Придумывание управляемых игровых идей как разработчика игр для любителей

Я пытаюсь придумать идеи для разработки игр - согласно совету этот вопрос Я начал записывать и анализировать мои идеи по мере их получения, и он работал относительно хорошо - теперь у меня есть растущая коллекция идей, которые я думаю, относительно оригинальны.

Проблема в том, что я разработчик сольного любителя, поэтому мое время ограничено (и у меня мало внимания)! Я решил установить себе лимит в 1 рабочую неделю (т. е. 35-40 часов) для разработки /prototype моя игра, но все идеи, которые действительно возбуждают мое воображение, являются far слишком сложными, чтобы быть достижимыми в такое время (например, RTS или стиль игры в стиле RPG), и ни одна из моих более простых идей действительно поразите меня, что это хорошо (и всякий раз, когда я получаю вспышку вдохновения, я всегда становлюсь чем-то сложнее!)

Я слишком придирчив, должен ли я взять одну из моих более простых идей и пойти?

46 голосов | спросил Justin 11 SatEurope/Moscow2010-12-11T11:48:05+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowSat, 11 Dec 2010 11:48:05 +0300 2010, 11:48:05

12 ответов


36

Вам нужна тренировка. Подумайте о входе в Game Jam. Это дружеское соревнование, в котором вы должны создать игру в очень ограниченный период времени, обычно 48 часов. Довольно часто тема начинается в начале варенья. Приз - ваша собственная законченная игра.

Такой жесткий срок - отличное упражнение на «мышлении маленького». Вы узнаете, каковы ваши сильные стороны и ограничения, когда дело доходит до быстрого создания игры; вы узнаете, какие элементы вы должны отрезать от своих проектов; вы видите, где вы тратите слишком много времени на разработку и где вам нужно отполировать больше и т. д.

В настоящее время возможны некоторые возможности:

  • Ludum Dare , в ближайшие выходные. Один из самых известных.
  • Экспериментальный геймплей . Раз в месяц у вас есть 7 дней, чтобы создать «экспериментальную» игру.
  • Клик месяца . Ограничено только для игр, сделанных только в Klik'n'Play, а соревнование длится всего 2 часа.
  • Challenge Prototyping . Честно говоря, я мало знаю об этом, но он начинается в понедельник 13-го и длится до 20-го.
  • Global Jam , в конце января. Этот массивный, имеет место во многих городах по всему миру одновременно.
ответил CeeJay 11 SatEurope/Moscow2010-12-11T14:36:15+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowSat, 11 Dec 2010 14:36:15 +0300 2010, 14:36:15
15

В последнее время я много читаю и слушаю pod casts, и многие успешные разработчики подчеркивают, что множество игр являются одним из лучших путей к успеху в качестве разработчика /дизайнера игр. Я неоднократно слышал комментарии по строкам «Не пытайтесь сначала сделать свою мечту, просто делайте НИЧЕГО».

Недавно у меня были некоторые из тех же проблем, о которых вы упомянули, но я решил попробовать использовать мой перерыв на обед во время работы, чтобы каждый день создавать простую игру. Разумеется, час, очевидно, не длинный, но если вы достаточно опытны в каком-то типе игрового инструмента (Flash для меня или Unity), в это время должно быть возможно что-то сделать. Я сделал это пять раз, и сумасшедшая вещь заключается в том, что у меня есть пять новых идей игры.

У них ужасная графика, багги и часто не невероятно забавно играть, но здорово, что у меня появилась идея о возможном успехе пяти новых игровых механиков, и я потерял менее 5 часов. Один из пяти кажется, что это может быть забавная игра, поэтому я мог бы потратить больше времени, чтобы на самом деле сделать это во что-то.

Вчера мне довелось найти ссылку на парня, который делал одну мини-игру или интерактивную программу каждый день в течение 219 дней! (см. http://interactionartist.com/index.php?page=allgad ) Представьте, что у вас 219 идей и прототипов менее чем через несколько лет. Конечно, многие из них будут хлама (многие из них менее звездные), но невероятно, многие из них вполне могут быть интересными и интересными идеями.

Создание чего-то в супер-ограниченном временном масштабе заставляет вас сосредоточиться на основном механике игры, идея, которая делает его особенным. Конечно, чтобы иметь коммерчески успешную игру, вам нужна польская и высокая производственная ценность, но «вы можете нанести макияж на свиньи, но это не меняет того факта, что это свинья». Насколько лучше потратить крошечное количество времени на каждую концепцию, тогда вы можете сосредоточиться на полировке идей, которые, по-видимому, действительно заслуживают.

Это увеличит вашу уверенность («Ого, у меня есть идеи X, которые работают только в течение Y часов?»), увеличивайте свой портфель и увеличивайте свои навыки в качестве дизайнера. Удачи!

ответил jcurrie33 11 SatEurope/Moscow2010-12-11T21:45:16+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowSat, 11 Dec 2010 21:45:16 +0300 2010, 21:45:16
12

Даже самые большие игры состоят из серии небольших систем.

Если вы действительно в восторге от большой концепции, разделите свою идею большой игры на всю свою систему компонентов. Если вы не можете закончить систему через неделю, разделите ее дальше. Затем создайте небольшие прототипные игры каждого из этих компонентов.

Не беспокойтесь о том, чтобы связать их вместе, просто создайте каждый как можно быстрее, чтобы убедиться, что идея жизнеспособна.

ответил wkerslake 12 SunEurope/Moscow2010-12-12T04:22:31+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowSun, 12 Dec 2010 04:22:31 +0300 2010, 04:22:31
8

Это очень распространенная проблема, и есть несколько упражнений, чтобы обойти это, что я прошу своих учеников.

Попробуйте это упражнение: возьмите один из своих проектов, который слишком велик, и спросите, что бы вы сделали, если бы вам пришлось сократить 90% функций.

Вот еще одна идея: измените свой дизайн, чтобы игра могла быть завершена за 5-15 минут. Можете ли вы использовать умный дизайн, чтобы ограничить объем игры так, чтобы время игры было невероятно коротким - конкурента «Саперс» больше, чем «Final Fantasy»?

Определите «ядро» игры - что это такое, что игрок делает снова и снова, это весело, что действительно управляет игровым процессом (или, альтернативно, единственным уникальным механиком, который заставляет вашу игру выделяться из жанра)? Реализуйте это только, рассмотрите все остальное как пух.

Вы можете подходить к этим двум путям, как к серьезной попытке свести жанр к его основополагающим принципам, или как пародия на жанр, который озаряет присущую банальности основной механики.

ответил Ian Schreiber 13 MonEurope/Moscow2010-12-13T19:49:59+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowMon, 13 Dec 2010 19:49:59 +0300 2010, 19:49:59
4

Если у вас есть список идей мозгового штурма, вы являетесь частью этого пути. Выберите свой любимый 2 или 3 и сломайте то, что вам больше всего понравилось.

например. РТС: понравилось строить здания - > сделать игру сосредоточенной только на зданиях.

dungeon-crawlingRPG: понравился бой с монстрами.
- > сделать только боевую часть. нет выбора персонажа, нет выбора статики или оборудования, просто убийство.

О, и не делайте этого в одиночку, заведите хотя бы одного другого человека, который может держать вас в здравом уме. Если в худшем случае вы не можете получить разработчика, по крайней мере, получить кого-то, от кого вы сможете отбросить свои идеи, и кто может сыграть любой простой прототип, который вы можете сделать, и кто вы можете смотреть, попытайтесь сыграть его или поговорите, пока они играют. Во-вторых, у вас есть что-то манипулируемое (не сбалансированное, не воспроизводимое, просто что-то делает), заставить кого-то другого, кроме себя, начать манипулировать им.

Задайте себе жесткое определение «рабочего прототипа» и жесткий крайний срок «максимального времени прототипирования» и остановитесь, как только вы достигнете их. Установите игровой процесс немного, как два дня, и когда вы вернетесь к нему, пересмотрите, можете ли вы сделать это весело и хотите добавить к нему еще одну цель прототипирования или прототипировать что-то новое.

(Я советую это, потому что, несмотря на постоянное наполнение идей, я ввязался в разработку одной живой, унаследованной игры, а через 7 лет я все еще пытаюсь заставить ее «весело играть».)

К счастью, забава не требует сложностей, и часто вы можете добавить сложность позже вокруг простого ядра для большего количества опций, когда найдете многообещающую базу.

ответил Kzqai 14 TueEurope/Moscow2010-12-14T08:08:55+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 14 Dec 2010 08:08:55 +0300 2010, 08:08:55
4

Сделайте римейк!

Выберите простую игру, которую вы enojoy от 80-х /90-х годов и передаете ей некоторую любовь к интерфейсу, снова превратите ее в нечто блестящее.

http://abandonia.com

ответил oberhamsi 13 MarpmSun, 13 Mar 2011 22:10:52 +03002011-03-13T22:10:52+03:0010 2011, 22:10:52
2

Создание спрайтов или моделей требует много времени, добавление анимаций просто увеличивает время экспоненциально. Сделайте все возможное, чтобы создать свою игру без какой-либо классной анимации или причудливой графики. Куб или круг - замечательные заполнители.

В Unity3d теперь есть магазин, в котором вы можете загружать множество потрясающих бесплатных или дешевых сценариев /моделей /анимаций прототипирования ($ 15 дает вам отличный набор графических прототипов, и мне было очень весело с набором бесплатных взрывов).

ответил Haversack 14 TueEurope/Moscow2010-12-14T19:09:53+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 14 Dec 2010 19:09:53 +0300 2010, 19:09:53
2

Задумывались ли вы о ретро? Старые игры, очевидно, не будут иметь колокольчиков и свистов, которых вы ожидаете, но плюс в том, что у них гораздо меньше кодовой базы. Попробуйте также структурированные шаги. Если вы хотите создать игру, такую ​​как астероиды, шаг один может быть настроен на базовое окружение с помощью космического корабля, который может двигаться и стрелять в любом направлении. Шаг второй, добавьте камни, которые вы можете уничтожить. Для следующего шага измените размер скал или добавьте ракеты в арсенал вашего корабля. Трюк состоит в том, чтобы создать базовое приложение, расширить идею, структурировать ваши версии, чтобы вы могли использовать наибольшее количество кода для других проектов. Создайте свой собственный персональный код и библиотеку ресурсов (если вы не заинтересованы в создании своих собственных моделей /звуков, найдите такие сайты, как thegamecreators.com, иначе blender.org - хорошее место для просмотра. Blender - это (БЕСПЛАТНАЯ) 3D-анимационная студия, которая в значительной степени поддерживается и близка к качеству AAA. Он имеет встроенный игровой движок, который вы можете использовать для прототипов идей.). Чем больше у вас ресурсов в вашей кодовой библиотеке, тем меньше вам придется строить с нуля позже (вы также уменьшаете шанс изобретать колесо!).

ответил 30 ThuEurope/Moscow2010-12-30T21:43:16+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 30 Dec 2010 21:43:16 +0300 2010, 21:43:16
1

Во-первых, я думаю, что вы в настоящее время тяжело на себя. Вам нужно начать с проекта, который вас наверняка интересует, но вы должны держать его маленьким.

Причина, по которой я думаю, что вы должны держать ее маленькой, чтобы начать с того, чтобы вы не стали немотивированными.

Игры развиваются по мере их создания, я думаю, вы должны бросить вызов самому упрощенному проекту и позволить себе со временем превратить его во что-то большее. Не ставьте себя на расписание, это будет мешать вашему проекту. Это делается, когда это делается. Что по существу никогда!

Хорошо, что у вас нет самой крутой новой идеи для игры, много идей используются и используются повторно. Blizzard не выпускала оригинальную игру годами, но они все же делают лучшие игры.

Последнее, что касается творчества. Вам нужно быть творческим с тем, что у вас есть, а не с тем, что у вас нет. У нас нет опыта, у нас нет массивных арт-команд, и у нас нет большой группы людей.

ответил Bryan Harrington 12 SunEurope/Moscow2010-12-12T06:12:38+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowSun, 12 Dec 2010 06:12:38 +0300 2010, 06:12:38
1

Постарайтесь, чтобы ваши проекты были небольшими, даже если результат - это «нереально простые» игры. Затем код из этих проектов может быть повторно использован или расширен, что приведет к более интересным проектам. Если вы нетерпеливы быстро получить что-то законченное, работайте над extra , чтобы получить простую идею игры и лишиться всего, кроме действительно простых вещей.

Я боролся с этим как разработчиком хобби. Имея семью с детьми, довольно плохую дисциплину и дурную привычку, как и все остальные, хотят делать все на раз (которые, похоже, заражают не только развитие хобби, но и все ), мне трудно получить любую из моих игр. Итак, годы продолжаются, но в этом вопросе время на нашей стороне, как я вижу, потому что:

  1. Я разрабатываю программное обеспечение для жизни, и некоторые из вещей, извлеченных из этой работы, можно использовать при разработке игр. По прошествии многих лет увеличивается количество инструментов для повышения квалификации. Это верно и для программистов, занимающихся хобби, «выкручивая неуправляемые простые игры» ради реализации своих навыков программирования.
  2. Идет компьютерная индустрия (аппаратное и программное обеспечение), поэтому в 1980-х и 1990-х годах или даже несколько лет назад, что было ужасно сложной задачей, сегодня можно позаботиться о какой-то проверенной и надежной библиотеке, которую кто-то написал. Поскольку аппаратное обеспечение становится более мощным и более дешевым с течением времени, при разработке игр становятся дополнительными инструментами, библиотеками и языками программирования высокого уровня.
  3. Я созреваю и в эти годы (по крайней мере, надеюсь), и мне удается все больше и больше убирать, чтобы как можно больше удалять из игры, которую я пытаюсь создать. Я могу представить, что многие программисты разделяют этот опыт, что со временем легче придерживаться «держать его простым, глупым».

В моем случае, в любом году, все эти три фактора будут сходиться к тому моменту, когда я действительно смогу написать какое-нибудь воспроизводимое воплощение некоторых из моих идей. Для вас, Краген, этот момент, возможно, уже был достигнут, если вам удастся выбрать достаточно простую игру, чтобы написать.

Удачи!

ответил IllvilJa 12 MaramSat, 12 Mar 2011 00:34:16 +03002011-03-12T00:34:16+03:0012 2011, 00:34:16
0

Если вы набиваете так много вещей на своей тарелке, что вы не можете закончить игру, просто укусите пулю и разрежьте предмет на более мелкие куски. Если вы держите игру короче, ей действительно не нужно столько материала, и если вы делаете что-то объектно-ориентированное, и вы хорошо пишете свои программы, у вас будет эта большая библиотека вашего собственного кода, которую вы можете скопировать позже, если вы действительно хотите что-то с гораздо более сложной структурой.

Но на самом деле это просто, если все вещи опыта недостаточно, чтобы мотивировать вас самостоятельно.

ответил 13 MonEurope/Moscow2010-12-13T06:21:00+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowMon, 13 Dec 2010 06:21:00 +0300 2010, 06:21:00
0

Я бы предложил начать с чего-то простого, как настольная игра или карточная игра. Выполнение чего-то подобного может дать вам настоящий вкус к игровой механике. Написание программного обеспечения происходит позже. Помните, что игры - это забава, а не потрясающая графика.

ответил 14 TueEurope/Moscow2010-12-14T15:28:20+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 14 Dec 2010 15:28:20 +0300 2010, 15:28:20

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132