Как создать игровой процесс RTS, где все этапы матча одинаково интересны без всплесков в требуемой концентрации?

В таких играх, как Starcraft Brood War, игрокам в начале игры не так много по сравнению с более поздними, когда им приходится управлять несколькими битвами и несколькими базами одновременно. Это означает, что в начале игры геймплей довольно скучный, тогда как позже в игре становится настолько безумным, что только чрезвычайно высокие игроки APM могут играть грамотно.

Это особенно проблема в Total Annihilation, где возможность быстро реагировать на входящие вражеские бомбардировщики позволяет минимизировать ущерб от бомбардировки, что означает, что игрок, который быстрее реагирует, имеет преимущество перед игроком с более медленной реакцией время.

В общем, для любой игры RTS с туманом войны, так что, когда обнаруживаются вражеские юниты, быстрые реакции дадут преимущество, это проблема.

Я хочу создать игру, которая не только удаляет микро, но и устраняет любые требования к быстрой реакции на протяжении всей игры. Другими словами, игровой процесс должен быть «плоским» без каких-либо всплесков активности, и не должно быть никаких сюрпризов.

Игроки не должны сидеть, ожидая чего-то, и затем должны отчаянно пытаться щелкнуть как можно быстрее, как только это произойдет. Другими словами, игра должна походить на медленный и устойчивый перетягивание каната, чем пейнтбол. Есть такие игры в других жанрах, например, в боевых играх, где, игнорируя панель включения, игровой процесс не меняется во всем с течением времени .

По-моему, это означает, что все изменения, воспринимаемые игроками, должны быть постоянным потоком на протяжении всей игры (чтобы избежать всплесков в игровом процессе), а также чтобы игроки имели достаточно времени, чтобы реагировать на каждое изменение, и что реакция быстрее к изменению не дает никакого преимущества.

Как я могу заниматься разработкой такого рода игр? Я даже не могу думать о какой-либо RTS-игре, которая находится в непосредственной близости от нее.

46 голосов | спросил user2108462 9 PM00000020000001631 2017, 14:23:16

17 ответов


51

Я хотел бы бросить вызов кадрированию первичной направленности этого вопрос: понятие «плоский» дизайн - хорошая идея.

Дизайн игры на самом деле не отличается от сюжетной структуры в повествовательных развлечениях (фильмы, телешоу, книги и т. д.). В сюжете все начинается просто. Затем возникает осложнение. Потом еще пара. Добавлено больше конфликтов. Это строит и строит, пока, наконец, вы не достигнете климатического столкновения, а затем разрешение.

Как быстро такая динамика в структуре сюжета меняется в ходе истории, представляет собой «стимуляцию» истории. В быстро развивающейся истории все меняется быстро и динамично, причем новые осложнения случаются быстрее, чем вы можете реагировать. В более медленной истории осложнения добавляются более преднамеренно.

Но в почти каждом художественном произведении сюжет получает более сложный со временем, а не меньше. Или, по крайней мере, сложность часто изменяется . Добавляются новые символы, другие символы удаляются. Появляются новые злодеи или раскрываются новые планы. Etc.

И это также работает в игровом дизайне. В начале игры у вас есть несколько инструментов для решения проблем. В ходе игры вы либо приобретаете новые способности, либо научитесь использовать свой существующий набор инструментов для решения более сложных и сложных задач. И так далее и так далее, пока он не построится до кульминационного столкновения, которое (предположительно) проверяет многие из ваших приобретенных /понятых навыков.

Игра StarCraft работает так же. Вы начинаете с малого и медленно. В течение игры вы получаете новые способности и способности, и вы выбираете использовать их различными способами. У вас есть стычки, затем крупные бои за территорию. Вы вынуждены расширяться, чтобы не отстать. В какой-то момент у вас есть решающая встреча, которая решает, кто победит.

Это то, как это работает, и это хорошая идея. Играя в игру по-разному, игроки могут следить за этой повествовательной прогрессией. Медленное наращивание по ходу игры, постепенно проверяя их способности, пока, наконец, не достигнет кульминации.

StarCraft быстро развивается, поэтому практически невозможно чувствовать себя комфортно. Во все времена вы можете делать что-то еще или что-то, о чем вам следует беспокоиться. То, что «пить из огненного» эффекта - это именно то, как SC должен работать, и это связано с тем, что игра идет.

Даже настольные игры, такие как Chess and Go, имеют стимуляцию. Люди часто говорят о фазах игры, потому что по ходу игры она становится совсем другой игрой. И это хорошо. это одна из причин, почему эти игры были до тех пор, пока они есть.

Создание игры «flat» будет аналогично сюжету, который не изменится. Где это тот же сюжет с самого начала фильма /книги /телешоу до конца. Там нет нарастания, нет возрастающей сложности, нет кульминационной встречи. Просто два человека смотрят друг на друга и, возможно, время от времени размахивают мечом.

Было бы невероятно скучно. Вы должны переключать вещи, изменять динамику, переходить от одной идеи к другой. Ваш сюжет /игровой дизайн должен advance , или он застаивается. И продвижение означает добавление сложности, изменение и повторное истолкование динамики игры.

Изменение так же необходимо для игрового дизайна, как и для структуры сюжета. Чтобы выбросить это, отказаться от стимуляции в качестве инструмента разработки игр, - это эффективно выбросить то, что интересуют люди.


  

В других жанрах есть такие игры, как борьба с играми, где, игнорируя панель включения питания, игровой процесс не меняется очень сильно с течением времени.

Это, кажется, показывает, что вас не интересует не «плоская» игра, а что-то другое. Очень часто борьба с играми do меняется со временем. У них динамичная эволюция игры.Позиционирование в боевой игре. Если вы находитесь в углу, вы теряете способность эффективно управлять расстоянием. Если вы сбиты с ног, вам нужно иметь дело со всеми вещами, которые ваш оппонент может вам сделать.

Геймплей боевых игр очень сильно меняется. В каких боевых играх нет того, что у RTS есть: постоянство .

В игре RTS вы выигрываете, отказывая противнику в возможности играть в игру больше. И я не имею в виду, что игра объявляет победителя. Я имею в виду, что твоя всякая незначительная победа отрицает что-то противнику. Вы уничтожаете часть своих подразделений, поэтому время, затрачиваемое на их строительство, теряется. Вы уничтожаете свою базу, поэтому время и ресурсы, потраченные на них, теряются.

навсегда.

Возможно, вам удастся восстановить армию, которую вы потеряли, но это не будет та самая армия, которую вы только что потеряли. Подобно Шахматам; вы можете продвигать пешку, но они все равно потеряли все, что они заменили. В RTS вы боретесь за свою фундаментальную способность влиять на игру.

В боевой игре вы сражаетесь за очки . Круг заканчивается, когда одна сторона набирает достаточно «очков», чтобы победить другого.

Из-за этого, каждое преимущество в боевых играх совершенно преходяще, на данный момент. Настройки вихря при пробуждении все равно могут быть избиты, если вы угадали. Прикрепление в углу - это ситуация, с которой вы можете бороться. И как только вы выйдете из плохого позиционирования, вы вернетесь в принципиально нейтральную игру (механически говоря. Ментально, вы находитесь в совсем другом месте).

В худшем случае вы теряете круг. Еще одна «точка», которую вы потеряли, но это еще один момент. Вы перезапускаете следующий раунд назад в нейтральных положениях, с (более или менее) той же ситуацией, в которой вы запустили последний раунд.

Даже повреждение вашего противника - временная победа. Они идут в hitstun и двигаются назад, давая вам возможность комбинировать их. Но после этого они либо все еще стоят, либо на их спине, состояние, из-за которого они быстро справятся.

В боевой игре преимущества временные. Вот что дает вам ощущение, что их игровой процесс «плоский», что он не меняется. Он меняется; он просто быстро сбрасывается.

Но причина этой разницы в том, что игры RTS в основном и механически связаны с ростом . Вы создаете материал, будь то его подразделения, здания или и то, и другое. Вы выходите на карту и получаете территорию. И так далее. Вы теряете игру, когда ваш оппонент уничтожает вашу способность расти больше (более или менее).

Если вы хотите сделать RTS больше похожей на файтинг, вам нужно сделать это меньше ... RTS. Вы должны отнять рост. Вы должны иметь возможность преуспеть в преимуществах. Вы должны сделать работу победы на основе более абстрактной системы, а не какое-то условие битвы, которое все еще может участвовать.

ответил Nicol Bolas 9 PM00000050000005831 2017, 17:52:58
18

Очень хороший совет в комментариях (который переместился в чат). Я просто добавлю, так как я нахожусь в середине внедрения такого «сглаживания» в свою RTS (провинция рыцарей) прямо сейчас.

Классические стратегии в отличие от многих других видов игр:
Они доставляют слишком большие изменения от 1-й до последней минуты . В других играх основной «элемент игры» равномерно распределяется по всей игре с небольшими вариациями. В каждой сессии вы, по сути, играете то же самое - управляете автомобилем, бегаете и сражаетесь с мобами, прыгаете на платформах и т. Д. По сути, вы можете перезапустить и погрузиться в одно и то же действие в течение дюжины секунд. В отличие от этого, в RTS вы медленно наращиваете и должны проходить через несколько этапов, чтобы добраться до «поздней игры» (где вы пожинаете продукты своих ранних успехов в развитии). Если вы нажмете «снова», вы вернетесь на круги своя (собираете руду с одним пеоном, ожидая).

С другой стороны, игра должна дать игроку некоторое время, чтобы подняться до скорости (именно поэтому гоночные автомобили требуют времени для ускорения. Игры FPS начинаются в «безопасных комнатах» и т. д.) Обычно это ~ 10 секунд (в зависимости от сложности игры).

Два общих пути:
 - Позвольте быстро пройти стадию растачивания (например, путем создания основного города или ускорения игры динамически). На самом деле, он уже поцарапан с дачей более крепостных и строителей с самого начала. Наличие большего количества из них значительно ускоряет раннюю игру! Я не хочу вкладывать в этот подход все глубже. Это решение вместо более глубокого решения. Это звучит неплохо для мультиплеер - мы можем позволить игрокам быстрее участвовать в MP-активности. Тем не менее, это половина меры. Второй вариант звучит гораздо больше, как весело.  - Обогатите начальные расточные этапы с новыми элементами геймплея. . Это более выгодно для однопользовательских игр, где игрок может контролировать себе количество времени для участия в игре. Сделайте эти элементы уйти в сторону поздней игры, чтобы их заменили на расширенные городские управления и PvP-боевые действия.

Игрок должен заниматься чем-то. В ранней игре не хватает врагов. Некоторые элементы дикой природы, враги, с которыми игрок может сражаться на своих «условиях», которые подготовят его к битве в середине игры. Можно рассматривать как охраняемые пятна или естественные препятствия. Волки, медведи, кабаны и т. Д. Это могут быть одинокие животные или пачки. Могут быть даже нерестилища (логова и т. Д.).

Предлагаемое решение состоит в том, чтобы добавить более ранние игровые элементы в раннюю игру. Дайте игрокам некоторые основные силы (армия), некоторые враги дикой природы, бонусы за изучение местности, контрольные точки на местности (встречи, призы, бои и т. Д.). Все это, естественно, будет уменьшаться в сторону поздней игры, так как не осталось неизведанного /непокоренного ландшафта (дикая природа уничтожена или игроки получают превосходные боевые силы или что-то еще). Таким образом, уплощение опыта.

Также обратите внимание на сохранение поздней игры менее подавляющим .

ответил Kromster 9 PM00000030000000931 2017, 15:06:09
11

Идеи для удаления микро из игры:

  • Нет единиц вообще (по крайней мере физически присутствующих в игре): вы выигрываете, распространяя свой контроль над областями, как в Перейти к игре .
  • У вас есть юниты, но вы не можете их контролировать, они автоматически атакуют какую-то критическую точку противника. Это может работать как миньоны в Лиге Легенд, следуя строке или как в Starcraft, когда вы это делаете Атака двигаться (он найдет свой путь к критической точке и автоматически атакует каждый вражеский юнит, который он пересекает от). Если вы действительно хотите контролировать их, вы можете сделать это только для того, чтобы выбрать здание для атаки.

Идеи для создания прогрессии «плоские» :

  • Вы не можете приобретать новые способности во время игры (например, новое здание для сборки или возможность запуска ядерного оружия), чтобы вам всегда приходилось иметь дело с одними и теми же действиями на протяжении всей игры и использовать лучшие из них .
  • Какой-то эволюционный геймплей, в котором ваши действия меняются в какой-то момент игры (подумайте об этом как о новом возрасте в Age of Empire ), чтобы игровой процесс развивался, но не количество доступных действий.
  • Если вы все еще хотите управлять юнитами, вы можете создать максимальный номер единицы и сделать его довольно низким, чтобы вы могли достичь его очень скоро, и это не изменится в конце игры.
ответил Shashimee 9 PM00000030000000531 2017, 15:29:05
8

Справедливое предупреждение: если вы не найдете такого рода игру в мире RTS, это означает, что есть хорошие шансы, что ваш рынок геймеров не найдет значения в этой игре. Всегда будьте осторожны с аргументом «если вы его построите, они придут».

Что делает ненужным RTS сложно, это ограниченный интерфейс, который мы имеем для нашего компьютера. Это очень хорошо для принятия взвешенных решительных действий. Это не так хорошо для предоставления нюансированной обратной связи. Если у вас есть не-дергающаяся игра, у нее должны быть нюансы или она не будет привлекать внимание никого. Никто не хочет играть в темную игру тик-така-палки в медленном темпе.

Один вопрос может состоять в том, чтобы подумать, действительно ли вы хотите сделать RTS вообще. «В реальном времени» часть игры поощряет тактику, которая появляется под стратегией, и тактика всегда критически важна. Вместо этого вы можете сделать игру на основе поворота.

Или, возможно, вы хотите создать гибрид. Возможно, вы можете сделать медленную стратегическую игру, в которой армии вступают в «битвы», а не сражаются друг с другом. Затем, в свое время, игроки присоединяются к этим битвам и сражаются в них в стиле RTS. Это будет похоже на то, как RPG часто имеют микс, который затем переходит в «боевой режим», когда вы сталкиваетесь с монстром.

Я также хотел бы отметить, что Poker соответствует большинству ваших критериев, особенно когда он играет лицом к лицу. Вы не можете получить преимущество от ставок быстрее, чем ваш оппонент, поэтому у вас есть все время в мире, чтобы изучить их лицо и попытаться выяснить, что у них есть, не раскрывая того, что у вас есть.

ответил Cort Ammon 9 PM00000080000003531 2017, 20:55:35
8

У вас есть бюджет действия

Прямой подход к уменьшению значения наличия большого количества действий в минуту - это прямое ограничение количества действий, которые можно предпринять за минуту.

Например, у игрока может быть счетчик энергии, который постоянно пополняется (возможно, со скоростью, зависящей от того, насколько он пуст), и каждый тип действий, таких как построение здания или направление группы единиц или ручное управление одним заклинателем, потребляет энергия.

Чтобы он не казался искусственным, игра, вероятно, должна быть спроектирована вокруг него - например, упорядочить вещи так, чтобы:

  • Вы можете сжечь всю свою энергию, как только получите ее, чтобы получить значимое экономическое преимущество над тем, кто держит ее в большей степени.
  • Вы можете сжигать энергию, чтобы сделать атаку более эффективной.
  • Вы менее способны эффективно реагировать на атаку с низкой энергией.

, чтобы вы получили метагейм вокруг бюджетирования своей энергии

У вас есть команды более высокого уровня

Основная причина, по которой APM играет важную роль в игре Starcraft, заключается в том, что вы не можете издавать такие приказы, как «Мои морские пехотинцы должны создать приятную стреляющую дугу перед тем, как заниматься» или «Мой высокий темплар должен быть в пси-штурмовых группах муталисков» «На самом деле система заклинаний Starcraft практически разработана вокруг вознаграждения времени реакции и APM.

Вместо этого вы хотите разработать боевые навыки и способности, чтобы они могли принимать эффективные действия с небольшим количеством входных данных, так что существует просто меньше reason для постоянного микроуправления всем. И в идеале, так что вы не можете получить значительное преимущество за счет большого количества входных сигналов низкого уровня. (например, энергетический бюджет поможет в этом)

Конечно, вам все равно нужно убедиться, что у вас все еще есть достаточная глубина, что выбор игрока по-прежнему значителен и значим.

Сделать ручное выполнение козыри подготовки

Устройте битву так, чтобы большая часть усилий атакующего проводилась в подготовке атаки, а не непосредственно контролировала бой и предпринимала постоянные действия. Это будет иметь такие эффекты, как:

  • Это означает, что быстрое время реакции менее важно для совершения атаки.
  • Вы можете запрограммировать задержку между тем, когда атакующий совершается с его подготовкой и когда атака на самом деле наносит удар, позволяя предупреждать защитников

Я бы сказал то же самое о подготовке защиты, но это звучит намного труднее.

ответил Hurkyl 10 AM00000070000004031 2017, 07:57:40
7

Большинство игр RTS предоставляют вам инструменты автоматизации для автоматизации некоторых проблемных задач, но во многих случаях они выполняются плохо, что дает вам недостаток. Если вы сделали уверенным , что эти системы не наказывают кого-то за их использование, это может значительно облегчить вашу проблему.

Проблема 1: Очереди не должны потреблять ресурсы. Большинство игр RTS позволяют вам стоять где-то между 5-20 командами, переданными подразделению или зданию. Но затраты на ресурсы немедленно применяются. Поэтому у вас есть значительное преимущество, если вы сохраняете свои очереди на низком уровне, но ваши здания продуктивны. Другими словами, вам нужно точное время. Если вы разрешите некоторый провисание, только заряжая стоимость, когда блок действительно начинает производство, это очень помогает.

Warlords Battlecry - это пример игры RTS, которая сделала это, когда вы включили непрерывное производство.

Это может привести к некоторым проблемам, когда у игрока недостаточно ресурсов для начала производства. Конечно, поскольку доход от ресурсов почти непрерывный (происходит в небольших кусках), такая вещь может произойти только в том случае, если вы строите слишком много производственных зданий. Некоторые игры с полезными очередями также разрешают эту проблему различными способами:

Одним из решений, применяемых Total Annihilation, является вычитание ресурсов не при создании единицы, а в непрерывном режиме при построении единицы. Например. в то время как превышение 50 единиц стоимости в течение промежутка времени в 25 секунд, 2 будет вычитаться каждую секунду. Если ресурсов недостаточно, конструкция блока «пропускает» галочку: блок занимает больше времени для сборки. Конечный результат заключается в том, что неэффективность, заключающаяся в том, что у вас немного больше производства, чем у вашего ресурсного дохода, очень мало; единицы задерживаются на часть их производственного времени. Сравните это с «простой» очередью, где каждая единица в очереди - это единица, в которой вы могли бы иметь время полной сборки раньше.

Второй метод - просто отменить производство и оставить сообщение в точности -что отменено.

Третий метод, который иногда используется, заключается в том, что начало производства задерживается до тех пор, пока у игрока не будет достаточно ресурсов, иногда также оставляя сообщение или указывая его, мигая значок ресурса в отображении итогов ресурса игрока.

Проблема 2: Очередь должна быть доступна, если макрокоманда может быть выполнена макрокомандой; нет принятия решения. Если способность по существу всегда автоматически забрасывается, всегда должна быть обеспечена предварительная очередь. Например. Queens in starcraft - это печально известный пример того, что нарушает это правило.

Задача 3: Низкая дальность видимости. Многие проблемы могут быть решены, если вы уменьшите коэффициент неожиданности. В большинстве РТС туман войны настолько низок, что подразделения могут стрелять из него, чтобы поразить вас. Это означает, что гиперактивная постоянная табуляция через единицы становится нормой. Если вы удостоверитесь, что системы предупреждения дешевы и достаточно многочисленны, вы можете увеличить «время выполнения» у удивленного игрока: есть ли у вас время, когда действие быстрее имеет малое влияние, или каждые 16 миллисекунд? Другие мелкие детали, которые могут вам помочь:

  1. Сделайте вражеские юниты, обеспечивающие им видимость, и появляйтесь на миникарте, когда они используют атакующую способность.
  2. Делать дальние снаряды медленными.
  3. Удостоверьтесь, что линия видимости доступна за пределами диапазона снарядов. Total Annihilation Kingdoms - пример игры, в которой было много доступных единиц разведки, которые могли бы дать вам много предупреждений.

Ответ Кена Бурасы также иллюстрирует важный момент: продолжительность боя. Если бой определяется в секунду (как в стартовом бою), более быстрый игрок просто выигрывает, если его не превосходит 2: 1. Замедление темпов боя, уменьшение количества ручных способностей или разумное автоматическое их литье, наличие единиц, которые могут наносить почти оптимальный урон без слишком большого ручного управления, также очень помогает. Age of Empires 2's Mangonels - отличный пример устройства, которое действительно плохо работает без ручного управления. Он долженбыть уволен вручную или противник может легко использовать его, чтобы убить свою армию.

ответил aphid 10 AM000000110000005731 2017, 11:46:57
6

Тактика выигрывает битвы. Стратегия выигрывает войны.

Либо удалить, либо устранить способность или необходимость в тактике микроменеджмента, позволяя и стимулируя игрока сосредоточиться на стратегии.

Тот факт, что ваши подразделения находятся под траекторией бомбардировщика в TA, если вы не скажете им, что это не ошибка в игре. Они должны уклоняться, даже если вы не скажете им.

Я начал делать игру некоторое время назад (никогда не заканчивал ее, потому что я ленив /ужасен при программировании), которая была преднамеренной попыткой сделать a.i. это было намного лучше в тактической части игры, чем человек был бы практически во всех ситуациях.

Это была космическая военная битва. В то время как я создал способность игрока напрямую контролировать двигатели, пушки и т. Д., Я также (или, по крайней мере, начал разрабатывать) a.i. подпрограмм для микроуправления этими вещами для вас. Идея заключалась в том, что игроком был адмирал флота. Они не должны стрелять из пушек, они должны издавать приказы по цепочке.

Вместо того, чтобы облегчать микроменеджмент, я намеревался отбить игрока от микроменеджмента, сделав его очень тяжелым. Как, невозможно.

Во-первых, количество кораблей, которые будут использоваться, должно быть очень большим.

Во-вторых, я использовал фактическую ньютоновскую физику. Двигатели обеспечивают линейное ускорение и вращение на основе силы x расстояния от центра судна. Ограничений по скорости не было. Пули были обстреляны с начальной скоростью относительно скорости судна, из которого они были выпущены. Стрельба из пушек направляет корабль назад. При попадании пули на передней правой части вашего корабля перемещается и вращает ваш корабль.

Есть причина, по которой никто не делал космические игры вроде этого. Это так сложно контролировать. Даже просто догнать корабль и сопоставить скорость с ними сложно. Таким образом, игрок просто нажимал бы «скорость матча с целью при оптимальной дальности стрельбы и дуги» и позволял рулевому брать его оттуда. Рулевой a.i. попытался бы совершить маневр и отчитался бы, если бы они потерпели неудачу «сэр, вражеский корабль отступает, и они слишком быстры, чтобы мы догоняли. Должны ли мы отказаться от преследования? y /n» или «они слишком маневренны». Я могу попытаться заставить нас стрелять, но мы будем вне нашего оптимального диапазона y /n. "

Также был бы по умолчанию a.i. чтобы они реагировали на неожиданности без ввода от игрока. Если они обнаруживают врага, a.i. решит бороться или убежать, ускоряется до скорости, которая позволяет уклоняться от маневров и т. д.

Я считаю, что эта игра соответствовала бы вашим критериям:

  • В начале, с небольшим количеством кораблей, игрок будет брать прямой контроль над больше. По мере роста их флота они делегировали больше. В начале игры так же много микро в начале игры.
  • Люди, которые хорошо разбираются в микроменеджментах, мало или вообще не будут иметь преимущества перед людьми, которые плохо себя чувствуют. A.i. скорее всего, будет лучше, чем любой человек, и игра, решаемая кем-то лучшим в стратегии.
  • Сюрпризы должны обрабатываться грамотно с помощью a.i. по крайней мере, в краткосрочной перспективе. Затем это дает игроку время решить, следует ли обращаться за кораблем, попавшим в засаду, или же стоит потерять пешку, чтобы сосредоточиться на матче.
ответил Scott 10 AM00000070000002931 2017, 07:57:29
6

Микроменеджмент

Существует несколько подходов к минимизации воздействия действий в минуту на исход битвы. Другие ответы затронули следующие вопросы:

  1. Удаление микроуправления, позволяя вам выдавать макрокоманды. Вы выпускаете объективные заказы, и единицы выполняют их. Недостатком этого является то, что ИИ часто замечательно тупым и разочаровывающим для игроков и очень трудно получить право на создателя игры.

  2. Уменьшить общий масштаб боя. Несколько человек предложили ограничить количество единиц, разрешенных в игре, и, действительно, многие игры делают это (ограничения на поставку Starcraft с переменными расходами на поставку для войск, ограничениями на обслуживание и снабжение Warcraft, лимитами полной аннигиляции).

    Несколько ответов касаются того, как максимизировать управление проигрывателем, группируя, например. ваши производственные здания вместе.

    То, что пока не было охвачено, - это самоорганизующиеся единицы. Скажите, что вы строите 20 пехотинцев. В игре с микро-интенсивной игрой, такой как Starcraft, они ведут себя как моба, группируются при движении, сталкиваются друг с другом и т. Д. Существует полезность рассматривать их как отдельных лиц. Вместо классического ctrl + 1 делает упрощенную группу, вы можете позволить игроку организовать свои силы в взводах, батальонах. Пехотная бригада с поддержкой танков атакует умнее и будет меньше жертв. Назначение эскорта истребителей на крыло бомбардировщика позволяет им действовать сообща и умножать их эффективность.

    Несколько игр делают такие вещи автоматически на уровне единицы, например, серии Total War. В нескольких играх вы можете установить единичные формирования, такие как столбец для нападения или распространения для получения огней дальнего боя. Это макро-инструменты для повышения эффективности ваших армий.

  3. Оцените качество управления. На самом деле ни один командир не имеет контроля над всеми войсками в режиме реального времени. Заказы требуют времени, чтобы их доставляли - заставляют игроков правильно их исправить в первый раз. Отправка нескольких заказов сразу будет запутывать и парализовать ваших солдат.

Стимуляция

Идея собрать ресурсы и построить свою армию на поле - это тщеславие жанра RTS. Ни одна военная операция в истории не обучила и не оборудовала солдат на поле битвы. (По общему признанию, история имеет мало общего с дизайном игры ...). Ресурсы в RTS являются элементом конфликта, и вы не можете удалить это тщеславие, не превращая игру из автономной битвы в кампанию с длинными формами.

Тем не менее, этот подход «начать-от-ничего» является главным виновником части медленного запуска, о которой вы говорите.

Есть несколько успешных игр, которые работают вокруг этого. Возраст Империи III был о колониальных войнах, и он был частью получения предметов снабжения из вашей страны. В нескольких играх с длинными формами есть автоматические подкрепления, где ваша резервная копия поступает на временную шкалу, которая примерно известна до начала игры.

Есть также игры, которые сделали ход пред-игровой точки-покупки, где вы получаете бюджет, чтобы тратить, как вы сочтете нужным. Пусть ваши игроки определяют свою армию впереди. Чтобы он не чувствовал себя как королевский гул, вы можете позволить игрокам покупать резервы со скидкой, которая масштабируется с течением времени до прибытия подкреплений.

Другой вариант - поставить игроков на фиксированный доход от ресурсов. Одна из причин, по которой RTS становится настолько беспокойной в конце игры, состоит в том, что сбор ресурсов увеличился до двух-трех раз, что было в ранней игре. Если вы контролируете распределение ресурсов и сохраняете его даже для обоих игроков, это обеспечивает большую динамику перетягивания каната. Это также устраняет одну вещь для микроуправления во время действия.

Воинское вдохновение

Одна недавняя игра, которая нашла успех, объединив эти элементы - фиксированный ресурсный доход, отсутствие микроуправляемости, выбор в предвыборной армии - это Clash Royale . Однакоигра делает фазу пиковой психической концентрации. Матчи длится 3 минуты с внезапной смертью на 1-3 минуты: в последнюю минуту обычного времени игра обеспечивает двойные ресурсы. Это заставляет вас быть в два раза активнее для остальной части матча.

Clash Royale разработала конкурентоспособную сцену E-Sports, которая щедро помогла разработчику собрать денежные денежные турниры. Люди, которые играют или комментируют игру на конкурентном уровне, описывают матчи с точки зрения «толкает» - игрок накапливает множество единиц на своей стороне, а противник будет защищать и противодействовать своим выжившим юнитам.

Это мобильная игра Freemium, поэтому критики жалуются, что она не очень похожа на перетягивание каната, как воин-кошелек, метагам из каменной бумаги-ножниц. Но это, несомненно, успех, несомненно, в режиме реального времени и, возможно, РТС.

Но для лучшего общего примера механики перетягивания каната я настоятельно рекомендую вам посмотреть Ultimate Генерал: Геттисберг и его продолжение Окончательный генерал: гражданская война . В нем есть большинство элементов, о которых я упомянул в ответ: сплоченные единицы на уровне бригады и батальона, макрокоманды, которые полагаются на реалистичные поведения AI на уровне единицы, задерживают реализацию заказов игроков, отражающих реалистичность ограничений связи 19-го века, запланированные, но - случайные случайные подкрепления и серьезные штрафы за попытку микроуправления всем, что делает единица. Это определенно выполняет стратегический взлет к кульминации битвы, не требуя пиков в действиях в минуту. Каждая битва, в которую я играл, ощущалась, что одновременно было слишком много и недостаточно, чтобы я мог победить в борьбе за победу.

ответил Patrick M 10 AM000000120000003731 2017, 00:37:37
5

Выполнение ответа на мой комментарий.

Вы можете удалить части, где пользователь должен создать свою базу и свою армию. Поэтому, когда игрок начинает игру, у базы и армии у них есть все, что они получат для остальной части своей игровой сессии.

Может существовать способ регенерации этих блоков автоматически (клон-бухта, в космосе) и для автоматического ремонта зданий. И может быть автоматическая программа обновления, которая с течением времени модернизирует устройства /здание.

Автоматизируйте все это.

ответил Alexandre Vaillancourt 9 PM00000030000000431 2017, 15:43:04
3

Что касается RTS, который находится близко к этому, я рекомендую экспериментировать с StarCraft II, режим архонта: 2 игрока управляют одной стороной.

Если у вас есть пара друзей, с которыми можно поэкспериментировать, вы можете попытаться выяснить, какие задачи вы хотите разгрузить второму игроку, чтобы получить тот устойчивый опыт, который вы ищете, а затем для своей игры вы сохраняйте только те элементы, которые остаются.

В общем, для борьбы с микроперегрузкой вы можете реализовать микроэлементы с уменьшающейся отдачей с большими размерами армии. Например, Stalker Blink micro (телепортирование низковольтных сталкеров на заднюю линию линии один за другим): В небольшой армии это микро делает вашу армию значительно более сильной, а в большой армии, где любая целенаправленная единица мгновенно умирает, она ничтожно мала.

Вы также хотите, чтобы упростил макрос, когда игра прогрессирует . Разрешить игрокам группировать все заводы по одной горячей клавише, вместо того чтобы требовать от них щелчка по каждому из них. У вас есть точка насыщения, когда вам больше не нужно строить шахтеры и хранилища.


Другим примером является аркадный режим Starcraft II: большинство версий Nexus Wars довольно холодны, поскольку они содержат только макрос. Подобная концепция используется для некоторых соревновательных игр для защиты башни.

ответил Peter 9 PM00000070000000831 2017, 19:19:08
2

Возможно, вы захотите посмотреть такие игры, как Galcon и Auralux, в которых игроки направляют юниты с одного узла на другой.

Они в значительной степени устраняют требование времени реакции, удаляя туман войны и замедляя темп игры, давая вам достаточно времени, чтобы реагировать на изменения в стратегии противника.

Также нет больших требований к механическим навыкам, потому что действия относительно просты (выберите единицы, выберите пункт назначения), и единицы двигаются медленно (вам не нужно часто указывать направление).

ответил CPoll 9 PM00000050000003731 2017, 17:56:37
2

В любой RTS время реакции и APM всегда будут давать преимущество.

Игры, такие как Starcraft 2, как правило, предвзято относятся к части «RT» и меньше к «S» части их жанра. Я считаю, что на самом деле невозможно реально сделать этот опыт плоским. Я не думаю, что он «работает» в РТС. С другой стороны, есть некоторые вещи, которые вы можете сделать для смещения смещения от «RT» до «S».

Одним из таких механиков, который вы можете настроить, является отношение DPS к HP (dps = урона в секунду, HP = точка попадания). Если вместо того, чтобы потерять половину своей армии за 5 секунд, ваши подразделения потеряют только 10-20% своего HP, вы можете переместить, принести соседнее армирование, чтобы сразиться с вашими врагами и т. Д. Позиционирование и стратегия становятся гораздо более важными, и время реакции становится меньший компонент.

Это основной аспект, о котором я могу думать в данный момент ... Я приду, если кто-нибудь вспомнит.

ответил Ken Bourassa 9 PM00000070000003631 2017, 19:39:36
2

Я собираюсь попытаться устранить недостаток информации из-за тумана войны и способы смягчения этого.

Возможно, взгляните на предположения вокруг тумана войны. В моем опыте с играми RTS, туман войны существует сразу в начале игры. Но, возможно, вместо этого, поставьте его игрокам, чтобы создать туман войны.

Я не могу вспомнить или найти его в данный момент, но я считаю, что в одной из игр Red Alert была структура, которая создала черную на карте других игроков. Это было противодействием тому, что игроки могли запускать что-то вроде спутника GPS и иметь полное видение карты.

Но если вы начнете с предположения о полном видении карты и сделаете ее частью ранней игры, чтобы решить, следует ли создавать препятствия для этого видения или строить здания и юниты, которые будут видны противнику. Затем вы можете сократить нехватку знаний в ранней игре и предоставить еще более значимые варианты.

Другое предположение в вашем вопросе состоит в том, что игроки не будут знать, что делает другой игрок. Тем не менее, в таких играх, как Starcraft, существуют некоторые подразделения, которые хотят разведать информацию. Или есть некоторые другие средства для раскрытия информации, например, сканирование из Центра командования Терраном.

Проблема в том, что с таким большим успехом многие неопытные и даже опытные игроки могут забыть или пропустить информацию таким образом. Таким образом, другой подход может заключаться в том, чтобы сделать этот аспект игры более доступным для начинающих игроков. Возможно, более простая в использовании функция сканирования или некоторая форма автоматического шпионажа.

ответил Chris 9 PM00000080000002931 2017, 20:34:29
2

В то время как многие ответы были сосредоточены на тактике единиц, а другие сосредоточились на размере армии, одна из основных причин, по которой средняя игра конца в SC II настолько интенсивна, состоит в том, что вы должны использовать тактику армии и макро. Если вы хотите, чтобы в игре был более ровный темп, то наиболее очевидной задачей является заставить пользователя управлять нетривиальным количеством макроса с самого начала. Поэтому либо дайте им большую заранее определенную базу с одним или двумя расширениями, либо дайте им достаточно ресурсов, чтобы собрать всю базу + expo прямо в начале.

Еще одно большое различие заключается в том, что первые минуты проводятся разведкой. Опять же, вы можете удалить эту задачу ранней игры, например, сделав туман войны прозрачным для размещения здания, чтобы обе стороны могли видеть, где они размещают здания, по крайней мере, сначала.

Чтобы сократить время реакции, вам нужно уменьшить неожиданность. Это означает, что вам нужно сделать диапазон видимости для зданий и блоков намного больше, чем обычно. Вы должны только удивить врага на стратегическом уровне, а не тактическом. И вам нужно дать подразделениям /отрядам возможность автоматически отступать перед лицом превосходящей силы, так что атакующий должен фактически ущипнуть /захватить силу, чтобы уничтожить их. Таким образом, вы можете переключаться между «Стенд Земля» и «Отступление к ближайшей базе».

Как говорили другие, чтобы уменьшить микро и, следовательно, APM, вам нужно сделать единицы намного умнее, чтобы люди, как правило, не могли выйти из микро-AI. Независимо от того, какие микротехнологии используются людьми (например, кайтинг, стенообразование и т. Д.), ИИ должен иметь возможность делать самостоятельно.

ответил Lawnmower Man 11 AM00000020000004831 2017, 02:21:48
2

Может быть некоторая ценность (как для вас, так и для других ...) при принятии вашего корневого вопроса ( Как я могу приступить к разработке такого вида игры? ) в большей части процесса- ориентированное направление. Я с неохотой опишусь на традицию RTS для битвы, ориентированной на битву, для простоты.

  1. Начните с чистого листа. I.e., не дефолтны ни на какие традиционные идиомы RTS. Не добавляйте такие вещи, как построение структуры, производство единиц, сбор ресурсов, миникапы, туман войны и т. Д., Пока вы не сможете сделать убедительный механический случай, как они способствуют игровому опыту, который вы хотите достичь .

  2. Говоря об опыте игрового процесса, укажите стратегию и /или стратегию, которую вы хотите играть в этом опыте. Когда и как игроки могут принимать стратегические и тактические решения? Подумайте о «когда» не только с точки зрения блокировки любых «этапов», которые вы могли бы увидеть в матче, но и в отношении других игровых событий. Чтобы задать несколько возможных вопросов:

    • Является ли акцент на обширном стратегическом планировании до того, как игроки начнут напрямую заниматься, с относительно небольшой способностью исправлять пропуски после того, как действие нагревается?
    • Вы хотите, чтобы большая часть матча была напряженной серией стратегических шагов по продвижению /зондированию /позиционированию, за которыми следовало относительно решительное прямое участие?
    • Должны ли игроки участвовать в нескольких разных моментах во время матча с акцентом на то, как их стратегии и /или тактика развиваются в ответ друг на друга?
    • Будет ли большинство матчей требовать от игроков корректировки своей стратегии или тактики в ответ на случайные игровые события?
    • Вы хотите, чтобы игроки оттачивали довольно четкий индивидуальный стиль во многих матчах, или вы хотите, чтобы в каждом матче требовались эксперименты и триангуляция для достижения соответствующей стратегии /тактики?
  3. Мозговой штурм о типах грубых условий /причинности, из которых вы могли бы составить поток изменений или tug of war , который требует того, что вы хотите от своего игроки. Я попытаюсь смоделировать то, что я имею в виду, мозговым штурмом об условиях, которые может поддерживать упомянутый стратегический позерский вид игрового процесса. Возможно, вам удастся придумать более одного набора или некоторые варианты сочетания и соответствия.

    • Большие ситуационные преимущества /недостатки (состав, ландшафт, погода, лидерство, моральный дух, материалы, технология, фланкирование и т. д.), что может делать операции очень односторонними
    • Значительная неопределенность в отношении той ситуации, которая может быть решена только путем обширных исследований /шпионажа /разведки /стыковки (я имею в виду не только туман войны, но и надежное интуитивное понимание того, сколько времени потребуется исследования и создание достаточной противовоздушной обороны, что позволяет с большой долей уверенности).
    • Нет или минимальная способность отключать /восстанавливаться из плохо рассмотренного взаимодействия
    • Изменяя условия игры (погоду, истощение ресурсов и т. д.) и /или наличие жизнеспособных стратегических /тактических счетчиков, ограничивают образование скучных /неприступных равновесий.
  4. Когда вам кажется, что вы наметили некоторые перспективные условия и причинно-следственные связи, которые могут привести к желаемому геймплею, я думаю, что у вас достаточно фундамента, чтобы попытаться придумать несколько разных решений о том, что содержание и механика могут хорошо подходить (и которые также несовместимы). На данный момент у вас, вероятно, есть достаточно информации, чтобы оценить, будут ли распространяться общие идиомы RTS или подрывать ваши цели, но также может быть некоторая ценность в том, чтобы заставить вас придумать выбор или два, которые используют none этих тропов.

ответил abathur 13 AM00000040000004731 2017, 04:28:47
1

Как говорили другие люди, большинство людей хотят, чтобы темп игры изменился во время игры. Я думаю, что вы действительно ищете, это способ иметь игру RTS, в которой APM не имеет значения.

Задержки боевого действия

Можно изменить микрофон так, чтобы он не понравился высокопроизводительному проигрывателю APM без его полного удаления. Вы можете ввести задержку в пять секунд для злоумышленника между отправкой заказов на единицу и ответчиком, чтобы дать ответчику время ответить. Таким образом, у защитника есть немного времени, чтобы ответить на все, что делает атакующий. Нападающий не может быстро реагировать на тактику защитника, независимо от того, что их APM. Для атакующего игра превращается в предсказание тактики защитника и развитие тактики, которая не зависит от быстрых реакций.

Это будет способствовать ударам и ударам против вторгшейся армии, пока она находится на вашей территории. Вам понадобится хороший ИИ, чтобы атакующая армия сопротивлялась этому, и вам также понадобятся низкоскоростные быстроходные подразделения против рейдеров, которые могут оставаться на краю вторгшейся армии, но вернуться к более крупным объектам, если есть угроза. Вы также должны создавать голограммы для обучения новых юнитов, чтобы злоумышленник мог их атаковать. Удостоверьтесь, что любые счетные единицы занимают более пяти секунд, чтобы тренироваться, или же согласитесь, что некоторые единицы имеют иммунитет нескольких секунд к атакам.

Вы можете разделить всю карту между двумя командами с самого начала и поместить концентратор команд на каждую карту. Единица атакует, когда она движется на территорию противника или атакует вражескую часть, которая еще не атакует. Это определяет, получает ли он задержку или нет. Это может привести к странным боям вблизи границ территории, поэтому не ставьте ничего стратегически полезного вблизи границ территории. Любой игрок должен получить тактическое преимущество, вытаскивая свои юниты от границы территории до нападения, не теряя ничего.

Когда кто-то приказывает своему подразделению переместиться на территорию своего противника, покажите своему противнику голубую голограмму, куда движется блок, и покажите путь, который блок займет от своего текущего положения до голограммы. Покажите красную голограмму устройства, когда ему говорят атаковать, а также путь. В-вселенной вы могли бы объяснить это знание через аналитиков с предзнавательными полномочиями или задержками из-за радиоперехватов или оракулов или чего-то еще. Вы могли бы объяснить задержку как задержку связи или время, когда солдаты будут думать и отвечать на приказ.

Очереди исследований

Другая причина, по которой APM играет важную роль в играх RTS, заключается в том, что ответ на битву может означать, что вы не проводите обновление обновлений как можно быстрее. Интересные решения о распределении ресурсов важны для игр RTS, но вы не хотите, чтобы решения о проведении исследований были критичными по времени или они обеспечивали бы преимущество игроков с высоким уровнем APM, которые могут принимать решения в ходе битв. Поэтому пусть игроки ставят в очередь свои исследования с самого начала игры и упрощают изменение очереди исследований или выводят все исследования на удержание.

ответил user7868 10 AM00000070000003131 2017, 07:12:31
1

Повышенная потребность RTS в концентрации не нужна или даже если начальная часть игры лишена, это ваше предположение.

RTS похожи на настольные игры, такие как шахматы или go, за исключением того, что действия вашего противника обычно скрыты от вашего зрения.

Как и реакции и концентрации продуктов в химических реакциях, настольные игры имеют два композитора, которые эволюционируют со временем:

  • Ваши возможности
  • Ваше планирование

В начале игры у вас почти ничего нет, поэтому разнообразие ваших ходов составляет как минимум всю игру. Между тем, поскольку игра только началась, и вы еще ничего не создали, разнообразие ходов, которые вы можете планировать , максимально. Ваши стратегии еще не ограничены вариантами, которые вы бы принесли в жертву, предпочитая других и не зная, что сделал ваш противник, - так как он ничего не сделал - не направлять вас к пути в частности.

Со временем вы сделаете ходы, эти шаги предоставят вам возможности. Чем более конкретными средствами взаимодействия с вашей игрой, тем меньше у вас будет место для планирования, поскольку каждый выбранный вами вариант закрывает некоторые из тех, которые вы не выбрали. Возьмем пример вашей первой базы: как только вы ее построите, вы не сможете снова построить свою первую базу. Вы, конечно, создадите других, но, надеюсь, вы учтете позиции своих активов, решив, где их расширить.

Баланс в RTS исходит из этих базовых отношений, которые сами использовались для тысячелетий в различных доэлектрических стратегических играх.

Если вы заинтересованы в этом аспекте игр, посмотрите на Game Theory, это название математического поля, в котором изучается поведение рациональных агентов, способных взаимодействовать с системой различными способами, которые также применяются к реальным играм как более абстрактные ситуации, такие как отрицания, конфликты или парковка вашего автомобиля.

Чтобы ответить на ваш вопрос, вы могли бы идеально спроектировать игру, которая уравновешивает потребность игрока в концентрации, просто сглаживая движения, которые игрок имеет: если сложность возможностей игрока постоянна в игре, то концентрация достигнет его максимального права после начала игры, которая также будет ее средней. Вот как FPS работает, кстати, и MOBA в меньшей степени.

Однако, это может быть довольно сложно применить к RTS: это будет означать, что игроки уже встречаются с различными и сложными ходами, доступными прямо в начале игры, и что эта сложность не меняется в игре. Стратегические игры касаются установки и использования активов на поле, чтобы достичь вашей цели против одного или нескольких противников с их собственными целями, которые (часто) являются взаимоисключающими с вашими.

Перестройка поля битвы в вашу собственную цель, чтобы вы получили преимущество и победу, является основой стратегических игр. Удалите этого механика, и вы застряли с чем-то, что похоже на RTS, но это не так, как фиктивная еда.

Это, я считаю, почему вы не можете придумать ни одну игру, которая работает так, или даже то, как вы это сделаете сами.

Я настоятельно рекомендую вам пересмотреть это и задать себе хорошие вопросы, например: Зачем вам это нужно, в чем причина? а также Учитывая эту причину, будет ли другой способ достичь того, чего вы хотите, не нарушая игру?

И, кстати, концентрация плоская на протяжении всей игры. Просто вы все меньше фокусируетесь на планировании и все больше и больше используете свои активы, но фокус не увеличивается, он просто сдвигает .

ответил ksjohn 11 PM00000010000004531 2017, 13:45:45

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132