Как Gamification изменяет поведение пользователя?

В приложениях, основанных на местоположении, важно использовать Gamification . Когда вы двигаетесь и проверяете, вы зарабатываете значки и очки. Пользователи также оказываются в лидирующей доске, что, безусловно, поощряет по крайней мере некоторых пользователей к использованию приложения больше, чем они предполагали раньше.

Gamification также является одним из драйверов различных сайтов Stack Exchange. Очки репутации, по-разному классифицированные значки (бронза, серебро и золото) и скорость приема. Кроме того, пользователи получают больше разрешений, чем больше очков репутации они зарабатывают.

Я признаю, что я очень воодушевлен Gamification и попытаюсь найти способы заработать больше очков и значков (и шляпы во время рождества), когда я участвую в обсуждении. Я признаю, что обновил tag-wiki, просто потому, что мне нужно больше очков репутации и чтобы этот сайт был более полным - так как он задавался в мета-форум . Но мой настоящий водитель был точками репутации. Это не единственный драйвер для меня, но он важный.

Теперь, есть ли какие-либо исследования или официальные документы об изменениях поведения пользователей на основе Gamification? ... или вкратце: Как Gamification изменяет поведение пользователя?

72 голоса | спросил 4rchit3ct 6 Maypm11 2011, 12:15:10

9 ответов


34

Gamification - это инструмент проектирования. Вы можете назвать это модным словом или временным яростью, но он получает соответствующую академическую поддержку.

Самое краткое определение, с которым я столкнулся, это:

  

Gamification - это использование игрового элемента и методов игрового дизайна в не игровом контексте.

Усиление требует добровольности (если вы вынуждены в очках, система пропуска это НЕ ГАМИЦИЯ), изучение или решение проблем (если нет, то это просто играть), и ему нужен баланс структуры и исследования . Наконец, вы должны думать о своих пользователях как о игроках и делать активность забавой .


Такие системы, как stackoverflow и foursquare, используют точки, значки и таблицы лидеров (PBL) в качестве своих игровых элементов для взаимодействия с пользователем. Модель Foursquares является внешней, поскольку вы можете получать скидки и т. Д., Но, подобно SO, существуют другие формы гамификации, которые используют внутренние награды.

При проектировании для присущих наград вам нужно подумать о трех характеристиках внутренней мотивации:

  • Компетентность: способность пользователя достичь чего-то в своей деятельности.
  • Автономия: пользователь должен иметь возможность делать значимые варианты
  • Относящиеся: Может ли пользователь относиться к этой деятельности? (зеленый и т. д.)

Фитократия - хороший пример унаследованной системы, работающей над этими элементами:

Компетентность:

  • PBL должны использоваться для интригической мотивации (значки, которые ничего не значат вне системы и не могут использоваться для покупки вещей).
  • Когда вы решаете проблемы, вы становитесь в лучшей форме и чувствуете себя хорошо. Это позволяет вам мотивировать себя.

Автономия:

  • Пользователь должен быть тем, кто вызывает снимки. Вы не должны направлять пользователя шаг за шагом. Позвольте пользователю выбрать свои собственные проблемы.

связанности:

  • Фитократия связана с социальным аспектом, который облегчает людям работу. Это лучше с друзьями /группами. И вы не в этом одиночестве.

Фитократия также поддерживает хорошие циклы активности :

  • Контур взаимодействия: (Мотивация -> вызов -> обратная связь) repeat
  • Прогрессионный цикл: это путешествие для человека с его нынешнего уровня (может быть новичком или промежуточным) для овладения (или выше). Вы берете проблемы, вы отдыхаете, проблемы усложняются, и время от времени вы делаете большой вызов и оглядываясь назад, вы можете увидеть, сколько вы продвинулись, что действует как мотивация к себе.

Теперь, говоря о дизайне поведения, одной из широко признанных моделей является модель поведения Fogg:

  

Поведение происходит, когда мотивация, способность и триггер происходят одновременно.   B = матовый

введите описание изображения здесь>> </p>

<p> Два цикла активности, о которых я упоминал выше, хорошо согласуются с моделью Фогга.
Зацепляющая петля связана с аспектом мотивации и контуром прогрессирования с аспектом способности  воспринимаемого . </p>

<p> Я рассказываю об этом, потому что он в основном усиливает аргумент, что гамификация может быть и используется для дизайна поведения, а <strong> секретный ингредиент - это забава </strong>. </p>

<p> Хорошо разработанные игры великолепны при запуске, что-то помешает вам в нужный момент. Понимание поведения вашего пользователя, реакции людей на систему и просмотр данных аналитики дает рекомендации по предоставлению им правильных триггеров в подходящий момент, чтобы поощрять их. </p>

<hr>
<p> Ричард Райан & Эдвард Дечи, <a href= Внутренние и внешние мотивы: классические девайсы и новые направления , Современная педагогическая психология 25, 2000 (Обзор концепций теории самоопределения с ее основными разработчиками.)

Себастьян Детердинг, Значимая игра: получение правильной оценки , Google Tech Talk, 24 января 2011 г. (презентация объясняя случай теории самоопределения против поведенческих подходов к гамификации.)

Основные сведения для игры и дизайна игры: Правила игры Эрика Циммермана и Кэти Сален

Еще одна рок-звезда в поле: Джейн Макгонигаль Она не любит использовать термин gamification;) Обсуждение TED - игра может сделать лучший мир.

Вы можете услышать Джесси Шелле из КМУ и лидера в поле говорить об этом (в саркастическомСпособ)

веб-сайт BJ Fogg (профессор Стэнфорда и эксперт по дизайну поведения) - Модель поведения для убедительного дизайна (документ)

ответил rk. 1 Maypm13 2013, 22:30:11
38

Дело в том, что в основном это модное слово. Что это значит? Если взглянуть на примеры в Интернете, Foursquare и StackExchange являются хорошими примерами, то, что вы в основном видите, это приложения, которые мотивируют поведение, которое они хотели бы поощрять, с помощью системы внешних вознаграждений.

Когда вы так думаете об этом, есть много исследований и полезных чтений, которые вы можете найти, чтобы сообщить свои взгляды. И так же, как и в любой другой системе внешних премий, поведение меняется в результате существования системы. (Я могу указать вам на кучу веб-сайтов и блогов, на которые стоит обратить внимание, но, возможно, кто-то может добавить документы и книги в ответ позже.)

Например, вознаграждение сотрудников, предлагая им денежный бонус на основе производительности, имеет несколько последствий. Во-первых, вы увидите, что трудящиеся работают еще тяжелее, если они мотивированы наградой. Другое дело, что вы увидите усиленную офисную политику, поскольку люди пытаются заставить менеджеров видеть их в качестве лучшего исполнителя. Таким образом, есть некоторые взлеты и падения, чтобы рассмотреть. Как Wikipedia упоминает в своей статье о мотивации :

  

Социально-психологическое исследование   указали, что внешние награды могут   привести к переоценке и   последующее сокращение внутренних   мотивация.

Надеюсь, что это поможет.

Дальнейшее чтение по мотивации:

  • Психология игр - это блог, написанный психологом о том, как взаимодействуют видеоигры /игровая индустрия и психология. Например, он обсуждает все, начиная с того, как World of Warcraft воспринимается как вызывающий привыкание к тому, какой эффект у Microsoft Points на покупку игр на рынке. (на самом деле, разработчик игр ссылается на это как «дизайн взаимодействия на основе мастерства»)
  • Какие игры - это еще один отличный блог от дизайнера игр, который, как правило, довольно интроспективен и смотрит на различные базовые блоки, составляющие игры.
  • Книга Дэниела Пинка Диска обсуждает «то, что действительно мотивирует нас и как мы можем использовать эти знания, чтобы работать умнее и жить лучше» и настоятельно рекомендуется.
  • Блог Kathy Sierra, Создание страстных пользователей , содержит много сообщений, в которых говорится о том, как психология влияет на поведение пользователя. Самое замечательное в Кэти, что она говорила об этом, прежде чем люди поняли, что это хорошая идея:)
  • В блоге Lost Garden у Дэниэла Кука много дискуссий о дизайне взаимодействия с мастерами и о том, как дизайнеры игр могут менять поведение пользователей, делая вещи весело, воспользовавшись игровой механикой (примечание: Blogger выбрасывает ошибку, когда я пытался получить доступ к этой странице в 12 мая).
  • Стивен Андерсон Карты умственных заметок и связанные с ними переговоры /слайды - результат много исследований о том, как поведение и мотивация влияют на использование веб-продуктов и программного обеспечения. Он может быть самым важным докладчиком по этой теме в настоящее время, поэтому, если вы хотите получить прямые ответы, обязательно свяжитесь с ним. Он также пишет книгу под названием Seductive Interaction Design, которая рассматривает, как сайты, такие как Foursquare, увеличивают конверсию и липкость, используя принципы психологии.
ответил Rahul 13 Mayam11 2011, 02:53:17
11

Я прочитал отличный анализ значков Foursquare, которые пользователи действительно зарабатывают несколько месяцев назад, и, к сожалению, я не могу найти его снова. Суть в том, что почти все пользователи получают значок для посещения одного места, несколько меньше получают 5 мест и т. Д., А очень немногие люди получают значок для посещения 50 уникальных мест. С другой стороны, значок для посещения того же места был намного более распространенным. Вывод состоял в том, что значки могут укрепить то, что пользователи склонны делать в любом случае (часто посещают их любимое место, что, по их мнению, чаще), , но их было недостаточно для изменения поведения на что-то еще (попробуйте что-то новое каждую ночь).

То же самое может быть недействительным для чего-то вроде Nike run tracker thing или других вещей, где пользователь по своей сути мотивирован, чтобы изменить свое поведение.

ответил Pam G 6 Maypm11 2011, 23:38:59
4

Себастьян Детердинг дал несколько интересных презентаций по теме гамификации, он также, похоже, заинтересован в его влиянии на UX.

ответил Jan 6 Maypm11 2011, 12:41:40
4

Вы можете найти лекцию Джесси Шелл, « Design Outside The Box ', просветительский. Это не официальный опубликованный формат исследования, но я обнаружил, что он одновременно был одновременно открывающим глаза и немного пугающим.

ответил Virtuosi Media 7 Maypm11 2011, 21:50:59
2

Я думаю, что, основываясь на приведенной выше информации, можно с уверенностью сказать, что Gamification делает изменение поведения пользователей.

Как?

  • Он создает систему, в которой люди хотят «продвинуться» или «продвинуться» через систему.
  • В нем внедрена автоматическая программа «сдержек и противовесов», где системе даются случаи или критерии, и если мы отвечаем этим критериям, то мы прогрессируем или зарабатываем достижения.
  • Он обеспечивает понимание нашего персонажа, делает пользователя более доверенным , более уважаемым (или боится, если это игра)
  • Он дает стимул для участия и собственный наш вклад или чувствовать себя частью сообщества

Я считаю, что Gamification призывает нас признать (Maslow). Поэтому, если мы не будем осторожны, мы можем попасть в приобретение очков, что может быть вредным, если только на самом деле нет игры, но в случае Stack Exchange, хотя это отличный способ улучшать контент сайта, иметь высокие точки репутации, как правило, означает, что вам можно доверять, а если не использовать хорошо (какой-то амбициозный человек просто пытается заметить), то мы можем фактически повлиять на кого-то, чтобы следовать нашему совету, и это может быть неправильно для них это сделать.

Gamification - отличный способ поощрения участия пользователей, а также система ранжирования, которая может улучшить контент сайта, он явно меняет поведение пользователя, к лучшему или к худшему зависит от каждого человека, чтобы самому решить, Я верю.

ответил Möoz 17 Mayam11 2011, 04:55:40
1

В Media , радиопрограмма США по общественному радиовещанию, была представлена ​​

ответил Ray Mitchell 8 Mayam11 2011, 02:04:19
1

Недавно в списке рассылки сети галактик член, связанный с новым одноранговым узлом, рассмотренный документ по определению гамилизации. Вы можете загрузить здесь и прочитать короткую версию в виде сообщения в блоге .

  

- процесс улучшения обслуживания с возможностями для игрового опыта для поддержки создания общей стоимости пользователя.

Это вызвало некоторые интересные ответы и связано с другой публикацией - Calibration Games . В этой статье описывается процесс проектирования и комментарии к изменению поведения при добавлении элементов игры.

ответил jamesy 23 +04002012-10-23T13:28:35+04:00312012bEurope/MoscowTue, 23 Oct 2012 13:28:35 +0400 2012, 13:28:35
1

Одним из важных факторов, которые в определенных контекстах будут иметь более высокий эффект, чем внешние награды, несомненно, являются внутренними наградами . Это особенно справедливо в конкурентной среде, основанной на репутации, где признание за достигнутые успехи важно для дифференциации между сверстниками. Предоставление людям возможности восприниматься как «эксперты», «гуру» и т. Д., Может быть достаточным драйвером для воздействия на шаблоны взаимодействия и вдохновлять людей на отправку контента, действий и т. Д.

Другими внутренними наградами, которые могут влиять на поведение пользователя, являются обучение, а также развлечения. Такие элементы могут в равной мере создать диск для посетителей, чтобы оценить его ценность для участия.

Внешние награды, такие как скидки, подарки и т. д., несомненно, имеют значение как таковое, но, вероятно, не будут генерировать полное изменение в поведении, обусловленное дифференциацией в том, как могут совершать внутренние награды.

ответил Richard 9 AM000000120000004431 2011, 00:04:44

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132