Как поддерживать артистическую согласованность при работе с несколькими художниками?

Я делаю игру, требующую объем художественного контента, который не может быть создан одним человеком, поэтому я заручился поддержкой дополнительных исполнителей.

Проблема в том, что каждый художник имеет свой собственный стиль, и смешивание контента, созданного всеми художниками, приводит к очень непоследовательному опыту. Это верно как для графического, так и для музыкального контента.

Я пробовал, чтобы каждый художник работал над совершенно разными частями контента, например, с фоном, художником-спрайтом и графическим дизайнером, но это явно не масштабируется по мере увеличения объема искусства или когда требуют обстоятельства меня, чтобы заменить художника, и не является тривиальным с содержанием, таким как музыка.

Как я могу работать с произвольным количеством исполнителей, но поддерживать артистическую согласованность во всей игре?

Добавление . В текущих ответах упоминается создание художественной спецификации, но даже при том, что полезно и, возможно, даже необходимо, этого просто недостаточно.

В терминах программирования «сделать художественную спецификацию» похож на «сделать техническую спецификацию», что, безусловно, хорошо, но сама по себе сама по себе не делает ничего, чтобы улучшить общее качество кода.

То же самое касается наличия арт-директора. В терминах программирования «получить ведущего программиста» не очень полезный ответ «как улучшить качество кода в моей команде?», Хотя это очень хорошо.

Я ищу конкретные подробные ответы о том, как решать конкретные общие проблемы в области художественной согласованности. Например:

  • Когда вы делаете lineart, нарисуйте их с помощью векторных инструментов вместо freehand с предопределенными параметрами кисти, чтобы каждый получал свои строки.
  • Некоторые люди используют инструмент градации, в то время как другие используют инструменты размытия, а результаты очень разные, поэтому убедитесь, что каждый использует тот же метод для градаций.
  • Для музыки, когда настроение перкуссии и аккорда установлено, на самом деле не имеет значения, кто заканчивает песню, поэтому убедитесь, что перкуссия и аккордовая прогрессия для всей музыки написана одним и тем же человеком.

Я только что сделал это, поэтому я не знаю, будут ли они работать. Я задаю этот вопрос, чтобы люди, которые do знали, что работает, могут дать мне конкретные советы о том, как улучшить артистическую согласованность.

В моем конкретном случае у меня нет проблемы еще , но мне нужен относительно большой объем музыки для проекта, который я сейчас планирую. У меня есть два музыканта, которые хотят помочь, но их стили (и уровень навыков) совершенно разные. Если я позволю им сделать музыку так, как они хотят, у меня будет довольно непоследовательный результат, и я хочу избежать этого до , они начнут писать музыку.

Кроме того, мне понадобятся много рисунков персонажей, и у меня есть два художника, которые хотят помочь (плюс меня), но наши стили рисования очень разные. В частности, так каждый художник рисует один и тот же символ:

Исполнитель 1«ИсполнительИсполнитель 3

Обратите внимание, что, несмотря на то, что мы все рисуем один и тот же символ, с той же палитрой, результаты сильно отличаются друг от друга, и говорить всем, что «вы все должны рисовать в стиле художника B», скорее всего, не будет очень эффективны.

49 голосов | спросил Panda Pajama 27 FebruaryEurope/MoscowbWed, 27 Feb 2013 09:42:41 +0400000000amWed, 27 Feb 2013 09:42:41 +040013 2013, 09:42:41

6 ответов


38

Вам нужна документация по искусству и правильная художественная стилистика. Есть вещи, такие как палитры, которые можно определить, а также различные кусочки примерных концепций, много терминологии искусства, которая четко определяет вещи для художников таким образом, что техническая терминология очищает вещи для разработчиков. Хорошее искусство может определить все эти и сделать вашим постоянным художественным стилем и правильно передать все это художникам.

Искусство также может быть вашим «человеческим» элементом, который просто отвергает искусство, которое не соответствует критериям и правильно объясняет, что не так, и как его исправить, вместо того, чтобы просто сказать «нехорошо» или «подтянуть графику на уровне 3.» В идеале это случается не часто, но люди - люди, и в конце дня вам нужен кто-то, кто может пререкаться с другими людьми и подталкивать вещи в правильную форму, вместо того, чтобы все это волшебным образом встало на свои места.

Как и все в крупных командах, трюк наводит опытных, харизматических людей на лидерство. Мало того, что программист или продюсер может сделать для решения любых проблем искусства, кроме разговоров с руководством по искусству.

Я сам не художник и не могу дать никаких советов о том, как искусство ведет хорошо свою работу. Я просто знаю, что в качестве совета другому не художнику, пытающемуся создать игру, ответ заключается в делегировании хорошего руководства.

ответил Sean Middleditch 27 FebruaryEurope/MoscowbWed, 27 Feb 2013 09:53:24 +0400000000amWed, 27 Feb 2013 09:53:24 +040013 2013, 09:53:24
13

Вопрос « Как я могу работать с произвольным количеством исполнителей, но сохраняя артистическую согласованность во всей игре? » не может быть решена с помощью ответа на один размер - это в зависимости от вашего конкретного проекта. Если вы отредактируете свой вопрос и предоставите более подробную информацию о своей конкретной проблеме, то, возможно, мы сможем помочь в решении проблемы масштаба и арбитража.

Однако ваш вопрос очень хороший - но похоже, что хвост виляет собакой. Вы не должны управлять своим проектом по различным художественным методам, которые есть в вашей команде, - они должны управлять своими технологиями, чтобы соответствовать вашему проекту. Если это не так, то, честно говоря, я сомневаюсь в ценности вашей художественной команды. Если вы окажетесь в художественной команде, которая не может работать вместе, чтобы добиться того же стиля, используя те же методы, то у вас есть проблемы с вашей командой. Это подкрепляет необходимость проверять ваши техники и навыки ваших художников, прежде чем вы их примете.

Хотя у меня нет опыта работы в качестве арт-директора, у меня есть опыт работы в игровой индустрии и могу сказать вам, что команды, с которыми я работал, были очень хорошо структурированы. С точки зрения художественной иерархии, она начиналась с младших художников, которые отвечали за более мелкие, менее заметные художественные задачи. Тогда старшие художники будут отвечать за реквизиты центральной фигуры, оружие, персонажи и т. Д. (И обычно сосредоточиваются только на своей специализированной области, например, модельером персонажа). Над ними у нас были линии для каждого поля; например, ведущий художник окружения, ведущий персонаж и т. д. и т. д. - тогда доллар практически остановился у арт-директора. Это пример структуры искусства, с которой у меня был опыт.

В любом случае, я считаю, что эти пять пунктов помогут вам найти ответ:

1) Концептуальное искусство - Наличие команды графических художников без какого-либо концептуального искусства, на котором основывается их работа, является рецептом катастрофы. У каждого художника будет свое собственное впечатление о том, как должна быть представлена ​​игра, и конечный результат будет ужасным беспорядком. Крайне важно иметь команду концептуального искусства (пусть и небольшую), которая поможет поддерживать согласованность в вашем проекте.

2) Внутренняя документация - , на что художники могут ссылаться на такие вопросы, как « Какие двигатели локомоции используются автомобилями в этой игровой вселенной? » - его отсутствие использования одного артиста делает автомобиль, который является двигателем внутреннего сгорания, а другой художник делает автомобиль, который использует какую-то высокотехнологичную штуковину. Документация имеет жизненно важное значение для согласованности. Кроме того, на эту тему - постарайтесь не иметь художников, перекрывающих разные области искусства. Например, если вы являетесь лидером в искусстве - старайтесь, чтобы отдельные художники придерживались одного аспекта искусства, не отрываясь от них слишком много. Немногие люди работают в определенной области искусства, тем меньше будет несогласованности.

3) Арт-директор - Тот, кто принимает окончательные решения по темам, связанным с искусством, и может убедиться, что все согласовано и согласовано. Поскольку художники могут столкнуться в своих идеалах, стилях и методах - крайне важно, чтобы где-то там был последний звонок.

4) «Палитры» - Маленький уровень, сцена или просто набор реквизитов, которые служат «примером» для вашей арт-команды. Это в идеале должно быть построено одним из ведущих мастеров, или, возможно, даже арт-директором (в зависимости от того, насколько он практичен). Он должен быть доступен вашей художественной команде всякий раз, когда захочет ее просмотреть, и должен служить стандартом, на котором основываются все их художественные решения. Если художник должен быть ориентирован на определенный стиль или технику, он должен иметь возможность ссылаться на эту палитру и смотреть, как он должен делать что-то.

5) Общее вдохновение - Что вдохновляет ваш проект? Не бойтесь поделиться им со всей командой. Не имеет значения, что это за вдохновение - сообщите своей команде, чтобы исследовать его. Является ли Звездные войны вдохновением для игры? Попросите свою команду посмотреть сага о звездных войнах дома (о, какая хлопот!). Ваша команда будет более гармоничной с общим предполагаемым «чувством» игры, и как таковая - техника и стиль будут более устойчивыми.

(Ответ отредактирован на основе обратной связи OP)

Дальнейшее чтение: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20- правила-оф-игры-концепт-art.html

ответил Mike Baxter 26 MarpmTue, 26 Mar 2013 16:59:26 +04002013-03-26T16:59:26+04:0004 2013, 16:59:26
3

Я вижу два подхода к этому.

Метод A должен делать это, как это делают большинство мультфильмов /аниме-студий. У них есть один ведущий художник , который разрабатывает персонажей. Работа всех других «художников» заключается в том, чтобы подавить любые собственные творческие побуждения и скорректировать его технику и дизайн как можно точнее, в том числе количество шипов волос. Это очень скучная и повторяющаяся работа без особого творческого удовлетворения. Вот почему эта работа часто передается в Китай или Корею. Преимущество этого способа работы заключается в том, что он приводит к очень последовательному стилю и высокой эффективности, но, к сожалению, он не приятен никому, кроме ведущего исполнителя.

Метод B - заставляет каждого исполнителя отвечать за что-то совершенно другое . Когда один художник отвечает за дизайн фона, один для неодушевленных предметов, один для специальных эффектов, один для животных и один для человеческих персонажей (который может быть далее разделен на мужчин /женщин, старых /молодых или основных /фона), это не так очевидно, когда у них другой стиль, потому что вы редко увидите подобный мотив, интерпретируемый двумя разными художниками. Этот способ работы дает каждому большую степень творческого влияния и свободы, поэтому гораздо приятнее работать таким образом. Но он не масштабируется хорошо, когда вы добавляете или удаляете людей из команды, и все еще существует потенциал для столкновения стиля и техники.

ответил Philipp 28 MarpmThu, 28 Mar 2013 18:17:02 +04002013-03-28T18:17:02+04:0006 2013, 18:17:02
2

Как ранее сказал Шон, вы могли бы сделать с искусством, а также документацию, чтобы сделать стиль и направление, в котором вы хотите, чтобы искусство было создано.

Еще один возможный способ сделать это (который я использовал в прошлом) - это составить общий стиль, в котором вы хотите, чтобы искусство выглядело, а затем заставить художников работать над очень конкретными вещами, которые не должны пересекаться. Например, в прошлом у меня был Artist # 1, работающий на местности и строительном искусстве, в то время как у меня был Artist # 2, работающий над Guns and Characters, у нас также был третий художник, который работал над разными вещами, которые не соответствовали назначению. Такой подход, который мы нашли во время разработки, был лучшим способом, поскольку документ дал художникам направление, а затем их собственные конкретные вещи, чтобы сделать конечный продукт, который мы закончили, имеют согласованный стиль.

Надеюсь, что это поможет.

ответил Elliott 25 MarpmMon, 25 Mar 2013 16:57:59 +04002013-03-25T16:57:59+04:0004 2013, 16:57:59
1

Если вы говорите о небольших инди-продуктах и, возможно, не о самой формализованной иерархической структуре, одна возможность значительно значительно ограничивает дизайн.

Мне напоминают о 4-цветной графике CGA в конце 80-х. Несмотря на то, что графика была составлена ​​так много разных художников с разными стилями, начиная от профессионалов и заканчивая очень любительскими, она по-прежнему выглядела такой последовательной. Мои воспоминания об этих играх - одно гигантское размытие голубого и пурпурного цветов, например:

 введите описание изображения здесь>> </a> </p>

<p> ... и так: </p>

<p> <a href= введите описание изображения здесь>> </a> </p>

<p> И там была красота, которая исходила из художественной последовательности, которая непреднамеренно исходила из жестких ограничений аппаратного обеспечения. Подобный тип вещей с музыкой с аппаратных средств, таких как Commodore 64 и Nintendo. Несмотря на много разных музыкантов с разной музыкальной чувствительностью, была единообразие в этом: звуковые сигналы и блики на ограниченных палитрах и фиолетовых девушках в голубых бикини. </p>

<p> Это не означает, что вы всецело ограничиваете себя использованием 4 цветовых палитр и музыки chiptune, но это показывает, как такие жесткие ограничения свободы дизайна приводят к чему-то непреднамеренно сочится со стилистической последовательностью даже среди людей, которые не координировать вместе. </p>

<p> Итак, это одна экономическая стратегия, если вы не можете получить самую тугую координацию: искать те тяжелые ограничения. Они могут быть любыми. Например, если вы рисуете все свои произведения, используя преимущественно прямые линии вместо кривых, это становится объединяющим языком дизайна, который связывает все визуальные элементы вместе. Работы с ручками и чернилами имеют тенденцию выглядеть более похожими между художниками, чем графитом или древесным углем, например, поскольку первый не обладает способностью создавать тонкие градации ценности. Низкое многоугольное изображение ранней трехмерной эры выглядело намного более похожим друг на друга, чем сегодня, из-за крайних ограничений на количество полигонов, освещение и текстурные детали. Масштабируемая пиксельная графика выглядит намного более похожими друг на друга, чем графики с ультра-высоким разрешением. </p>

<p> Это тяжелый способ добиться единого языка дизайна, но это верный способ получить некоторые, если вы готовы принять некоторые серьезные ограничения на свободу дизайна. И я думаю, что это часто беспорядочный обмен в инди-контексте, так как инди-игры выглядят отполированными или нередко имеют гораздо больше общего с стилистической последовательностью, чем с чем-либо еще. Игра, использующая супер ретро-стиль блочной пиксельной графики или нечто похожее на minecraft, может выглядеть намного более полированной, чем что-либо, используя сверхвысокую детализацию графики, если первая выглядит последовательной, а другая действительно выглядит так, как будто она была нарисована 10 разными людьми без совместимый язык дизайна. </p>

<p> И чем больше вы накладываете ограничения, тем больше последовательности вы неизбежно получите. Возьмите музыку для записи, используя 5-нотную шкалу, например, как японский (в сене). Почти все начинает звучать одинаково в тот момент, например: <a href= https://www.youtube .com /смотреть? v = 7pYYpOFPy5o . Вы почти не можете казаться слишком оригинальным, даже если вы пытались с такой ограничительной шкалой. Почти все, что сделано с этой шкалой, будет звучать довольно знакомо.

ответил 5 Jam1000000amFri, 05 Jan 2018 03:28:10 +030018 2018, 03:28:10
0

Я знаю, что это старый вопрос, но я думаю, что вы должны смотреть на проблему с точки зрения производителя, а не на рядового члена команды. Так же, как в музыке или кино /телепроизводстве, творческие прихоти членов в конечном итоге должны быть подчинены необходимости готовить работу.

Члены команды могут принять решение об общем направлении вместе, особенно в небольшой команде. Но найти способ внести свой вклад в свои сильные стороны в рамках установленной структуры - это необходимое умение, необходимое для перехода от «искусства для себя» к «искусству для команды /проекта».

Студийные музыканты, авторы телевизионных эпизодов и amp; режиссеров, аниматоров, иллюстраторов, дизайнеров одежды - многие люди зарабатывают на жизнь искусством в соответствии со спецификацией. Не каждый художник (или программист) обладает навыками и темпераментом для работы таким образом, и это круто, но зрелый подход заключается не в сдерживании (или саботаже) проекта, потому что у вас нет того, что нужно.

ответил MandisaW 4 Jpm1000000pmThu, 04 Jan 2018 21:08:41 +030018 2018, 21:08:41

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132