы также учимся на наблюдении, а не просто на эксперименте. Если вы можете использовать NPC навык, который вы хотите учить, у игрока будет намного лучшее понимание того, что от него ожидается.

ответил Stéphane Bura 2 J0000006Europe/Moscow 2013, 22:28:18
3

Игра Indie Thomas Was Alone представляет пользователю правила игры и механику посредством диалога и повествования с точки зрения главного героя. Например, главный герой (красный прямоугольник в картинке ниже) Томас утверждает, что ему не нравится внешний вид воды под ним, и это вызывает у него странное чувство. Если вы попадаете в жидкость, Томас растворяется и снова появляется на последней контрольной точке.

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

В игре не говорится «Не пытайтесь плавать», это позволяет экспериментировать с миром. Однако некоторые механики, особенно те, с которыми Томас не взаимодействует, представлены в виде подсказок. К ним относятся, как перемещать Томаса и как взаимодействовать с точками повторного появления.

ответил Tyler Hall 5 J0000006Europe/Moscow 2013, 03:33:32
1

Для меня элегантным способом будет возможность пропустить учебник.

-Установить интерфейс. Несколько слайдов сделают.

-Не заставляйте игрока чувствовать, что он тупой, некоторые люди не делают, когда они «слишком обработаны». Держите его коротким и быстрым и не заставляйте кого-либо читать тома. Мне лично нравится читать, проще всего пропустить и обработать учебник, такой как EULA - вы должны прочитать его, но «кто заботится».

Если игрок разблокирует возможность, после игры некоторое время, и его изменения в пользовательском интерфейсе делают короткое указание перед началом игры; стрелка с текстом, выделенным желтым облаком, будет делать.

ответил Mikolaj Marcisz 3 J0000006Europe/Moscow 2013, 07:45:46

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132