Как я отговариваю «оттуда от членов партии, которые собираются покинуть»?

В моей RPG у меня есть персонажи-компаньоны, которые потенциально могут оставить сторону. Поведение, которое я наблюдал среди тестировщиков, - это то, о чем я думаю, что многие RPG имеют дело, а именно, что игроки будут лишать членов партии всего оборудования, прежде чем покинут сторону. Например:

  • Один тестер удалил всю экипировку со спутника, затем поговорил с ними и выбрал вариант диалога «Я хочу, чтобы ты ушел».
  • Еще один тестер увидел, что компаньон был удален из стороны через скриптовое событие, затем загружен в более раннее хранилище, удалил передачу со спутника, а затем повторно воспроизвел сценарий.

Я хочу избежать этого поведения, потому что он поощряет мета-игры /save-scumming и ломает погружение. Если бы это была настоящая группа средневековых авантюристов, одному из членов группы не было приказано раздеться до их нижнего белья, прежде чем попасть в засаду и захватить.

Я не хочу, чтобы экипировка была «застряла» на персонаже, так что она никогда не может быть обновлена ​​(я когда-то играл в RPG, где меня расстраивали, что у моего компаньона были посредственные доспехи, но мне не разрешили поменять его для превосходной брони я нашел позже).

Есть ли способ, которым я могу получить лучшее из обоих миров, позволяя улучшить оборудование персонажа, предотвращая (или, по крайней мере, ограничивая стимул) персонажи мета-игры /сбережения и добычи, которые собираются покинуть

46 голосов | спросил Thunderforge 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T01:44:33+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 01:44:33 +0300 2017, 01:44:33

11 ответов


89

Как Charanor и Philipp указывают на другие комментарии и amp; ответы, в игре есть школа мышления («Love the Player»), которая говорит, что если игрок хочет сделать то, что не нарушает игру для других игроков, Это. Игроки, которые видят поворот похитителя и готовясь к нему, чувствуют себя умнее, а не бессильны, и вы избегаете создания ситуации, когда единственная в своем роде ультрареальная экипировка может быть потеряна навсегда без регресса, без необходимости для создания дополнительных систем для защиты от этого. Это правильный подход к этой проблеме проектирования.

Есть еще одна школа мысли, сформулированная в статье Сорена Джонсона «Вода находит трещины», , в котором говорится, что игроки обращаются к выборам, которые приносят им материальную выгоду в играх, даже в ущерб их собственному наслаждению. Игроки, как правило, недооценивают свой субъективный опыт и время инвестиций относительно вещей, которые они могут количественно оценить в игре, например, стоимость снаряжения. Это означает, что некоторые игроки, которые обычно оставляют экипировку - по соображениям ролевого погружения или просто для того, чтобы избежать лишнего меню, могут чувствовать давление, чтобы играть по-другому, потому что это «неправильный» выбор в соответствии с цифрами.

Если это окажется проблемой для вашей целевой аудитории (подтвердите это, опросив тестеров по их субъективным впечатлениям - если они участвуют в геймплее, вы считаете «неправильным», но наслаждаетесь им все равно, тогда, может быть, это не проблема для них), есть вещи, которые мы можем сделать, чтобы устранить этот диссонанс.

Другие ответы отлично справляются с несколькими разными подходами, поэтому я хочу предложить только один: сократить разрыв между реальностью игрока и персонажем.

  

Если бы это была настоящая группа средневековых авантюристов, одна из   членам группы не приказано раздеться до нижнего белья   моменты, прежде чем попасть в засаду и захватить.

Почему бы и нет? Какие последствия приводят к тому, что персонажи принимают разные решения, чем игроки в этом случае? И как мы можем вернуть эти последствия в представление игрока о ситуации? Некоторые мысли:

  • Мораль: , беря все вещи вашего союзника и оставляя их гнить - это симпатичный ход. Он может плохо сидеть с совестью персонажа или моральным кодексом (системой выравнивания) или влиять на то, насколько вероятно, что другие люди доверяют им (система репутации) или даже могут предложить возмездие от обиженной стороны и их союзников (система мести)

  • Неопределенность: персонажи не знают, когда произойдет засада, поэтому они не могут ее планировать. Убирать полезную экипировку только с возможностью того, что персонаж может быть похищен, означает, что их полезность и живучесть в боях, ведущих к этому событию, значительно уменьшаются. Установите сцену абдукции, которая произойдет случайным образом в пределах перчаток нескольких встреч без промежуточной точки сохранения, и вы помещаете даже игрока с доступом к пошаговым инструкциям в аналогичной позиции. По-прежнему можно сохранить его, но повышенная сложность /время инвестиций может помочь игрокам, которые на самом деле не существуют для гипер-оптимизации, чтобы противостоять искушению.

  • Будущее Payoff: Если я оставлю компаньона с хорошей экипировкой, я могу надеяться, что они выживут достаточно долго, чтобы встретиться & помоги мне снова. Или для них (или их ближайших родственников), чтобы погасить мою щедрость другими способами. Сделайте экипировку персонажем в какой-то части - возможно, вы играете короткую миссию виньетки в качестве этого персонажа, когда они отделены от группы, поэтому убирайте их, прежде чем это на самом деле заставляет это сделать дальше (просто остерегайтесь улавливать поспешное игрока в нежелательной ситуации, если они не могут вернуться или перезагрузить до разделения). Или, может быть, вы моделируете вероятность того, что персонаж выживет, или их процветание, пока онивдали от группы, на основе функции экипировки, с которой они остались. К счастью, боксер с хорошей экипировкой более успешно развивает свои навыки и имеет более высокий уровень /имеет еще лучшее снаряжение, например, когда вы их встретите.

ответил DMGregory 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T06:16:04+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 06:16:04 +0300 2017, 06:16:04
29

Существует несколько конструктивных ограничений, каждая из которых может быть решена независимо. Вам решать, как решать каждый, что имеет смысл для вашей игры.

  

[Я хочу обескуражить] мета-игры /save-scumming

Решением «Качество жизни» было бы автоматически отключить передачу компаньона.

  

Нарушение погружения

Если отъезд был добровольным, это можно объяснить, поскольку передача принадлежит партии, а не компаньон. Или просто строка диалога типа «Возьми мое снаряжение, я больше не нуждаюсь».

Если отъезд был непроизвольным, перепишите это событие, чтобы объяснить, почему у компаньона нет снаряжения - например. они были похищены во сне.

  

Голая

Большинство RPG не позволяют персонажам быть голыми; у них есть набор одежды по умолчанию под броней. В качестве альтернативы вы можете держать их в одетых в бесполезную одежду, ночные рубашки или тому подобное, в зависимости от того, как они покинули вечеринку.

  

Я не хочу, чтобы механизм был «застрял» на персонаже, чтобы его нельзя было обновить

У вас есть несколько альтернатив этому:

  • Передача символов. Это уменьшает влияние потери экипировки компаньона вместе с ними, так как это стоит гораздо меньше, если никто не использует механизм. Работает даже лучше, если ваша игровая экономика не зависит от продажи снаряжения.
  • «Gear» - постоянное обновление. Вы упомянули, что не обновляетесь как негатив, но это не то, что вам нужно. Вы все же можете улучшить свою посредственную броню с превосходной броней, но любой броню, которую вы экипируете, не может быть снята. Это проще объяснить, если вместо экипировки «экипировки» ваша игра посвящена преподаванию «навыков».
ответил congusbongus 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T02:57:31+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 02:57:31 +0300 2017, 02:57:31
18

Такое поведение вполне понятно. В конце концов, никто не хочет потерять незаменимый предмет навсегда, потому что они совершили ошибку, указав его на неправильном персонаже в неподходящее время.

Есть несколько решений, о которых я мог подумать:

  • Вместо того, чтобы бороться с приводом вашего игрока, чтобы оптимизировать игру в вашей игре, просто дайте им то, что они хотят. Когда персонаж покидает вечеринку, поместите все свои уникальные предметы в инвентарь партии и оставите персонажа по умолчанию. Это не все, что нереально. В конце концов, большая часть их экипировки была получена за счет ресурсов партии, поэтому партия ей владеет. Остальные члены партии - это те, кто продолжает сохранять юниверс, поэтому у них гораздо больше пользы для этого +10 Меча уничтожения всего, кроме Squid.
  • Если это не правдоподобно (например, из-за того, что уход с вечеринки является неожиданностью), убедитесь, что это происходит сразу же после сложного боя, который был бы почти невозможным без полной экипировки.
  • Когда вы действительно хотите, чтобы игроки позволяли уходящим персонажам уйти с мощными предметами и быть счастливыми, вознаградите их за это. Например, персонажи, которые в настоящее время выгружены из активной стороны, могут собирать ресурсы и точки перехода за кадром. Чем лучше их оборудование, тем они успешнее. Это было бы лучше всего, если вы позволите игрокам повторно набирать всех персонажей, которых они отправляют, и микро-оптимизировать этот механик путем стратегической замены оборудования между активными и сторонними персонажами.
ответил Philipp 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T05:55:14+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 05:55:14 +0300 2017, 05:55:14
9

Вместо того, чтобы дать игроку полное управление инвентарем над компаньоном, включите передачу в систему торговли на основе доброй воли. Вы даете предметы компаньону, что увеличивает вашу добрую волю с ними в зависимости от того, насколько хорош элемент, и вы запрашиваете предметы у компаньона, и вы потеряете добрую волю в зависимости от того, насколько это хорошо.

NPC просто экипирует любую экипировку, которая, по ее мнению, лучше всего из того, что у нее есть, и может вернуть вам материал, если он не может нести всю экипировку. Он может даже переключиться на передачу динамически, основываясь на проблемах, с которыми он сталкивается, что может даже учить игроку вещь или два в мире.

Когда NPC уходит, вы откроете диалоговое окно, чтобы торговать с ними в последний раз. Тогда вы можете потратить любую добрую волю, которую вы все еще имеете с собой, чтобы вернуть хорошие вещи, и они уезжают вместе с остальными. Вы даже можете разрешить передачу оружия, когда их похищают (может быть, если это слишком сильно перевернет погружение или испортит сюрприз, вы даже сможете сделать это в воспоминаниях после окончания мероприятия ». Ранее этим утром:« Хм, я есть плохое чувство сегодня. Хотите сделать проверку передач? Мы должны сделать это, чтобы быть уверенным. »)

Конечно, вы могли бы также заработать добрую волю для того, чтобы делать вещи, которые делают NPC счастливым и теряют его, если вы делаете что-то, что их расстраивает. Это означает, что если вы хорошо относитесь к NPC, они с радостью передадут вам все свои вещи, когда они уйдут, и если вы относитесь к ним как к дерьму, все их снаряжение будет заперто, когда они пойдут. Это может также увеличить погружение, заставив игроков рассмотреть свои действия с точки зрения их товарищей.

ответил Erik 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T11:37:49+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 11:37:49 +0300 2017, 11:37:49
9

Эмблема Огня: Генеалогия Святой войны ( никогда не выпущенный за пределами Японии) имеет пару механиков, чтобы остановить людей от разграбления членов своей партии.

  1. Ограничить торговлю.
    Члены партии могут торговать только своими любовниками (и, возможно, братьями и сестрами). Помимо этого, единственный способ торговли - продать товар, а затем попросить кого-нибудь купить его обратно. У каждого члена партии есть свой кошелек, и торговые деньги не возможны.

  2. Возвращаются символы.
    Один из персонажей, покидающих партию, фактически возвращается в более поздней главе. Когда он это делает, он изолирован от партии и должен защищать потенциального нового члена партии от врагов. Он также возвращается с тем же уровнем, очками опыта и инвентарем, как когда он уходил. Размахивая им (или не позволяя ему набирать опыт), прежде чем он уйдет, ему становится тяжелее выжить, пока партия не доберется до него.

  3. Предметы наследуются.
    Генеалогия Святой войны известна тем, что охватывает 2 поколения. Существует система отношений, где мужские персонажи и женские персонажи могут влюбиться друг в друга и стать любовниками. Одно из преимуществ этой системы позволяет вам набирать своих детей после ухода из партии. Дети наследуют несколько вещей от своих родителей, включая инвентарь. Большинство детей начинают в месте, которое изолировано от партии, поэтому наследование надлежащего снаряжения может иметь решающее значение для их выживания (пока они не будут завербованы).

ответил Nolonar 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T21:04:57+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 21:04:57 +0300 2017, 21:04:57
8

Как спина на комментарий @ Chris к ответу @ congusbongus: Модель вашего ответа на реальную жизнь Военные или другие подобные организации.

Военные, полицейские подразделения, наемные наряды

Как военный человек сам - я «владею» своей униформой. Мой блюз. Моя куртка и сапоги. Правительству принадлежит M16, гранатомет и бронежилет.

Я тренировался, как использовать M16, гранаты и работал, чтобы получить достаточно сильные, чтобы использовать их в повседневных ситуациях ... когда я ухожу, эта подготовка и сила ядра - моя ... Механизм нет.

Если я покину Вооруженные силы и войду в подразделение Наемников ... я не приеду с оружием, которое я использовал в Вооруженных силах. Я приеду с моей одеждой и своими навыками - и наемная часть предоставит оружие и дополнительную подготовку.

Возвращаясь к истории ... Я бы предположил, что тамплиер-рыцарь будет в одной лодке - одежда, сила и навыки - это его. Броня брони и меч принадлежат Короне.

Это различие может быть перенесено в вашу игру.

Создайте экипировку таким образом, чтобы «компания» (IE: сторона игроков) владела доспехами и оружием ... «компаньон» (IE: обученные наемники) приносит базовую одежду (поэтому они не голы, когда они приходят /отпуск), навыки и сила ...

В ходе приключения спутник получает деньги, становится сильнее и улучшается ... но усовершенствования передач предоставляются «Компанией» - и как таковые остаются, когда компаньон уходит.

В этот момент уже не вопрос о том, кто принадлежит кому. Существует приоритет и ожидания «реального мира».

«Организация» владеет механизмом, а «индивидуальный» становится сильнее /умнее /лучше

То же самое можно применить к ученым, которые используют корпоративные микроскопы, доктора, которые используют стетоскоп больниц и шеф-поваров, которые используют ножи компании.

ответил WernerCD 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T15:58:09+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 15:58:09 +0300 2017, 15:58:09
6

Если это ситуация, когда персонаж реалистично успел сменить одежду перед отъездом, автоматически вернет передачу ! Персонажи могут так же легко требовать возврата своего снаряжения, как может игрок.

Однако персонаж, вероятно, не захотел бы уйти голым. Ради реализма попросите их вернуть экипировку, которую они присоединили к вечеринке с (при условии, что они все еще хотят этого). Если кто-то еще его носит, они просто должны вернуть его.

Сценарии засады немного отличаются. Если персонаж внезапно вытащил, нет времени менять одежду ... но вы можете снять давление на savescum, сделав сразу же в диалоге, что вы будете получить эту передачу назад . (И не спешите возвращать экипировку игроку - даже если персонаж остается похищенным для остальной части сюжета, игрок может найти отброшенное снаряжение персонажа в конце короткой неудачной попытки спасения.)


Недавно в игре «World's End» я увидел механизм «автоматически отдать снаряжение». Им это не понравилось - игра передала игроку все персонажи сразу, независимо от того, почему персонаж ушел, но он работал достаточно хорошо, чтобы предотвратить сохранение памяти.

ответил Brilliand 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T23:23:56+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 23:23:56 +0300 2017, 23:23:56
4

Вы могли бы иметь NPC, чтобы оценивать свои собственные предметы, иметь ограничения на то, что они готовы отказаться (и состояние, в котором вы их оставляете), вы взяли то, что им нужно, чтобы обойтись без вас?) и /или следить за тем, что они дали игрокам, и попросить его (или некоторая справедливая компенсация), когда они расстаются с игроками.

Я бы рекомендовал использовать его на основе их ценности /привязанности к различным предметам и, возможно, и того, что еще они получили или потеряли, и их чувства к игроку, чтобы их реакция не была необоснованной ( " как DARE вы не вернете мне эту веревку! »), но также есть разумное ограничение того, сколько игроков могут взять у них.

Это то, что интересует некоторых игроков, и в конечном итоге с ними изучает, как работает система и публикует об этом. (Так что я бы добавил немного случайности, так что это не то, что игроки могут вычислять с нелепой точностью.) Но если вы хорошо справитесь с этим, вы можете заслужить большое уважение.

ответил Dronz 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T09:17:06+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 09:17:06 +0300 2017, 09:17:06
2

Я бы расширил один пункт в ответе @congusbongus , а именно «передача как постоянное обновление» , Один из способов обойти это был бы как в мире, а не как чисто игровой механик. Сделайте так, чтобы компаньон не захотел просто отказаться от определенных видов экипировки, но готов их обменять:

  

«Я не дам вам свой меч, мы все знаем, что в мире слишком опасно ходить без оружия, но я могу обменять его с вами на булаву, если это то, что вы предпочитаете».

У вас могут быть определенные значения /статические минимумы для каждого символа, вероятно, равные их стартовой передаче:

  

«Вы принимаете меня за дурака? Я доблестный воин и никогда не буду обладать таким дрянным кинжалом, а не моим прекрасным оружием!»

Некоторая передача все равно должна быть «удаляемой» (возможно, расходными материалами), потенциально с числовым пределом или аналогичной:

  

«У вас могут быть некоторые из моих целебных зелий, но мне нужно по крайней мере три, чтобы чувствовать себя в безопасности».

Это может быть расширено, если это необходимо, для вещей, таких как некоторые спутники, которые ценят оружие над доспехами, некоторые прокручивающие свитки и т. д., чтобы придать им индивидуальный оттенок личности.

Таким образом, игрок может все еще немного оптимизировать, если они чувствуют, что хотят (например, если их удовольствие - это Challenge, и им нравится быть максимально подготовленным насколько возможно), но выигрыш недостаточно велик, чтобы искатели фантазий чувствовали, пропустили, ведя себя реалистично.

ответил Angew 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T10:54:32+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 10:54:32 +0300 2017, 10:54:32
2

Вместо того, чтобы экипировать компаньонов «партийным снаряжением», как если бы они были постоянной частью вашей партии, почему бы не сделать различие в том, что они находятся за пределами основной партии, и пусть сторона решит либо дать, либо предоставить им передачу , Это позволяет им сбрасывать предметы с небольшими затратами компаньонам, если они хотят, или давать им мощные элементы до тех пор, пока они остаются с партией.

Таким образом, вместо того, чтобы ожидать, что персонаж уйдет или ему придется перезагрузить сохранение, чтобы иметь дело с предстоящим расколом партии, просто попросите персонажа вернуть все одолженные предметы, прежде чем они уйдут.

  

«Мне жаль, что мы должны расстаться, позвольте мне вернуть эти заимствованные   элементы ... "

ответил Klors 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T15:58:24+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 15:58:24 +0300 2017, 15:58:24
1

Может быть, вы можете дать им что-то, основанное на экипировке, с которой остался персонаж. Я для одного всегда показываю поведение, которое вы только что описали, я никогда не позволяю персонажу уйти с моей лучшей экипировкой, особенно если это снаряжение было трудно получить, иначе я бы чувствовал себя обманутым от игры и даже мог перестать играть. Но, может быть, если есть какая-то награда за то, чтобы позволить герою пойти с его игроками, возможно, это произойдет. Хотя сигнализация о том, что игрокам может еще больше сломать погружение.

ответил Steferson 29 FriEurope/Moscow2017-12-29T04:15:14+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 29 Dec 2017 04:15:14 +0300 2017, 04:15:14

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132