Как дать игроку ощущение того, что его преследуют враги, и заставить его /ее спешить

Я уже задал вопрос о прогрессии сложности в моей бесконечной игре бегунов: Как сделать сложность в моей бесконечной игре?

Теперь я должен решить, что это хороший подход, чтобы сделать следующее:

  1. Камера всегда медленно дрейфует, но предотвращает простоя игрока.

  2. Если белки прыгают, камера следует за ними, и пауки также обновляют свое положение, чтобы быть немного ниже видимой области. Их скорость немного быстрее, чем скорость дрейфа камеры, поэтому игрок будет паниковать из-за опасения, что пауки поймают их.

  3. Что-то еще?

Я хочу почувствовать постоянную погоню за пауками и заставить игрока бежать, принимать быстрые решения и делать ошибки. Игрок должен точно знать, насколько близки пауки к белкам.

PS: Вы можете увидеть более раннюю версию этой игры здесь: https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki

47 голосов | спросил Dzianis Yafimau 19 Jam1000000amTue, 19 Jan 2016 09:36:41 +030016 2016, 09:36:41

10 ответов


56
  1. Музыка.

Музыка - это, наверное, самый эффективный способ выразить чувства.

Если вам удастся использовать подходящую песню, которая говорит «Опасность, бегите!», это лучше, чем любое движение камеры (если вы совмещаете музыку с такими эффектами, это становится еще лучше, конечно).

Представьте, что вы играете в Silent Hill с музыкой Дэвида Гуетты, которая заставит Silent Hill шутить, вы будете смеяться над каждым монстром, которого вы видите.

Изменить: Как уже говорили некоторые другие пользователи, многие люди играют в мобильные игры без звука, музыка по-прежнему остается моей любимой опцией, но вторая -

  1. Цвет

Цвет легко понять и легко реализовать как визуальную обратную связь, вы можете заставить окружающую среду получать разные цветовые тона в зависимости от расстояния от пауков до игрока. Обычно красные /оранжевые тонированные цвета символизируют «Опасность», а синие /зеленые тонированные цвета символизируют «Мир /Спокойствие».

(У людей с цветным слепым могут быть проблемы с этим, если они не реализованы правильно (это нелегко, однако, будьте осторожны)).

ответил Mayuso 19 Jam1000000amTue, 19 Jan 2016 10:48:17 +030016 2016, 10:48:17
18

Чтобы удержать игрока, мои советы:

1) перемещение камеры вверх: медленно, но вы можете изменить скорость камеры на более сложных уровнях,

2) положение камеры: здесь у вас много вариантов, я предлагаю вам внимательно прочитать эту замечательную статью про прокрутку и позиционирование камеры

3) музыка (см. ответ Майусо): динамическая музыкальная система, которая меняет музыку от расслабления до большего ритма с помощью какого-то «синуса» или «косинуса» с более высокой частотой для более продвинутых уровней

4) background: задействовать игрока и принудительное действие с использованием фоновой анимации. Я не помню, как сейчас игра бесконечного бегуна, который показывает чужие корабли на фоне и после нападения на город. Дело в том, что игрок может быть вовлечен и вынужден играть, просто чтобы увидеть, как продолжается история в фоновом режиме.

5) бонус: игроки любят бонусы и ясно дают понять, что сбор бонусов - хорошая вещь (с индикаторами, уровнями, задачами и т. д.). Я считаю, что хорошим примером бонусов являются изменения графических представлений игроков, поэтому игрок может «почувствовать» больше достижений. Например, подумайте о воине в серии Diablo с базовыми доспехами, а затем с пластинчатой ​​броней

6) комбо: если игроки знают, что все больше и больше в игре решаются в комбо и больше очков (я предполагаю, что у вас есть какой-то список лучших очков)

7) gamification: звучит смешно, но много игр можно «угадать», чтобы заставить игрока играть больше. Для и примера таких понятий см. здесь

8) точность: многие игры сегодня имеют простые правила, но заставляют игрока планировать движения и совершенствовать его. «Простое правило, трудно овладеть», мало идей:

  1. Spelunky , в этой игре есть враг-призрак, который несколько раз преследует игрока. Поэтому, если вы останетесь еще как игрок, вы просто теряете через несколько минут.
  2. Супер мясной мальчик
  3. VVVVVV

9) оспорить игрока в устной форме: прояснить со звуком или текстом, что сама игра вызовет игрока. Например: «Вы можете сделать лучше, верно?» «Только первый уровень?» "НОВИЧОК!" и создать «поддельный враг» за самой игрой

10) трудность: больше вы играете, больше становится трудно. Как в Опасность дождя , где с приятным сочетанием поведения разных противников и растущей трудности держать игрока в игре

ответил Vokail 19 Jpm1000000pmTue, 19 Jan 2016 16:29:31 +030016 2016, 16:29:31
8

Вы отмечаете, что пользователь чувствует себя «безопасным», если пауки все за кадром. Это, наверное, самое важное дело. К счастью, вам нужна правильная вещь: ощущение, что у пользователя нет ничего безопасного.

«Чувство кишки» - это объединение многих небольших сигналов, которые мозг обрабатывает вместе, чтобы попытаться показать неизвестное (в данном случае положение пауков). Ваша цель должна состоять в том, чтобы предоставить множество небольших подсказок по-разному, визуально и слышно, а не пытаться найти один большой ключ, который говорит вам, где находится паук.

Многие упомянули музыку. Звук всегда хорош для эффектов чувствительности кишки, потому что мы, люди, используем его для широкого осознания нашего окружения. Это то, что говорит нам прекратить фокусироваться на попытке исправить наше радио, потому что у нас есть зомби. Однако визуальные эффекты также можно использовать. Вам просто нужно заставить пауков присутствовать . Несколько идей:

  • Имейте много маленьких животных в фоновом режиме, которые начинают бежать, когда пауки становятся ближе.
  • Играйте в игры с насыщенностью цвета, когда пауки приближаются. Возможно, когда они далеко, все полностью насыщено, но когда они приближаются, несущественные части фона начинают терять насыщенность, как цвет, истощающий чьи-то щеки.
  • Рецепты от белки. Игрок контролирует их движение, но они не контролируют анимированные подергивания, которые есть у белки. Возможно, белка может проявить панику, когда пауки приблизятся.
  • Музыкальные сигналы, очевидно
  • Звуки, связанные с пауком, становятся все громче.

Как вы представляете эти эффекты по мере того, как пауки закрываются, важнее всего . Чувствительные части мозга работают почти полностью на логарифмических масштабах. Таким образом, мы получаем такое же облегчение от паука, перемещающегося от 1 до 2 единиц, так как мы получаем от паука, движущегося от 2 до 4 или от 10 до 20. Ключи, которые работают в этом масштабе, будут более хорошо приняты, чем что-либо еще.

Возьмите звуки паука, например. Вместо того, чтобы иметь только один звук паука, который становится все громче, когда они приближаются, подумайте о том, что у вас много, и все они идут по разным ставкам. Возможно, музыка начнет меняться, когда пауки находятся на расстоянии 8 футов. Около 4 футов, вы начинаете исчезать в звуке их царапающих ног против деревьев. Когда вы дойдете до 2 футов (что может быть сразу же на экране), вы можете начать слышать шум от них, жадно пробивая их части рта (почему бы и нет ... они злые пауки!).

Вам не всегда нужно использовать полномочия 2, хотя они, очевидно, естественны для разработчиков игр. Возможно, маленькие животные бегут, когда паук находится на расстоянии 30 футов, и белка начинает выглядеть явно нервной, когда они уходят в 10 футах. Затем, на 3,3 фута, цвет истощает фон.

Конечно, для всех этих целей лучше всего постепенно исчезать. Таким образом, для любого расстояния паука, у кишки игрока есть много плавно изменяющихся сигналов, с помощью которых можно развить чувство кишки, где находятся пауки. Чем меньше сигналов, на которые игрок обращает внимание, тем больше они будут втянуты в данный момент. Это реальный ключ. Небольшое количество очевидных реплик будет иметь меньший эффект, чем большое множество небольших реплик, которые все работают в разных масштабах, и в идеале вы хотите, чтобы пользователь создал логически-логарифмическое мировоззрение с использованием этих сигналов.

ответил Cort Ammon 20 Jam1000000amWed, 20 Jan 2016 05:01:51 +030016 2016, 05:01:51
5

Простым примером будет игра «Принц Персии: воин внутри»

У этого есть много сцен преследования, и это, безусловно, лучшая последовательность преследования любой игры до даты, если вы не войдете в роды ужасов, где преследования являются родовыми и своеобразными названиями игры.

В игре сочетаются два самых влиятельных чувства людей, которые реагируют на страх.

  • Взгляд: Когда на экране появляется символ «Дахака» (который действует как антагонист и преследует принца), чем ближе он к вам, цвет начинает исчезать, а экран становится серым тоном. Это создает смысл срочности.
  • Звук: как уже упоминалось многими, хороший саундтрек, особенно для последовательности преследования, был бы монументально критическим. игра в нашем исследовании использует популярную металлическую песню и использует ее исключительно, когда Дахака начинает последовательность преследования и нигде в игре.

Итак, как вы слышите музыку и экран идет черным & белый ты в основном дерьмо штаны.

Чтобы добавить дополнительные препятствия на пути, которые замедлят линейность прогона.

Вы можете добавить один удар, чтобы создать еще большую актуальность.

ответил Anarach 19 Jpm1000000pmTue, 19 Jan 2016 16:38:34 +030016 2016, 16:38:34
3
  1. Создайте то, что игрок не захочет произойти.
  2. Покажите, как это происходит в безопасном режиме (разрешен разрез, может случиться с другими персонажами).
  3. Создайте ситуацию, когда очевидно, что игрок будет испытывать нежелательный результат, если он не будет действовать в ближайшее время.

Все остальное (боевая музыка и фанк-эффекты камеры) - это просто поверхностный пух, который скоро исчезнет. Знание игрока - это все.

(Источник: комментарий разработчиков некоторых игр HL2, независимые проектные исследования).

ответил snake5 19 Jpm1000000pmTue, 19 Jan 2016 16:52:26 +030016 2016, 16:52:26
3

Пауки идут за вами, но сотрудничают.

Один идет вперед, затем он посылает шелк обратно другим. Которые подтянуты.

Они экспоненциально движутся.

Как близко орда становится мерой того, как пауки many близки, а не насколько близок передний край пауков.

Горстка пауков, которые приближаются, также отправляет веб-страницы на игрока. Ниже критического порога они как-то раздражают игрока. Над порогом они смертельны.

Если есть один одинокий паук, который тянет друга, они далеко позади.

Если есть 7 пауков, все тянущие приятели, они ближе.

Если есть 20 пауков, они почти готовы обогнать вас.

Если есть 50 пауков, они поймают вас в Интернете.

Эти пауки также ускоряются в прыжках. Поэтому, даже если вы обойдете пауков, иногда можно «догнать». Но тогда вы обойдете это немного. Длина «зазора» растет (логарифмически), и вероятность того, что второй паук «вытащит» первым, прежде чем он покинет экран, также покажется, идет вниз.

Теперь, даже когда пауки находятся далеко, иногда огромный кусок будет догонять и пытаться атаковать с помощью веб-страниц. Частота этого также снижается по мере дальнейшего продвижения вперед (опять же, логарифмически, поэтому никогда этого не происходит).

ответил Yakk 19 Jpm1000000pmTue, 19 Jan 2016 23:40:16 +030016 2016, 23:40:16
1

Поскольку вам кажется, что вам нужно точное визуальное представление о том, насколько близки пауки ...

Это все действительные визуальные представления таймеров /индикаторов выполнения /расстояния

  • Число. Например, таймер в секундах или конкретное значение, которое пауки имеют в качестве [7/10] (, где 10 означает, что игрок мертв ), или расстояние между пауками и белкой.

  • Номера фанов. Таймер или индикатор выполнения получают более визуальное представление, в то время как сами цифры могут быть видимыми (, но, вероятно, не ). Это может быть индикатор выполнения, заполняющий пауками с белкой наверху, изображение паука, достигающего белки в углу, представляющем расстояние, большой паук в верхней части экрана, глаза которого начинают светиться красным, а рот начинает ил зеленая ... Какую бы маленькую вещь вы не хотели представлять, как игрок попадает в пауки, которых вы хотите. Изображение должно ловить белку, когда игрок умирает или может показаться немного антиклиматическим.

  • Не слишком навязчивый визуальный намек. Как упоминается в другом ответе, это может быть переход в оттенки серого цвета или пауки, медленно закрывающиеся с краев экрана. В этом случае индикатор прогресса - это степень серого или количество пространства экрана, которое пауки захватывают. Блокируя экран, вы также можете вызвать еще дополнительные ошибки. (Но, надеюсь, не в дешевом )

  • Ложные пауки скрываются под экраном. Это похоже на вашу идею о том, что пауки медленно догоняют белку. Идея состоит в том, что, вместо того чтобы получать ( чрезвычайно медленно и беспрецедентно ) все ближе и ближе, пауки иногда lunge для белки. Как часто они выходят и насколько они близки, зависит от того, насколько они близки к их белке. Это должно создать момент паники, в то время как паук собирается белки.


Обратите внимание, что более прочное визуальное представление, такое как первые два, можно использовать в сочетании с более тонкими подсказками, такими как два вторых. Кроме того, имейте в виду, что, когда вы пытаетесь протестировать общий опыт , вы должны включить каждую часть опыта во время теста - вот почему другие ответы упоминают музыку.

ответил DoubleDouble 19 Jpm1000000pmTue, 19 Jan 2016 19:26:33 +030016 2016, 19:26:33
1
  • Музыка музыки. Как заявила Майюзо, самым худшим и самым страшным в каждой игре Silent Hill была музыка.

  • Поскольку мобильные игры в основном воспроизводятся без звука, вы должны добавить любой визуальный индикатор того, насколько близки пауки «могут». Может быть, паутинные початки летают случайным образом, летают листья, пыль и т. Д. что-то вроде разрушения окружающей среды, но не привязано к скорости пауков. Это заставляет игрока знать что-то не так, как скоро это произойдет, но не совсем точно.

  • Добавьте несколько прыгающих пауков со случайной длиной прыжка. Если игрок точно знает, где точка, когда пауки убивают вас, это создает какое-то чувство безопасности. Но если пауки могут убить вас раньше, прыгая случайным образом, это затрудняет вам знать, когда вы умрете, если вы не достаточно быстро. Кроме того, это дает вам еще один шанс повысить уровень сложности.

ответил vegatripy 20 Jpm1000000pmWed, 20 Jan 2016 14:31:40 +030016 2016, 14:31:40
0

Как уже отмечалось, вы можете вызвать чувство спешки на основе звука, цвета и графики.

Чтобы все было ясно, я оставлю следующие примеры:

  • Resident Evil 3: Немезида: во время игры усиливается напряжение, вызванное тихим звуком, который намекает на то, что враг вокруг где-то, уныло он появляется, и музыка меняется на стрессовый тон.

  • Sonic: любой уровень звуковой воды, вы должны поймать пузырьки на хлеб, если вы слишком долго будете под водой, тема с нарастающим темпом будет играть, а визуальный индикатор времени, оставшегося до ловушки, начнет мигать экран. Пример: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

После игры в игру я думаю, что вы используете подход, похожий на Sonic:
Вспыхните экран или нижнюю часть экрана следующим образом:

  • Желтый: пауки едва заметны.
  • Оранжевый: пауки на полпути к вам.
  • Красный: вы почти мертвы.

Воспроизведение быстро развивающейся темы с увеличением темпа также поможет или, по крайней мере, тему, которая предупреждает пользователя о предстоящей опасности.

ответил Carlos Ferreira 21 Jpm1000000pmThu, 21 Jan 2016 17:12:12 +030016 2016, 17:12:12
-3

звук врага приближается, сливаясь с музыкой, которая намекает на опасность дать игроку «спешку» и визуальные эффекты, которые могут убить игрока за ошибку.

ответил Chimango Chisuwo 19 Jpm1000000pmTue, 19 Jan 2016 17:18:47 +030016 2016, 17:18:47

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132