Как RPG-игры делают разные типы оружия уникальными?

Я получаю отзывы о своей игре с элементами Action RPG (думаю, Diablo, Torchlight и т. д.), но вы управляете командой героев. Когда вы убиваете врагов, иногда появляется новое оружие. В моей игре ДПС оружия будет рандомизировано, но сильнее, чем дальше. Каждый тип оружия имеет жесткий диапазон и скорость атаки, но он различается между типами. В качестве примера каждый пистолет будет атаковать один раз в секунду, и каждый пулемет будет атаковать 5 раз в секунду.

Общей жалобой, которую я получаю, является:

  

Оружие нуждается в большем разнообразии, нет причин для изменения оружия, потому что все они имеют разную скорость и небольшие различия в уроне.

Я изо всех сил пытаюсь добиться этого. Я могу изменять скорость и диапазон для каждого типа, и это похоже на «хорошо» решение, но это недостаточно. Это похоже на скользящую шкалу, которая выглядит так:

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

Здесь вы можете изменить диапазон и скорость атаки, но DPS по-прежнему будет основываться на уровне врагов. В конце концов, еще не будет иметь значения, какое оружие вы выберете, потому что все они будут иметь о том же DPS.

Если я сделаю так, чтобы у них не было одного и того же ДПС, тогда да, будут причины менять оружие, но это будет потому, что какое-то оружие сосать и какое-то оружие хороши. Я не думаю, что это помещает меня в лучшее место.

Я хочу, чтобы игрок чувствовал, что у оружия типа X есть плюсы и минусы по типу оружия Y. Как я могу достичь этого?

49 голосов | спросил Daniel Kaplan 1 J000000Tuesday14 2014, 00:40:25

10 ответов


60

Предоставляя им фактические плюсы и минусы.

Урон и скорость атаки - это один из способов обеспечить соотношение про /конфликт - например, высокий урон /медленный темп стрельбы против низкого урона /высокий темп стрельбы. Но это отношение может быть математическим no-op, если результирующий DPS тот же. Если вы выставляете оружие вне выравнивания, так что DPS не всегда одно и то же, тогда, как вы сказали, у вас есть явно лучшее оружие.

Итак, рассмотрите возможность добавления дополнительных атрибутов или эффектов к типам оружия или к боевой системе в целом. Например, если ваша игра поддерживает идею эффектов «% шанс сделать X по удару», это может позволить вам сбросить общий DPS «быстрого» оружия, поскольку «быстрое» оружие восполнит это, предоставив больше возможностей для запуска броска «% шанс». Таким образом, у игрока есть выбор между оружием, которое предлагает более высокий чистый DPS или тот, у которого есть более низкий DPS, но более высокий общий шанс запуска эффектов удара.

Вы также можете применять определенные виды эффектов исключительно для определенных видов атак. Например, в Skyrim каждый аромат магии (огонь, лед, молния) имеет уникальный побочный эффект. Магия огня наносит дополнительный урон с течением времени при сжигании, тогда как холодная магия замедляет цель, а магия молнии уменьшает собственный запас маны. Это дает выбор игрокам, хотя общий DPS (игнорирование сопротивлений) может быть одинаковым: они выбирают стиль, который дополняет то, как они хотят играть, либо подход грубой силы через повреждение огня, либо более тонкий через холод заклинания.

Рассмотрите возможность использования определенных видов навыков только с использованием определенных видов оружия; связать эти навыки с природой оружия в реальной жизни. Например, кинжалы можно было бы выбросить и могли бы обладать несколькими навыками, связанными с диапазоном (но вы вряд ли будете бросать свой гигантский двуручный меч вокруг, возможно, у него вместо этого будут навыки для того, чтобы враги были неподвижны, повредив или уничтожив их конечности).

И тогда есть тип , который вы могли бы моделировать: пирсинг против сокращения и повреждения дубинкой. В D & D некоторые существа могут пострадать только от определенных видов урона. Хотя это может быть слишком драконовским для современных игр, вы можете добавить некоторое количество этого вкуса.

Что вам действительно нужно сделать, так это заставить игроков сделать интересный выбор ; игры - все об интересных вариантах.

ответил Josh Petrie 1 J000000Tuesday14 2014, 01:26:40
23

Проблема, с которой сталкиваются все разработчики игр

Игры должны включать своих игроков.

В общем, игру можно разбить на два измерения. Глубина и требуемые знания. Как правило, существует положительная связь между глубиной и взаимодействием с игроками, однако глубина обычно сопровождается дополнительными необходимыми знаниями. В основном отрицательная взаимосвязь между бременем знаний и участием и удержанием игроков.

Требование, чтобы игрок узнал что-то, чтобы играть в вашу игру, прекрасно, однако все может быстро вырваться из-под контроля. Просто посмотрите на жанр боевых игр. Нужно изучить большое количество кнопочных комбо только для того, чтобы считаться компетентными в игре. Он может стать совершенно подавляющим для нового игрока.

Глубина часто обеспечивается добавлением вещей в игру. Добавление механики, добавление оборудования и добавление опасностей для окружающей среды - все это примеры методов добавления глубины в игру. В любом случае, когда два варианта не идентичны (например, несимметричное поле битвы или другое оружие), в баланс игры необходимо поместить большую осторожность. Больше вариантов означает более острую потребность в балансе.

Не только необходим баланс, чтобы сделать PvP честным и интересным для всех вовлеченных игроков, но также необходимо сделать игру для одного игрока интересным и интересным для игрока. Если вы можете прогрессировать в игре, просто сжимая один ключ, или если вы можете использовать любое оборудование без учета его статистики, то этот аспект игры вообще не задействован.

Как это относится к вашей игре?

Ваши игроки подали жалобы на мягкое и неизменное оружие в вашей игре, что является симптомом отсутствия глубины. Я дал предварительное изложение, чтобы вы могли лучше понять, как исправить эту проблему.

Лучший способ понять, почему ваша игра не хватает глубины и как ее исправить, - это посмотреть на другие игры в жанре. Посмотрите, что эта игра имеет, что касается их игроков, а также. Попытайтесь извлечь сущность этого, чтобы при применении одних и тех же понятий к вашей собственной игре это не похоже на разрывы.

Давайте рассмотрим пример

Я знаю, что ваша игра использует оружие как оружие, но давайте взглянем на серию Dark Souls от Soft, так как применяемые ими понятия действительны практически для любой игры. Каждое оружие относится к общей категории, которая более или менее диктует стиль оружия. Есть мечи, великие мечи, катаны, клубы, гигантские клубы, луки, арбалеты и многое другое. Каждая основная категория диктует, как пользователь владеет и использует оружие, изменяя анимацию для каждого оружия. Это делает каждую категорию оружия значительно отличающейся.

Однако он становится более глубоким. Индивидуальное оружие в той же категории может использовать разнообразную версию стандартного набора для категории. В Dark Souls 1, Uchigatana и Iaito имеют почти идентичную статистику, но у них разные ходы. Несмотря на то, что у Iaito на два-три меньше урона, чем у Учигатана, некоторые предпочитают разные ходы.

Другие ответы касались этого, но дальнейшее различие между оружием происходит за пределами необработанных ДПС и скорости атаки. В Dark Souls оружие может применять такие эффекты, как кровотечение или яд. В то время как у большинства катанов очень низкий уровень DPS по сравнению с другим оружием, Uchigatana создает ваш счетчик кровотока противников. Когда метр заполняется (что происходит в 4-6 ударах), противник теряет большой кусок здоровья. Bleed все еще накапливается, даже если ваш противник блокирует удар. Это делает Учигатану очень полезной против щитовых черепах. Основная причина, почему я использую этот пример, заключается в том, что вы можете создавать оружие, требующее определенной контр-игры. Например, вы можете наносить пули с низким уроном или снаряды, которые игнорируют или удаляют броню из своих целей. Даже если они имеют объективно низкий DPS, если ваш противник строит броню, то эти проникающие пули будут иметь более высокий DPS, чем обычные пули. Чтобы сделать ситуацию еще более экстремальной, вы можете сделать пули, которые не только игнорируют броню, но наносят больше урона, исходя из того, сколько брони у вашего оппонента. Просто пища для размышлений.

Кроме того, есть несколько методов удара вашего противника в Dark Souls. Вы можете поражать людей базовыми атаками, как и следовало ожидать, но есть и такие вещи, как удары спины и рипосты. Они считаются «критическими» атаками, в которых нанесенный вами урон умножается на критический модификатор вашего оружия. Кинжал имеет очень низкий базовый урон, но критический множитель настолько высок, что вы можете убивать людей в один критический момент с помощью кинжала.

Теперь, очевидно, ваша игра использует использование огнестрельного оружия. Вы можете найти очень похожие качества в оружии, найденном в серии Unreal Tournament. Вне основного пулемета все оружие отлично подходит для использования в бою. Каждое оружие заполняет определенную нишу, которая может улучшить вас с помощью данного оружия в зависимости отситуация.

Что это значит для вашей игры?

Существует большое количество измерений, которые вы можете манипулировать, чтобы изменить ощущение различного огнестрельного оружия. Вы можете, конечно, изменить скорость и режим стрельбы, но вы также можете изменить ситуацию, как оружие влияет на вашего игрока при стрельбе, например, отдача и откат. Вы также можете изменить снаряды. Мало того, что вы можете изменить нанесенный им урон, но вы также можете заставить снаряды сделать что-то особенное. Вы можете создавать медленные снаряды, снаряды, которые подвержены воздействию окружающей среды (ветер, гравитация), снаряды, которые вы можете заряжать (например, биорегуляция Unreal Tournament), снаряды, которые взрываются при контакте (например, ракетная установка), или снаряды, которые извергаются во многие более мелкие снаряды при посадке (снова и снова пушечная пушка Unreal Tournament и био-винтовка). Есть еще много возможностей, с которыми вы можете играть, но это первые, которые приходят на ум.

Остерегайтесь

Очень сложная проблема с глубиной выбора здания в ваш игровой процесс состоит в том, что вы рискуете создать оптимальные стратегии первого порядка (FOOS) . Проще говоря, FOOS прост в исполнении, очень эффективен и сложно противостоять технике или стилю игры. Dark Souls - яркий пример того, какие проблемы возникают, когда серьезные дисбалансы в системе оборудования приводят к FOOS. Поскольку Dark Souls является преимущественно одиночным игроком, это не является серьезной проблемой. Однако в многопользовательской настройке FOOS могут убить игру. Единственное реальное решение проблемы FOOS в глубокой геймплейной архитектуре - обширное игровое тестирование. Простой хруст числа не может соответствовать изобретательности игроков.

Заключение

Ответ на жалобу «эти выборы недостаточно уникальны», как правило, делает выбор, который вы предлагаете более уникальным. Посмотрите на другие игры, похожие на ту, над которой вы работаете, и посмотрите, как они обеспечивают глубину их игрового процесса. Если ваш текущий набор инструментов недостаточен, вы можете рассмотреть возможность улучшения возможностей вашего набора инструментов.

Если вы можете сбалансировать свой геймплей, просто используя свое оружие по DPS-калькуляторам и убедившись, что они близки к равным, вы, вероятно, делаете что-то неправильно. Вы не предоставляете возможности для более квалифицированных игроков процветать, предоставляя более сложное или опасное оружие, обладающее более высоким потенциалом повреждения.

Посмотрите на канал Дополнительные кредиты на Youtube . У них есть много полезной информации об этом и многих других темах, связанных с дизайном игры.

ответил Kaslai 1 J000000Tuesday14 2014, 06:26:14
13

Есть много факторов, которые могут различаться между оружием. В вашем случае, с оружием и и научно-фантастическими элементами, вот несколько возможностей:

  • Площадь эффекта. Гранатомет, огнемет или пулемет могут угрожать нескольким противникам. Это нехорошо в закрытых помещениях или, конечно же, в товарищеских матчах с врагами.
  • Требуется прочность. Тяжелое оружие не может быть вариантом для вашего маленького персонажа шпиона (хотя StarCraft Ghosts генетически спроектированы и намного сильнее, чем они выглядят).
  • Точность. Высокая точность, очевидно, важна на большом расстоянии, в то время как большинство игр работают на расстоянии. Тем не менее, у вас может быть супер-техническое нацеливание, например, умные пушки в Aliens vs Predator, которые полезны в среднем диапазоне.
  • Ловкость. Одна из причин того, что команды спецназа и спецназ использует SMG, состоит в том, что они компактны и могут быстро поворачиваться, чтобы встретить атакующего. Большая тяжелая винтовка занимает часть секунды, чтобы сдвинуться, что может быть слишком большим.
  • Concealability. При проникновении вражеского соединения возможно только очень маленькое оружие. Возможно, игрокам нужно вытаскивать оружие у своих врагов или сражаться с оружейным или воздушным кэшем; заставляя игроков обойтись без своего первого выбора оружия на некоторое время, заставит их ценить их больше!
  • Электронная война. В футуристической обстановке, возможно, есть пистолет, который стреляет маленькими ракетами, которые отслеживают их цели, но это неэффективно против высокотехнологичных врагов с помехами. Обыкновенный метатель пули не будет затронут.
  • Пространственный перенос. С небольшими модификациями обычные пушки могут работать в вакууме, но трудно использовать пушку с спусковым крючком, если в вашем скафандре есть рукавицы или толстые перчатки. Лазеры с низкой отдачей или ракетные пистолеты могут быть лучше всего при невесомости, хотя умный истребитель будет за крышкой и, следовательно, может быть скошен. Бронировочный пистолет может сделать отверстия на вашем космическом корабле (или линии охлаждения для реактора слияния LV-426 колонии).
  • Целевые взаимодействия. Возможно, электрическое оружие наиболее эффективно против роботов, но микроволновые пушки просто разбрасывают искры; маломощные лазеры могут легко ослепить животных, но у большинства солдат есть защитное покрытие глаз; плазменное оружие запугивает от толпы, но слишком коротким, чтобы быть эффективным против дисциплинированных войск; только гауссовые винтовки могут пробивать тяжелую шкуру действительно большого зверя, но другое оружие все еще может быть полезно, если оно тщательно нацелено на глаза.
  • ремонтопригодность. Необычные орудия нуждаются в машинном цехе, по крайней мере; простой лук можно заменить везде, где есть упругая древесина. Если ваши игроки работают в поле, далеко от базовой базы, это может быть важно.
  • Наличие. Если игроки могут потерять свое оружие, возможно, вырвав их в космос, потому что они собираются на посадку в полицию, игрок, который предпочитает пистолеты с пульсом, которые вы можете купить в любом тенистом космопорте, будет иметь преимущество над игроком, который действительно только овладел одним неясным оружием.
  • Style. В идеале, все вышеперечисленное должно в конечном итоге быть чистым, в конце концов, таким образом, что я могу выбрать использование кричащего пулемета, скрытного пистолета или что-то еще и быть примерно равным другим персонажам. Пусть ваши игроки сделают выбор, который выражает, кем они хотят быть, без того, чтобы он искалечил их, и они будут «покупать» в вашем мире больше.

Другие уже упоминали о емкости магазина, скорости перезарядки, легкости приобретения боеприпасов, распространения дробовика, procs (DoT, оглушение) и бронебойного пистолета.

Игра Borderlands попыталась разжечь обычные ружья на основе уровня, имея разные марки со случайными модификациями. Оружие Боба, как правило, имеет высокий базовый урон, у пушек Shur-Fine больше журналов и т. д. - хотя ИМХО различия были склонны к быть минимальным, чтобы почти всегда торговать, когда появилось оружие более высокого уровня или более высокого цвета.

Для экстремального примера игры, такие как Worms и Battle Block Theatre, имеют десятки видов оружия, каждый из которых совершенно другой. Взрывающиеся лягушки, вазы Мин, гранаты, кассетные бомбы и огненные шары, почему бы и нет? Очевидно, что лучше всего работает с комедийным или сверхмаксимальным пространством. Если ваша игра должна быть относительно реалистичной, это может не летать, но это важно для вдохновения.

ответил 1 J000000Tuesday14 2014, 17:20:19
4

Помимо статистических различий, рассмотрите возможность изменения фактического использования различных типов оружия, чтобы лучше отразить некоторые разные игровые стили. «Чувство» набора вариантов часто будет полностью касательным к фактической статистике, которую оружие приносит к столу, но может привести к значительному значению разнообразия.

Даже в пределах выбора с одним и тем же ДПС существует большая разница между чем-то вроде топора, который проносится по широкой дуге и копье с более длинным диапазоном, но узким тросом. Первый может быть полезен для борьбы с быстрыми врагами, которые могут попытаться фланговать вас, а позднее могут позволить вам осторожно держать врага в страхе (из своего диапазона атаки). Точно так же вы могли бы отличить свой пистолет от вашего пулемета от вещей, таких как распространение оружия, и нужно ли вам нажимать кнопку огня для каждой стрельбы или удерживать ее (не говоря уже о возможности перезарядки, даже если у вас есть неограниченное количество боеприпасов для простоты)

Обратите внимание, что очевидно, что эти виды изменений занимают гораздо больше работы по кодированию, чем настройка чисел, но если вы можете дать несколько точек сорта здесь, вы можете смешать их с изменениями чисел, чтобы сделать мультипликативное количество доступного различного оружия.

ответил Lunin 1 J000000Tuesday14 2014, 02:02:46
4

Итак, во-первых, я бы сказал, что у всех пистолетов нет одинаковых RoF и т. д., вероятно, нет необходимости сохранять это согласованно. Попросите их немного измениться в среднем по типу оружия.

Но с точки зрения параметров вам нужно сделать дробовик отличным от узи, от пистолета и снайперской винтовки и т. д.

Основными двумя параметрами являются, очевидно, RoF и Damage, которые дают вам теоретический dps.

Но тогда у вас есть факторы, которые ограничивают ваш dps: Range, bullets /clip, время для вставки нового клипа, точность. Вы можете использовать некоторую систему критического попадания и дать шанс снайперам получить критический шанс.

Тогда у вас есть факторы, которые непосредственно не влияют на ущерб - нехватка боеприпасов, веса, размера, привязанностей (гранаты? Свет?).

Затем у вас есть факторы, основанные на конкретных противниках. Толстая кожа /доспехи? Уменьшите урон /выстрел на постоянную величину, которая будет влиять на высокое оружие RoF с низким уроном, а не с высоким уровнем урона. Огромное количество слабых врагов будет трудно убить снайперской винтовкой просто из-за чрезмерного повреждения персонажей - просто убедитесь, что ваши «слабые» враги имеют меньше здоровья, чем ваши пистолеты с высоким уровнем урона, нанесенные на один выстрел.

Тогда у вас также есть некоторые особые факторы; Урон от дробовика должен уменьшаться с диапазоном, тогда как другое оружие не должно. Некоторые пулеметы могут стать горячими, поэтому они имеют большой RoF в течение короткого времени, а затем уменьшаются.

ответил Scott 1 J000000Tuesday14 2014, 03:13:54
4

Основываясь на первоначальных жалобах, о которых вы упомянули, о недостатке дисперсии и вашем последующем предположении, что слайдер позаботится об отклонениях, которые, по вашему мнению, будут работать, у меня есть несколько вещей, которые могут предложить, что может помочь, не имея возможности нарисовать тезис о дизайне игры, который на самом деле не применим здесь, и tbh звучит как куча неуловимой мякины.

TL; DR; - Прекратите ограничивать свой дизайн оружия только DPS и добавьте достаточное разнообразие, чтобы сделать его более подходящим для игрока. Взрывы, мигающие огни, танцующая обезьяна.

В принципе, у вас есть ползунок, движущийся от диапазона до скорости стрельбы. Вам не хватает модифицирующего изгиба на этом слайдере, где высокая скорость стрельбы не обязательно имеет желаемую точность, так как другие предположили, что область действия может вступить в игру. В большинстве игр жанра, в котором я играл, я обычно обмениваюсь огнем огня и урона, чтобы получить зону среднего убийства, поэтому, пока мне не угрожают, оружие не бесполезно, когда находится в непосредственной близости. Обычно это означает, что я маг, но иногда появляется оружие, иногда (спасибо факелу), что делает пушки действительным вариантом. И дробовики - это просто пистолеты для тех, кто сосать прицелиться.

Поэтому ваш слайдер тайно должен вызвать правило полезности. Длительное стрельба из дальнего боя сосать при попадании в засаду, а высокий уровень огнестрельного оружия обычно сосать при выводе снайпера или гренадера.

У людей всегда будут свои фавориты, вы не собираетесь это менять. Однако, добавляя завивки в микс, такие как специальные классы /модели оружия, необходимые для доступа к бонусам, как уже упоминалось ранее, вы можете создать желание для своего массива. Подобно тому, как набирать удлинение винтовки, которое делает дробовик длинным радиусом действия.

Еще одна вещь, которую следует учитывать, - иметь модификаторы для оружия, исключить концепцию из 70 различных дообеденных вооружений, дающих кивкам mp4 и ak's, и вместо этого иметь как 5 или 6 оружия, из которых они могут превратиться в ад. Имейте боеприпасы /аккумуляторные пикапы, чтобы быть более прямым приращением боеприпасов, и заставить игрока делать свои собственные интересные вещи. имеют разные журналы, которые изменяют свойства боеприпасов, скажем, используя этот зеленый маг, я добавляю кислотный всплеск к моим снимкам, или этот красный маг может иметь в нем расплавленный металл. Например, пушки могут модифицировать ванильные боеприпасы, подобравшиеся под костюм. вы все равно можете ограничить пикапы на этом этапе, так что боеприпасы к ружьему /пистолету /пулемету /снайперу, а затем игроки контролируют, что будет дальше.

Кроме того, используя кислотный брызг, вы можете добавить aoe, но его бесполезно сказать, энергетические щиты или, возможно, при использовании патронов из расплавленного металла мощность в магне уменьшена. Определенный аккумуляторный блок (если бы он был энергетическим оружием) мог обеспечить более сильный выстрел, но имел уменьшенную мощность энергии, прежде чем вам понадобится забрать километр ванильного входа. Здесь у вас так много возможностей, я признаю, что не завидую выборам, которые вы должны сделать. Когда я сел и начал пытаться создавать игры, сразу же поток идей о том, что я хотел сделать, был ошеломляющим, даже попытка заблокировать жанр была жесткой, не говоря уже о поджанре.

Для меня футуристическая наука позволяет варьировать от пистолета, который может иметь тяжелые слизняки, двойное сложение (в основном двойное дпс) и энергетические снаряды; shotties снова разрешают использование слизней, но им намного больше. и уменьшенный маг. Пулеметы увеличили магнитные размеры, но, как правило, более низкую точность, и, конечно же, скорость стрельбы может потребляться с помощью боеприпасов, которые невозможно было бы сэкономить. А затем винтовки (я до сих пор не вижу смысла ни в чем другом, кроме fps или старых «коммандос» /«пушечных фуражах» старых игр, где у вас есть небольшая сетка в качестве курсора мыши.

Я думаю, что сосредоточение внимания на ДПС просто будет скучным, да, игроки хотят выполнить свою работу, но если вы можете получить эмоциональный аспект, чтобы прийти в микс, тогда его меньше рассчитанная головоломка и больше веселья убийства и грабежи.

Итак, в то время как ваш слайдер теперь больше представляет собой графическую патч-панель графического эквалайзера с логарифмическими кривыми и связанными с ним моторизованными кумилями, я надеюсь, что некоторые из моих промахов могли бы дать некоторые идеи, которые вы могли бы применить к своей игре, чтобы замять стоны. О, и будет ВСЕГДА быть стонами.

ответил rbnzdave 1 J000000Tuesday14 2014, 18:07:23
1

В качестве примера, одна игра, которую я разрабатываю, - это космическая игра. В этой игре игроки могут выбрать, чтобы их корабль изготовлен из материалов, которые особенно отражающие или поглощающие электромагнитное излучение. В простой игре будет четкая прогрессия от лучшего к худшему. В моей игре, однако, я сделал один элемент, в котором вы хотите как можно больше отражения излучения (вражеские лазеры - это выбросы ЭМ), и я сделал еще один элемент, в котором вы хотите максимально поглотить излучение (радар полагается на ваш корабль, отражающий вражеские импульсы EM ). Так что теперь уже не ясно, что такое «лучшее» государство, но ясно, что любое принятое вами решение будет иметь значимые результаты. Выбор, который игрок делает здесь, может не сделать их самыми сильными, но он изменит стиль игры, оптимальный для них. Таким образом, он меняет саму игру. Если у игрока есть сверхрефлексивный корпус, они могут устать от полного неспособности скрыться, чтобы они могли даже возбудиться, чтобы найти «нормальный». Речь идет не о поиске «лучших» вещей и о том, как найти разные вещи или найти вещи, которые позволят игровому механике появиться.

Вы должны включить этот уровень плюсов и минусов в оружие в ваших играх. Возможно, длинный лук имеет большой диапазон и мощность, но он неэффективен внутри определенного диапазона или в ветреных областях (например, в открытых полях). Итак, теперь игрок должен подумать: «Я собираюсь идти в открытые поля? Могут ли мои враги слишком быстро заряжаться?» Возможно, двуручный меч очень мощный, но менее эффективный в длинных боях из-за усталости, вызванной его весом. Итак, теперь игрок думает: «Я буду короткими быстрыми боями или долгими эпическими битвами?» Таким образом, выбирая оружие, вы становитесь меньше и становитесь более сильным и постепенно приближаетесь к постепенному поляризации вашего оптимального стиля игры.

ответил RetiredAssistant 3 J000000Thursday14 2014, 04:51:18
1

Я просто хочу укрепить идею, позволяющую определенным навыкам работать только с определенным типом оружия.

Например, возьмите Vagrant Story и его Break Arts. Break Arts - это навыки, которые привязаны к каждому типу оружия (мечи, кинжалы, топоры и т. Д.) И получаются при использовании любого оружия такого типа. Таким образом, Break Arts также играет определенную роль, решая, как себя вести.

Другая идея, которая приходит на ум, - это то, как оружие взаимодействует с другими инструментами. У вас есть концепция одной руки против двухручного оружия? Могут ли персонажи работать с двумя руками? Могут ли определенные типы оружия сочетаться с определенными кусками снаряжения? Скорее всего, вы уже реализовали такую ​​систему, но я упоминаю ее на всякий случай.

Кроме того, ваша игра включает концепцию класса символов? Если это так, вы можете ограничить некоторые классы персонажей, чтобы экипировать только определенный тип оружия. Таким образом, общее разнообразие будет ощущаться выше, даже у жестких игроков будет меньше альтернатив для каждого персонажа.

ответил angarg12 3 J000000Thursday14 2014, 11:08:17
0

Не уверен, что это работает в вашей игре, но вы можете добавить точность /распространение в качестве атрибута для вашего оружия: Чем дальше вы удаляетесь из своей цели, тем выше штраф за точность.
Распространение оружия изменяет это наказание (то есть оружие с низким распространением, например, винтовки эффективно работают на большие расстояния, в то время как оружие с высоким распространением, такое как дробовики, почти бесполезно на большой дистанции).
Я бы посоветовал рассчитать вероятность попадания на каждую независимую пулю, поскольку это позволит вам время от времени ударять противника с расстояния с помощью высокораспространенного оружия за счет более низкого урона. (Дробовик стреляет несколькими гранулами за раунд - скажем, 7 гранул - и только X из них ударяют противника, если вы стреляете с расстояния, X ниже, чем дальше вы удаляетесь от вашего противника.)

ответил Andreas 1 J000000Tuesday14 2014, 17:50:43
0

Добавляя или вычитая предопределенные атрибуты отдельным элементам в игре, которые определяют их полезность. Большинство РПГ теперь позволяют персонажам создавать собственное оружие и в ограниченном количестве персонализировать оружие. Способность создавать собственное оружие иногда может привести к взломам и неподдерживаемым действиям игроков, которые находят эти «глюки» в процессе крафта.

ответил user161741 5 J000000Saturday14 2014, 13:05:31

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132