Подземелья в 3D-пространстве

Я собираюсь создать прототип для 3D-игры (3-го лица). Мой вопрос таков:

Как игра 3D-пространства может иметь похожие на Zelda (или подобные) подземелья в открытом пространстве?

Проблемы:

  1. Пространство не имеет стен (очевидно) - как ограничить движение?

  2. Нет ограничений движения - нет дверей.

  3. Нет дверей, нет интересной механики их открытия.

  4. Нет обратного слежения (например, после приобретения новой мощности в конце, которая позволяет получить доступ к месту в начале подземелья).

Дополнительная информация: Легенда о Зельде: Oracle of Ages и дизайн подземелий Seasons - чтобы посмотреть, как это делают некоторые игры Zelda.

Подземелье должно быть в 1 звезде.

Пример EVE Online - хороший, в том смысле, что он был сделан раньше, и он работает, но для меня это всегда как-то казалось обманом, потому что в EVE вы можете путешествовать куда угодно ... но не в карман пространство прямо за воротами подземелья. Даже если у вас есть закладка.

И поскольку в моей игре, скорее всего, будет еще больше свободного путешествия, чем EVE (думаю, Elite: Dangerous), то я говорю, что я ищу что-то, что может улучшить, что можно найти в EVE.

51 голос | спросил Engos 2 +03002016-10-02T15:50:52+03:00312016bEurope/MoscowSun, 02 Oct 2016 15:50:52 +0300 2016, 15:50:52

10 ответов


100

Дизайнеры уровней Я часто говорил с жалобами о том, как сложно создавать интересные вызовы & пространства на открытых площадках, поэтому вы определенно поставили перед собой трудную задачу.

Тем не менее, основная структура чего-то вроде подземелья Зельды часто связана с поиском ряда MacGuffins (элементы, необходимые для продвижения) или переключатели (места, где вы изменяете какое-то состояние подземелья) в определенной последовательности. И даже без стен вы можете ввести структуру через график зависимостей этих действий .

Давайте проведем произвольный пример (который может не совпадать непосредственно с вашим игровым процессом или вымыслом):

  • Игрок хочет попасть в ворота варпа, чтобы перейти к следующему космическому сектору (что-то для достижения конечной цели, вы можете заменить его любым ...)

    • Потому что нет стен, они могут просто взлететь к нему, поэтому мы начинаем в выключенном состоянии, чтобы поставить некоторые проблемы на их пути.
  • Чтобы активировать его, они должны включить три карты с сильным лучом вокруг карты.

  • В одной станции отсутствует энергетический кристалл, поэтому им нужно перейти в соседнее поле астероидов, чтобы собрать его.

  • У другой станции есть башня, которая мешает вам приблизиться. Игрок должен вернуться к полю астероидов и буксировать астероид, который они могут использовать в качестве щита.

  • Последняя станция повреждена, но запасные части для ее исправления находятся в закрытых сундуках на двух других станциях. Игрок набирает на этой станции ключ обслуживания, который позволяет им обращаться к сундукам.

  • собранные запасные части, они могут вернуться на третью станцию, отремонтировать ее, затем отправиться в ворота варпа, чтобы убежать (и, возможно, сразиться с боссом космического монстра, заманившим на него всей деятельностью).

Это позволяет нам построить достаточно интересный график зависимостей без жесткой стены, которая блокирует плеер в любом месте и дает им возможность повторно посетить несколько ранее изученных областей в новом контексте.

 Диаграмма, иллюстрирующая отношения зависимостей в приведенном выше сценарии.

Здесь разнообразие взаимодействий должно поглощать часть провисания, оставленного разнообразием пространственных компоновки & потому что у нас меньше инструментов в открытом пространстве для управления последним. (Хотя это не мешает вам вводить ограниченные пространства на ключевых сайтах вдоль графика, например, большие космические станции или обломки, которые игрок должен пройти через контролируемое количество дверей - я избегал таких случаев выше, чтобы показать, что вы можете получить интерес отношения зависимостей, не переходя во внутренние пространства)

Другая сторона этой задачи - это ориентир. Очень легко потеряться и дезориентироваться в космосе. Если игрок чувствует, что он целенаправленно решает проблемы, а не просто преследует путевую точку, вам нужно дать им инструменты, чтобы понять, где они находятся, и позволить им планировать.

В приведенном выше примере мы привели игрока к знаку поля астероидов, чтобы найти энергетический кристалл, который обеспечил, что они знали, что он был там, когда им позже понадобился астероид (или наоборот). Возвращаясь к узнаваемо знакомому ориентиру, подобному этому, имея в виду новую цель, действительно может помочь сценарию почувствовать себя как пространство, которое игрок изучает и осваивает, а не последовательность произвольных блокпостов.

Подумайте о том, чтобы использовать такие вещи, как гассические туманности, поля обломков, космические станции, планеты и т. д., чтобы дать игрокам такие виды ориентиров, которые они могут распознать.

ответил DMGregory 2 +03002016-10-02T17:49:06+03:00312016bEurope/MoscowSun, 02 Oct 2016 17:49:06 +0300 2016, 17:49:06
7

Одна вещь, которую вы могли бы сделать, - это разместить в игре космические корабли и космические станции. Когда они достаточно большие, их можно исследовать небольшим космическим кораблем с одним человеком. Пазлы, требующие обратного отслеживания, могут быть реализованы чужими машинами, которые необходимо активировать, чтобы открыть пути.

Другим вариантом являются крупные астероиды с сложными системами пещер в них для изучения. Они могут также содержать заброшенные чужие артефакты или заброшенное горное оборудование, с которым игрок должен взаимодействовать, чтобы продвигаться вперед. Вы можете захотеть взглянуть на серию Descent для вдохновения.

Когда ваш игрок управляет космическим кораблем, который намного больше, чем истребитель из одного человека, вы можете построить подземелья из полей астероидов или опасной туманности, которые могут перемещаться только по узким дорожкам. Да, это крайне неправдоподобно с точки зрения науки, но это научно-фантастический троп, который так распространен, что его обычно воспринимают зрители. Откат может быть включен, если игрок приобретает оружие, которое может уничтожить определенные виды астероидов или защитное оборудование, которое позволяет им проходить через определенные виды туманностей.

ответил Philipp 2 +03002016-10-02T17:28:24+03:00312016bEurope/MoscowSun, 02 Oct 2016 17:28:24 +0300 2016, 17:28:24
3

Если вы создаете свободное пространство вокруг пространства, как если бы вы там, где в игре на самолете вы почти наверняка изгибаете науку до сих пор, что игра фантазия.

Итак, создавайте пространственные вещи, которые действуют как барьеры. Пока они пространны, вы должны быть в порядке.

Астероидные поля настолько плотные, что вы будете уничтожены, пройдя через них, с путём через него, свободным от мусора. Возможно, этот путь описан с помощью навигационных маяков, может быть, он очищается роботами-горными машинами, что угодно.

Или туманность. Или рои планет. Или космические гуси. Или силовые поля. Или лазерные лучи в связи с гравитаном. Или космические муки.

Все фантазии в науке, но так же двигатели космического корабля, используемые в каждой космической игре, которую я когда-либо играл в КСП.

Если вы хотите технообъяснить (почему бы не увидеть их сейчас?), возьмите все, что вы используете для создания ваших движков, и привяжите их к новым элементам космической фантазии.

Двигатели, используемые для передвижения по космосу, как если бы вы находились в самолете (ваши двигатели), вызывают временные аномалии /гравитационные вихри /случайный лепет. Это изменяет природу пространства от нынешнего «ну, действительно, ничего здесь», к какому бы случайному извинению вам не понадобилось «плотного» ландшафта для вашего игрового процесса.

Итак, предположим, что гравитационный «узел» вызвал кластер астероидных поясов с туманностью.

3D-лабиринт, через который вы можете перемещаться, - это первая волна. Вы должны пойти в различные места в лабиринте, победить различных противников. (Лабиринт - это дом для пиратов или любого другого врага, с которым вы хотите сражаться. И, возможно, космические монстры, потому что это космос. Космические монстры могут обладать гравитационными мощностями magic .)

Могут быть части с плотными полями астероидов или что угодно. Поднятие навигационных решений для этих роев может позволить вам пролететь через них. Или модернизация вашего корабля с обтекаемой «без трения» поверхностью может позволить вам проникнуть в некоторые «туманности». Или узкие узкие точки, защищенные автоматической защитой или «силовыми полями», которые вы должны отключить.

Вы могли бы это сделать в больших масштабах. Предположим, что катастрофа, вызванная активацией экспериментального реактивного диска, уничтожила целые планеты и затолкала обломки в раковину, запертую там гравитационным узлом. (Достаточно технически?). Это позже использовалось как оружие, уничтожившее планету после планеты. Только некоторые планеты выжили, и с тех пор защита была разработана. Существующие раковины все еще там, и в них овладевает цивилизация. Навигация между ними - свободное пространство, но в них это набор трехмерных лабиринтов, таких как пути.

ответил Yakk 3 +03002016-10-03T16:49:14+03:00312016bEurope/MoscowMon, 03 Oct 2016 16:49:14 +0300 2016, 16:49:14
3

После ответа OP на мой более ранний ответ я теперь лучше понимаю вопрос. :) Итак, в «открытом пространстве» вам нужна причина не идти в определенном направлении. Если вы хотите воссоздать стены, все, что вам нужно, - это представление опасностей HUD и причина, по которой игрок не должен пересекать опасные районы (или, по крайней мере, иметь некоторый риск вреда в этих областях), и у вас есть стены. Они действительно не существуют, но пересекают их, и вы умираете мгновенно.

Астероидные поля в действительности не очень плотные. Однако, если вы вращаетесь на орбите планеты /луны /астероида, небольшая часть осколочной фракции, которая пересекает вашу орбиту, может портить ваш день (см. Гравитация ). Ваш HUD мог бы представлять это как трубу, кружащую планету с «шаром» в трубке, показывающим, где находится осколка. Теперь у вас есть «опасная стена», которую лучше всего избегать, а также представление HUD о мгновенной смерти, приходящей к ним.

Лазеры не имеют диапазона как такового - то, что у них есть, - это определенное количество декогеренции по расстоянию. Чем дальше вы от них, тем меньше пострадает каждый удар, и там будет какой-то диапазон, где это действительно не имеет никакого эффекта. Таким образом, каждая лазерная установка имеет твердую сферу «вы здесь умираете», затеняя ее ничто, когда вы получаете возможность болеть. Опять же, у вас есть опасная стена, на этот раз углубляющаяся в опасности по мере приближения.

Для всех противокорабельных орудий вы не можете попасть, если они не знают, что вы там; и, как король космического замка, вы не захотите, чтобы ваши лучи смерти обжигали ваши собственные корабли случайно. Таким образом, каждая установка будет иметь порог обнаружения для того, где она может идентифицировать входящие корабли и рассмотреть возможность их привлечения. Если вы пытаетесь проникнуть куда-то, ваш HUD должен будет показать все «стены» обнаружения, которые вам нужно избегать. Для бонусных тактических очков ваш корабль может успокоиться, если вы отключите щиты /оружие, чтобы вы могли легко прокрасться, если вы совершенно беззащитны, когда кто-то видит вас.

Или наоборот, если вы защищаете астероид от входящих врагов, вы можете захотеть not выйти за пределы HUD-представления лазеров вашей установки. Возможно, ваша установка не сможет сбить самолеты противника, но она все равно может вывести противокорабельные ракеты. Поэтому в лазерном диапазоне астероида у вас есть защита от ракет; вне лазерного диапазона вы намного более подвержены риску.

Все это ограничит, где вы можете пойти. Я должен быть ясен, но это ограничит, где вы можете пойти в 3D-режиме . Любой, кто играл в игры в 90-х годах, помнит разницу между Doom и Descent , когда вам приходилось запоминать карты в 3D без видимых вверх или вниз. Не попадайте в ловушку двузначного мышления Wrath of Khan .

ответил Graham 3 +03002016-10-03T19:55:53+03:00312016bEurope/MoscowMon, 03 Oct 2016 19:55:53 +0300 2016, 19:55:53
2

Как я ничего не знаю о вашей игре, я не знаю, соответствует ли этот ответ вашей проблеме; но я попробую. Вы можете сделать уровень полной звездной системой (или даже галактикой в ​​зависимости от размера вашего игрового процесса). От одной звездной системы до другой вы не можете путешествовать к следующему, потому что между ними есть свет. Таким образом, вы можете заставить игрока вылететь «из уровня» и просто никогда не прибывать нигде, потому что он просто займет годы, чтобы прибыть куда-нибудь.

Двери, которые позволяют вам перейти на другой уровень, например, в звездную систему, - это точка черной дыры /деформации /всевозможные приспособления, которые позволяют мгновенно перемещаться. Если это технология, вы можете вставить механика, чтобы действовать как клавиши для активации.

Если это слишком велико для того, что вы запланировали, вы можете перейти на уровень, являющийся орбитой одной планеты. Игрок не мог уйти с этой орбиты, потому что сила тяжести слишком сильна. Тогда дверь может быть либо новой технологией, либо специальным топливом, либо теми же порталами сверху. С последними двумя вариантами backtracking следует легко интегрировать.

Надеюсь, что одна из этих идей поможет вам.

ответил Domnall Aust 2 +03002016-10-02T17:04:52+03:00312016bEurope/MoscowSun, 02 Oct 2016 17:04:52 +0300 2016, 17:04:52
2

Ограничить перемещение с помощью ресурсов

Вместо того, чтобы пытаться фактически заблокировать путь корабля, просто убедитесь, что им нужно часто иметь доступ к ресурсам для продолжения.

  • Им нужно часто заправлять уран /пищу /воду или, возможно, даже собирать различные топливные компоненты в определенном порядке
  • Существует инфраструктура, которая обеспечивает лазерные лучи, энергия которых в большинстве случаев требуется для питания двигателей.
  • Им нужно учитывать их угол на солнце, чтобы поддерживать солнечные паруса /панели правильно.

Если вы не хотите менять всю игру для этого, просто введите некоторые «проблемы» в определенных областях. Например, космическое излучение, которое отключает обычные двигатели, или дерьмовую червоточину, которая немного сжимает вас по прибытии.

Добавочные случайные идеи

  • Им нужна гравитация объектов для изменения курса (или, возможно, даже метка вместе с кометами для перемещения вообще)
  • Их преследуют злодеи и должны их потерять, создавая препятствия.
  • В открытой зоне им все еще нужно тщательно манурировать, чтобы избежать передозировки излучения.
ответил Dennis 3 +03002016-10-03T21:49:20+03:00312016bEurope/MoscowMon, 03 Oct 2016 21:49:20 +0300 2016, 21:49:20
2

Пространство sim Freelancer имело торговые полосы - они предлагали быстрое путешествие между точками интереса в звездной системе.

  

карта игры фрилансеров

     

Обратите внимание, что синие линии являются торговыми полосами

Это интересный механик; в то время как игроки обычно неограниченны и могут летать в любом месте, а торговые полосы намного привлекательнее, поскольку вы обходите их в течение большей части времени - из памяти требуется 10-20 минут, чтобы пересечь широту типичной карты без переулков , Поэтому на практике торговые полосы создают макет карты, который вы можете использовать, чтобы привести своих игроков к ориентирам, достопримечательностям и даже к рискованным ситуациям.

ответил congusbongus 19 TueEurope/Moscow2017-12-19T09:54:43+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 19 Dec 2017 09:54:43 +0300 2017, 09:54:43
1

В качестве примера возьмем Deadspace. В игре были открытые пространства, однако области были ограничены в виде кластерных «полей обломков». Если вы займетесь слишком далеко, там не будет никаких баллонов с кислородом, поэтому игрок умрет. Он выглядел большим, но он был ограничен линейными идеальными путями.

ответил Krythic 4 +03002016-10-04T01:45:58+03:00312016bEurope/MoscowTue, 04 Oct 2016 01:45:58 +0300 2016, 01:45:58
0

В зависимости от% реализма, который вы хотите, просто решите проблему и действительно сделайте стены. Старое пространство RTS, которое я знаю (Conquest: Frontier Wars), делает именно это (битва происходит на 2D-плоскости). Они изобрели потоки любого научного материала, который просто действует как непроницаемые стены (без света и не проходящего сквозь него).

ответил Kamalen 3 +03002016-10-03T13:05:09+03:00312016bEurope/MoscowMon, 03 Oct 2016 13:05:09 +0300 2016, 13:05:09
-2

Warhammer 40K изобрел «космический халк» и игру с таким именем, которая в основном является копией Aliens . Двери являются дополнительными там - что важно, это много жуткий коридоров в заброшенном (но не необитаемом!) Дрейфующем космическом корабле. Это очень «сканирование подземелий», но в научно-фантастической обстановке с научно-фантастическим обоснованием того, почему это выглядит так. Можете ли вы сделать то же самое?

ответил Graham 3 +03002016-10-03T15:57:07+03:00312016bEurope/MoscowMon, 03 Oct 2016 15:57:07 +0300 2016, 15:57:07

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132