Если я создаю игру, в которой есть оружие и оружие ближнего боя, как я могу сделать их одинаково жизнеспособными?

У меня есть план создания 2D-платформы с платформой, и я начал прототипирование бит в Godot 2D. Мое намерение состояло в том, чтобы заставить героя сражаться как с оружием, так и с оружием ближнего боя, с ружьем, как серия Metal Slug и механика ближнего боя, сродни тому, что было обнаружено в Dead Cells.

Пистолет будет привязан к правой кнопке мыши [в качестве вторичной атаки] и рукопашному бою левой кнопкой мыши [в качестве первичной атаки], хотя я планирую сделать это так, чтобы игрок мог переключить свою первичную атаку тип.

Оружие, используемое и оружие ближнего боя, будет отличаться от каждого персонажа - у него будет револьвер с высоким калибром и великий меч, в то время как у другого будет, например, высокая ружья и ружье RoF.

Основы, я получаю (прямо сейчас я использую бесплатный набор спрайтов для игрового искусства, и я могу использовать номер кадра в анимации, чтобы запустить пулю или включить хитовую атаку в ближнем бою).

Это проблемы с балансировкой, которые меня озадачили.

Я хочу сделать бой с дальним и ближним боем жизнеспособным, или как можно ближе к нему. Хотя, с существованием оружия, я не уверен, что кто-то захочет использовать оружие рукопашного боя персонажей.

Я знаю, что можно сделать оружие, а оружие ближнего боя выполняет различные функции, такие как оружие, способное атаковать одну цель одновременно (за исключением дробовиков) с различными скоростями стрельбы, в то время как большинство оружия ближнего боя могут атаковать быстрее, чем оружие, но с гораздо более короткий диапазон или способный атаковать сразу несколько целей в своем hitbox, но намного медленнее, чем оружие.

Например, чтобы оружие ближнего боя имело большой hitbox и способно применять неэлементный Урон со временем, но с небольшим уроном [и, когда оно заряжено, способно вытащить врага перед персонажем), и пистолет - четырехствольный дробовик, который наносит огромный урон с близкого расстояния, но с длительным перезарядкой.

Будет ли это жизнеспособным вариантом сделать обе рукопашную и пушечную стрелы одинаково жизнеспособными, и есть ли другие способы сделать это?

45 голосов | спросил Gensoukyou1337 1 J0000006Europe/Moscow 2018, 17:58:13

11 ответов


71

Существует много разных подходов к моркови /палочке, которые вы можете использовать для решения этой проблемы, больше, чем я могу указать в ответе. Вам нужно будет поиграть, чтобы почувствовать, какая работа лучше всего подходит для вашей игры.

  1. Система боеприпасов - у вашего оружия ограниченные боеприпасы. Вы можете получить больше боеприпасов, убив врагов или атакуя их в ближнем бою. Возможно, у пистолета есть длинное время перезарядки, поэтому лучше стрелять в залп, а затем забраться в ближний бой. Возможно, вам нужно двигаться вперед, чтобы забрать больше патронов для боеприпасов, чтобы вам нужно было эффективно использовать боеприпасы и рукопашные схватки, одновременно продвигаясь вперед, чтобы вы не застряли полностью без боеприпасов.

  2. Сделать пистолет неспособным работать с близкого расстояния . Это стимулирует пользователя-меча как можно скорее закрыть расстояние, в то время как стрелка должна выяснить способы поддержания дистанции , Тем временем, нож по-прежнему полезен, чтобы закончить слабых врагов, которые становятся слишком близкими, если вы смягчили их винтовкой.

  3. Сделать оружие ближнего боя более урон - поднять числа до точки, в которой игрок хочет закрыться в ближнем бою

  4. Сделать множество врагов с различными недостатками . Этот большой страшный огр размажет ваше лицо, если он попадет в ближний бой, может быть, нам нужно стрелять в него издалека? Стрелки-гоблины погибают одним ударом в ближнем бою, но их трудно ударить по дальности, потому что они прячутся за деревьями.

  5. Оценка игрока по разнообразию - вроде тупого, такие игры, как Devil May Cry, просто говорят игроку, что они потрясающие для смешивания разных комбо и тактики.

  6. Имеют разные варианты мобильности . Разница в диапазоне требует, чтобы комбатанты более короткого диапазона закрывали расстояние. Имея множество скоростей движения и способности движения /CC, вы можете различать дальний бой против ближнего боя. Как правило, игрок в дальнем бою должен быть менее мобильным, иначе они смогут навсегда набросить характер ближнего боя.

  7. У более слабых вариантов есть CC (Crowd Control) - парень в ближнем бою может использовать пистолет, чтобы калечить цель, чтобы облегчить погоню, рядовой парень может использовать копье удерживать входящего злоумышленника на копьях, чтобы друзья могли атаковать

ответил Jimmy 1 J0000006Europe/Moscow 2018, 20:47:35
19

В дополнение к отличному ответу, который уже дал:

  • риск сопутствующего ущерба. Вы не хотите стрелять из дробовика на воздушном шаре или вокруг баллонов с кислородом или вблизи хрупкого сокровища или NPC, который вы пытаетесь спасти.
  • скрытности. Наиболее очевидным примером является классический «задушить часового».
  • знание. Представьте игроку оружие, которое набирает навыки или очки времени для овладения.
  • критические сбои. Ваши кулаки никогда не взрываются.
ответил arp 1 J0000006Europe/Moscow 2018, 23:17:43
14

Другим вариантом, о котором я не упоминал, является следующее:

Разрешить игроку отражать или уничтожать снаряды оружием ближнего боя.

Несмотря на нереалистичность, отправка смертоносного пуля обратно в лицо врагу с вашей надежной бейсбольной битой

Nuclear Throne и Ubermosh используют этого механика в своих сильных преимуществах.

ответил undercat 2 J0000006Europe/Moscow 2018, 01:56:16
6

TL; DR

Примечание . Вы можете читать только «Механический баланс», если вам нужен только традиционный ответ.

  • Carpal Tunnel Syndrome - это вещь. Избегайте повторяющихся кнопок разбивки.
  • Улучшение доступности поможет всем ( Эффект кустарника ).
  • Не думайте о вариантах доступности как обмана.
  • Разрешить изменение привязок. Если возможно, несколько клавиш для одной команды. Если возможно, через несколько устройств ввода.
  • Позволить рукопашному бою делать что-то, что не может сделать атака дальнего боя.
  • Команда не является глаголом. Подумайте о глаголах, а не о командах ввода. Ну, на самом деле, оба.
  • Создайте комбо вместо разбивки botton.

См. также:

Другие настройки доступности:

  • Целевая привязка при прицеливании.
  • Автоматическое прицеливание. Для опытных людей, у которых нет мыши, или у них нет хорошей цели.
  • Медленная игра. Для людей с медленным временем реакции.

Примечание. При использовании этих параметров вы можете изменить свою систему подсчета очков или даже отключить ее (и архивировать, если они есть).


Введение

Как разработчик игр, вы должны быть в состоянии представить свое видение, которое у вас есть для игры. И это видение может включать в себя затруднение.

В пользу того, чтобы больше людей могли наслаждаться игрой, я хотел бы заинтересовать вас идеей режима асситации. Не совсем связано с проблемой ближнего и дальнего боя. Итак, у вас есть видео: Что делает режим помощи Селесты особенным | Инструментарий Game Maker .

Иногда различие между установкой диверсии, функцией доступности и обманом - это вопрос презентации и культуры. В конце концов, при отсутствии надлежащих возможностей доступа люди могут обратиться к настройкам сложности или читам. Не снисходительны. Игрок с инвалидностью не должен быть помечен как обманщик или издеваться. По принципу дать одинаковый опыт всем.


Синдром кистевого туннеля

Синдром кистевого туннеля - на мой взгляд - наиболее подходящее условие для этого случая. В современной офисной работе это часто связано с использованием мыши. В частности, быстрое нажатие на длительные периоды и неправильная осанка. Это также произойдет с клавиатурой.

Хотя, по-видимому, люди должны принимать меры для предотвращения синдрома (который может включать использование запястья и не играть в вашу игру), желательно, чтобы ваша игра была доступна даже людям, у которых она есть. С помощью эффекта Curb-cut ) мы будем помогать другим, у которых нет состояние. Я не буду подробно останавливаться на том, как краткость ускользает от меня, и этот ответ уже длинный, как есть.

Мы хотим:

  • Распространяйте работу, чтобы люди не нажимали одну и ту же клавишу все время.

    Для этого полезно балансировать ближний бойи дальняя атака. Однако это не единственное, что мы сделаем. Мы также разрешим игроку переназначить привязки клавиш.

  • Избегайте необходимости быстрого повторного ввода.

    Для этого нам нужно перестать думать с точки зрения ввода команд. Это будет означать не только щелчок по клику, но и открытие для вас возможности структурированных комбо.

    Еще одна вещь, которую вы можете сделать, - это возможность замедлить игру (не как питание, а как настройку).

  • Дайте естественные точки выхода, чтобы люди могли отложить игру.

    Это, конечно, не связано напрямую с проблемой ближнего и дальнего боя. Итак, у вас есть еще одно видео: «Выходные очки» - «Включение игры» - дополнительные кредиты .


Механический баланс

Я думаю, Джимми дал отличный ответ , так что читайте это.

Очевидно, оружие ближнего боя не полезно в радиусе действия. Это означает, что они вынуждены были избегать дистанционных атак на небольшом расстоянии. Проблема в том, что оружие дальнего боя было бы эффективным в ближнем бою.

Мы хотим, чтобы оружие ближнего боя быстрее . Я хочу, чтобы вы думали с точки зрения скорости. Не стреляйте, заметьте, но мертвые враги в секунду.

Как вы это делаете?

Лучшее оружие ближнего боя:

  • Сила ближнего боя (больше урона = больше убийств).
  • Melee может делать комбо. Нет, нет кликов. Go прочитайте о глаголах ниже.
  • Позвольте одной атаке ближнего боя поразить нескольких врагов (возможно, ошеломляющих врагов, возможно, с небольшим уроном для каждого противника и потенциально с большим уроном за атаку), добавляя всех врагов и может убить сразу несколько выстрелов).

Атаки с гандикапом:

  • Они распространились и отступили.
  • Ранговые атаки медленнее (низкая скорость стрельбы = меньше убитых)
  • Ранжированные атаки используют ветер (например, Mega Man, или как лук, или как Футурама Fallout 4)
  • Им нужны боеприпасы.

Но это значит, что ящик. Численные различия только до сих пор. Я хотел бы выступать за разнообразия в натуральном выражении, в частности несравнимые различия в натуральной форме.

Даже если рукопашный бой отлично функционирует, тогда атакует дальняя атака, которая может делать все, что может сделать ближний бой, а также работает на расстоянии ... В ближнем бою должна быть возможность сделать что-то, чего не могут сделать атаки дальнего боя.

Конечно, комбо. Однако давайте быть креативными рассмотрим некоторые тропы:


Клавиши Remap

  

Пистолет будет привязан к правой кнопке мыши [в качестве вторичной атаки] и рукопашной в левую кнопку мыши [в качестве первичной атаки]

Нет. Это НЕ полезно, чтобы затруднить принятие заданий на заранее определенный привязку клавиш.

Вы должны разрешить игрокам переустанавливать их. По крайней мере, к клавиатуре, к игровой панели, если это возможно. На самом деле, я советую разрешить сопоставлять команды с двумя разными привязками. Таким образом, у меня может быть способ сделать это с любой рукой.

Более того, если вы можете разрешить распространение привязок на нескольких устройствах ввода (что-то, что есть в немногих играх), это не только поможет людям с синдромом кистевого туннеля. Это также поможет людям с другими нарушениями, например, если вы можете использовать только одну руку или есливам нужно играть ногами.

Учитывая, что вы связали атаку с мышью, и учитывая, что это (action) платформа. Я предполагаю, что вы связали ввод с ASDW или клавишами курсора. Они также должны быть настроены.

Я также подозреваю, что вы нацеливаетесь с помощью мыши. Таким образом, некоторые варианты для рассмотрения - прицеливание и автоматическое прицеливание. Да, я знаю, что лучше делать атаки дальнего боя, мы будем балансировать, хорошо? Хорошо.


Глаголы

Позвольте мне рассказать о глаголах .

Что такое глагол?

«Глагол» - это абстракция физического взаимодействия с устройством ввода. Существует фактическое физическое взаимодействие (например, нажатие кнопки), и вы получаете представление об этом в своей игре. Мы хотим отделить это представление от того, что на самом деле было физическим взаимодействием (нам все равно, какая кнопка нажата, просто вы сделали то, что вы определили, чтобы игра распознала). Таким образом мы абстрагируем входные данные, и именно так мы добираемся до глагола.

Мы будем обозначать глагол в соответствии с тем, что он предназначен (и это то, что мы говорим пользователю, которого они настраивают). Поэтому мы можем сказать, что у нас есть глагол «прыгать». Однако глагол не является действием; на самом деле это не команда.

В некоторых играх у вас есть отношения один к одному между глаголом и командой. Кроме того, когда это произойдет, мы можем рассматривать их как одно и то же. Однако команды могут состоять из нескольких глаголов.

Кроме того, глаголы не могут быть дискретными. Например, эти входы мы можем понять как разные глаголы:

  • Нажмите кнопку
  • Удерживайте его в течение определенного времени
  • Отпустите кнопку

В качестве альтернативы они могут быть одним и тем же глаголом. Это зависит от игры.

Addendum . Хотя команда может состоять из нескольких глаголов, также верно, что один глагол может переводить на несколько команд. Например, удерживая кнопку, можно перевести на повторяющиеся команды для запуска.


Преимущество глаголов заключается в том, что вы можете программировать, как выполняются глаголы, disasociated от того, как вы их вводите.

Сначала рассмотрим действие «бегать» (как, двигаясь быстро: бег, бег, бег). Существует несколько общих решений:

  • У вас есть ключ для запуска и направление, которое вы хотите запустить. (Комбинация клавиш)
  • Дважды коснитесь направления, которое вы хотите запустить. (Двойное нажатие)
  • Вы удерживаете направление, и через некоторое время начинается аватар. (Удерживайте время)

В некоторых играх вы будете нажимать на бэттон или даже чередуя выбивание двух стволов для запуска. Это не распространено.

â € »: Не утверждая, что это одно и то же, но все, что у вас есть в игре.

Связанное видео выше расширится на «прыжок», но я хочу упомянуть, что для перехода есть два общих соглашения: использование вертикального направления и использование выделенного ключа. Правильный подход: неважно. Вы должны иметь возможность отображать их, как хотите.

Глаголы становятся более интересными, когда вы можете их смешивать. С этими двумя у вас уже есть прыжок в прыжке, и двойной прыжок, и с окружающим контекстом у вас есть прыжки на стену. Но, давайте поговорим об атаках ...


Глаголы атаки ближнего боя

Вот что не может сделать атака дальнего боя ...

Очевидно, будет ключ для атаки в ближнем бою. Общей командой являются атаки спешки (последовательные обычные ударные атаки a.k.a.), архивированные путем повторного нажатия клавиши атаки. Мне нужно, чтобы вы думали в терминах глаголов. Это не атака быстро, это другой вид атаки, который часто достиг быстрыми нажатиями.

Однако анимация не должна быть одним ударом за прессу. А также вам не нужно требовать, чтобы игрок нажимал быстрее для лучшего урона, вместо этого вы можете потребовать от игрока сохранения ритма участника, и чем выше урон,ближе вы соответствуете ритму. Атака закончится, если вы слишком сильно упадете с ритма (или просто перестанете нажимать на короткое время).

Другие комбинации глаголов:

  • Прыжки. Это может быть другая форма, некоторые общие версии - диагональный ударный удар и атака спина. У вас могут быть оба: Jump + Attack = spin. Run + Jump + Attack = kick.
  • Запуск атаки. Обычно тире.
  • Удержание атаки. Могут быть блокировки атак, может заряжаться. Может быть и то, и другое, например, каждая заблокированная атака добавляет к повреждению атаки, которую вы делаете, когда вы отпускаете .
  • Атака шлема. Разбейте взрослых, ударив ближайших врагов. Обычно Jump + Down + Attack. В некоторых играх используется Jump + Attack.

Также рассмотрим контекстно-зависимые ходы. Я уже упомянул об этом: завершая противника без цели.

Итак, один контекст для рассмотрения - это состояние и расстояние от врагов. В этом примере неактивированный враг может быть завершен одним ударом. Тем не менее, предупрежденный враг получает регулярную атаку. Что, если противник атакует? Атака в ближнем бою могла сбить оружие (парировать /невоорузить /украсть оружие).

Другим контекстом для рассмотрения является то, что вы делаете перед атакой. Например, быстрое изменение направления до (в небольшом временном окне) атаки может быть другой атакой. Будучи чем-то, на что вы могли бы попасть, когда он был окружен врагами, это может быть атака с вращением земли ... Это может быть и другое, если вы бегаете или нет. Например, это может быть штырь земли, когда он не работает, но задний ход при работе, он может даже подтолкнуть врагов к воздуху, если они кашляют перед задним фоном.

Добавление . Также рассмотрите события быстрого времени.


Боевые рукопашники

Некоторые атаки могут иметь ресурс. Хотя часто бывает, что атакам дальнего боя нужны боеприпасы. Некоторые специальные атаки ближнего боя могут иметь собственный резорбент. Таким образом, когда у игрока есть ресурс, он захочет использовать рукопашную схватку (или может захотеть сохранить его для сложной битвы).

Вы можете наносить специальные атаки на счетчик попаданий, чтобы вы не использовали их все время. То есть вы загружаете свой счетчик попаданий, прежде чем сможете использовать специальную атаку (таким образом, возможно, количество попаданий - это ресурс).

Возможно, вы хотите загрузить счетчик ближнего боя, чтобы атака была готова перед входом в зону, что побудило игрока использовать рукопашный бой в предыдущей области.


Комбо

Существует три общих подхода к комбо:

  • Быстрое нажатие кнопок. Пожалуйста, не надо.
  • Timing. Это нормально для спешки атаки. Это не будет хорошо работать для других вещей, потому что это становится ожидающей игрой.
  • Смешивание глаголов и время. Это то, что мы хотим.

Combo получит некоторую награду (обычно лучший урон, но это может быть больше добычи или просто больше очков). Я упоминаю об этом, потому что вы можете оставить комбо появляться или писать сценарии, однако мы хотим иметь стимул для их использования.

Добавление . Если комбо появляется, игра должна знать о них или, точнее, о контексте каждой атаки, то есть предыдущей  атака, сколько времени назад, какой враг (это был тот же самый враг?) и каково состояние врага. И тогда он может вознаградить вас.

Взятие страницы из дизайна Devil May Cry. Вы можете бросать врагов в воздух, прыгать, чтобы встретить их, разбить их и приземлиться на них с другой рукопашной. Это может быть более интересно, если у вас есть способ привлечь к вам врагов.

Взятие другой страницы ... ваша атаковавшаяся атака - это глагол, который вы можете смешивать. Для этих комбо есть два основных чертежа:

  • Используя атаку в ближнем бою, бросайте врагов в воздух, а затем стреляйте в них.
  • Mega Man Прыгайте и стреляйте в врагов с воздуха и приземляйтесь в ближнем бою.

Как только вы это рассмотрите, вы также подумаете о том, чтобы прыгать с ними, затем отталкивать их, а затем снимать своздух, посадку с рукопашной схваткой, а затем повторите.

Для дальнобойной атаки может быть полезно уметь (если не иметь что-то вроде пулевого времени) замедлить падение прыжка. Если вам не хватает другой команды ввода для чего-то подобного, подумайте о том, как использовать рукопашную схватку, чтобы замедлить падение. Это позволит вам прыгать, замедлять падение, прицеливаться и стрелять. И также позволит немного больше vesatility в платформе.

ответил Theraot 2 J0000006Europe/Moscow 2018, 15:24:26
3

Среди других, о которых говорили другие, подумайте о том, чтобы убить некоторых врагов с помощью оружия дальнего боя. 5-й босс («Рука») в Фури такой же, как и многие враги в различных играх MegaMan, которые требуют, чтобы вы обошли щиты и другие предметы, чтобы использовать свое оружие.

Просто наличие некоторых врагов с труднодоступными щитами, которые могут быть нейтрализованы намного эффективнее при рукопашной схватке, дает естественный прилив и поток для игры, в которой используется тип оружия.

Кроме того, Перезарядка может быть большой слабой точкой для оружия дальнего боя. Если ваша перезагрузка занимает несколько секунд (даже с неограниченным количеством боеприпасов), вы можете ожидать, что лучшие игроки будут оптимизировать, как использовать рукопашную схватку и стрельбу совместно, чтобы не позволить себе быть слабыми во время перезагрузки.

ответил blurry 2 J0000006Europe/Moscow 2018, 01:41:51
2

LEOs ссылаются на время, которое требуется, чтобы реагировать, обманывать, небезопасно и прицеливаться в огнестрельное оружие, а также время, когда требуется захват ножа, чтобы закрыть дальность. Если владелец ножа ближе, чем ~ 7 метров, они могут закрыться, прежде чем вы сможете вытащить пистолет. Кроме того, даже FPS должны осознавать трудности реального мира в том, чтобы обходить пальцем триггер неопасного оружия. Должна быть какая-то причина, по которой команды SWAT, команды HRT, SEAL и т. Д. Не делают этого - слишком большая опасность случайной разрядки, потери стелса и, возможно, съемки членов вашей команды. Люди спотыкаются, отвлекаются и т. Д. Стрельба из боевика опасна; торопиться с фехтовальщиком - главный сумасшествие - самоубийство. (Нод Хайнлайну.)

ответил VWFeature 2 J0000006Europe/Moscow 2018, 22:43:41
2

Ответы здесь очень хорошие, но вы можете также подумать:

  • Внедрить разоружение; то есть, если вы можете подкрасться /прыгать /попасть на наводчика, вы можете разоружить их как способность ближнего боя, а затем заставить их использовать ближний бой. Это делает melee mains очень полезным, когда вы можете добраться до наводчика, не убивая вас.
  • Внедрение отклонения. Похожая на функцию [Overwatch] Genji's E (отклонение), вы можете реализовать способность длительной перезарядки, которая будет отбрасывать пули обратно на отправителя, что позволяет закрыть расстояние до стрелка и заставить их использовать рукопашный бой (начиная со стрельбы вы просто нанесете себе ущерб).
  • Реализуйте сильные щиты. По сравнению с обычными щитами [Minecraft], которые полностью блокируют стрелы, но не их эффекты, и [Overwatch] Рейнхардт, Бриджит, Ориса и щиты Уинстона, которые блокируют все пуль и дренажный щит HP, вы можете использовать щиты, которые могут либо регенерировать, либо потребовать ремонта , которые позволяют вам удерживать их и заряжать стрелков, блокируя пули. Это похоже на прогиб, но немного меньше, потому что они могут сломать ваш щит, если вы бежите на них слишком долго, или если они двигаются назад, чтобы поддерживать дистанцию.
ответил HyperNeutrino 3 J0000006Europe/Moscow 2018, 04:54:41
1

Хорошей игрой для изучения для этого будет бесплатная MMO Warframe, которая обеспечивает богатый выбор оружия дальнего и ближнего боя для игрока. Они дают понять, что использование каждого типа оружия является ситуационным; используя винтовку, чтобы удерживать врагов от дальности и использовать меч, чтобы раскалывать нескольких более мелких врагов, которые сложнее ударить. Оба типа оружия не должны быть одинаково жизнеспособными во всех ситуациях.

ответил Leo 2 J0000006Europe/Moscow 2018, 12:40:20
0

Ключевое различие между оружием ближнего боя и оружием - это диапазон; все остальное может быть изменено. Один из способов поиска вариантов, чтобы изменить ситуацию, - это просто посмотреть, как вы балансируете оружие против более дальнего оружия и работаете оттуда.

Что заставляет снайперскую винтовку полностью затмевать все остальное в вашей игре? То же самое, что можно использовать для того, чтобы пулемет избил снайперскую винтовку, или дробовик избил пулемет, можно использовать, чтобы меч обманул дробовик.

Есть несколько ключевых вещей, таких как балансировка диапазона с более низкой скоростью стрельбы (снайперская винтовка против пулемета), более низкий базовый урон (пулемет против дробовика) или меньшая емкость боеприпасов перед перезагрузкой.

Вместимость амбула очень проста; у оружия ближнего боя не хватает боеприпасов, поэтому, если бой длится достаточно долго, чтобы у вашего оппонента закончились патроны, вы почти наверняка выиграете. Даже если они нуждаются в перезагрузке, вы можете дать все необходимое вам. (Вдруг так, если вы не можете перезагрузить в рукопашной схватке, потому что урон отменит ваше действие перезагрузки).

Более высокий урон также легко добавляется; мечи видеоигр уже раскалывают людей пополам, поэтому никто не будет биться о рукопашном оружии, наносящем тонну урона.

В 3D-играх также есть преимущество, что трудно попасть в нечто очень близкое, потому что оно движется очень быстро по сравнению с вашей точкой зрения. Это преимущество не существует в 2d, но вы можете ввести механика для имитации этого. Например, если вы наносите урон в ближнем бою, базовый урон вашего оружия снижается из-за отвлечения. Это сделало бы стрельбу в ближнем бою намного сложнее, потому что, как только вы пострадали, вы не сможете эффективно сражаться. Сделайте эффект более глубоким, чем длиннее оружие вашего оружия, и сделайте переход на оружие ближнего боя на некоторое время, и снайпер начнет потеть много, когда персонаж ближнего боя движется ближе. Им придется выбирать между попытками сбросить их до того, как они попадут, или принять, что они, вероятно, проиграют.

То, что уже упоминалось, - это дизайн карты; снайперская винтовка бесполезна, если карта представляет собой лабиринт без четких растяжек. Но вы также можете добавить инструменты, которые изменяют дизайн карты в интересах рукопашных бойцов. Для того, чтобы закрыть расстояние (или защитить вас от града стрельбы, когда вы бежите), можно использовать дымовую гранату, которая уменьшает урон дальнего боя на большую сумму. Точно так же ударная граната, которая временно отключает оружие дальнего боя, может дать вам время для повторной позиции.

ответил Erik 2 J0000006Europe/Moscow 2018, 15:01:56
0

Здесь уже много хороших ответов, но я хотел бы добавить пару идей.

Существует эпизод телешоу Mythbusters, в котором они экспериментируют с тем, чтобы принести ножевую стрельбу. У них был стрелок, держащий пистолет в кобуре, прежде чем они начали, так что это было, пожалуй, плохое сравнение, но они обнаружили, что это был гораздо более близкий бой, чем вы думаете. Оружие должно быть нацелено, и это может быть трудно, когда ситуация становится суете.

Также очень сложно стрелять в кого-то, кто мешает вашей цели. Управление руками и т. Д.

Это может не относиться к вашей игре, но затруднять задачу точно и быстро - это то, что может быть реализовано в игре.

Во-вторых, скрытность. Оружие громкое, и нож может быть очень смертельно опасен против неизвестного противника. Опять же, не самый подходящий для вашего типа игры, я полагаю.

Наконец, многие игры уже объединили ближний бой и рукопашный бой. Для вдохновения проверьте Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins и многие другие, я уверен. ;)

ответил Osthekake 5 J0000006Europe/Moscow 2018, 00:13:11
0

Еще одна альтернатива заключается в том, чтобы в ближнем бою сражаться намного ярче и визуально /слышно впечатляюще по сравнению с дальним боем. Визуальная обратная связь не должна соответствовать фактическому ущербу, но боевая система ближнего боя, которая выглядит и чувствует себя действительно мощной, может заставить людей естественным образом отдать предпочтение ей по сравнению с другим вариантом, даже если она может быть немного слабее.

ответил Nzall 5 J0000006Europe/Moscow 2018, 16:17:51

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132