Как люди могут распознать, какой движок использует игра, основываясь на его графике?

Во многих играх вы можете сказать «о, это Unreal Engine », или «это было сделано с обновленным Rockstar Advanced Engine ». Мы часто можем распознать движок, используемый для игры, просто взглянув на его графику, не обращая внимания на пользовательский интерфейс.

Почему это? Все игровые движки используют ту же технологию 3D-рендеринга, которую мы все используем, и разные игры обычно имеют отличный художественный стиль. Что нужно знать?

45 голосов | спросил Bart van Heukelom 24 PM00000020000005131 2010, 14:16:51

12 ответов


48

В первую очередь я предполагаю, что это относится к шейдерам. Например, движок Unreal будет иметь определенный метод обработки HDR, определенный способ обработки отображения рельефа, определенный метод обработки рассеяния света и т. Д.

Они также будут иметь однородный уровень ясности с точки зрения ограничений, таких как размеры текстур и поддержка цвета.

Кроме того, алгоритмы будут похожи. Объекты будут тесселлированы с использованием тех же алгоритмов. AI будет принимать решения в соответствии с теми же архитектурами принятия решений.

Если отображение рельефа вызывает безумное зеркальное отражение и сильно реагирует на изменения освещения, например, вы сразу начинаете думать о двигателе Doom 3. Это потому, что этот шейдерный код делится между каждой игрой, используя движок. Вы не хотели бы разорвать что-то подобное.

«Все игровые движки используют ту же технологию 3D-рендеринга, которую мы все используем»

Технология такая же, но правила, которые определяют, как выглядит мир на самом деле (например, освещение, тесселяция, LOD и т. д.), написаны разработчиком. Технология 3D-рендеринга не так много связана с визуальным качеством вещей на экране. Даже правила применения плоского окружающего освещения остаются за разработчиком (при условии, что вы не используете трубопроводы с фиксированной функциональностью).

Вы можете заставить приложение OpenGL выглядеть так же, как ваше приложение DirectX, с часто тривиальными трудностями. Основная технология рендеринга действительно не имеет такого большого влияния, кроме как в отношении скорости.

ответил Rushyo 24 PM00000030000000131 2010, 15:15:01
17

Двигатели часто предоставляют абстракции высокого уровня, что приводит к тонким сходствам в играх, которые используют их: боковая атака - если вы это сделаете.

К ним относятся:

  • Окружающая среда, отражающая абстракции, такие как трава или деревья.
  • Смешивание основного материала.
  • Триггеры и системы событий имеют схожие ошибки.
  • .
  • Теневая рендеринг.
  • Обработка постпроцесса.
  • Z-Буферы /буферы глубины допускают одинаковые ошибки на одинаковых расстояниях.
  • Проблемы с поведением AI и обработка сценариев.
  • Дым, огонь, дождь, пыль, снег, вода, облака, отражение.
  • Некоторые приятные текстуры /ресурсы, которые все любят использовать. :)
  • Полеты Sky /Sky.
  • Кэширование.
  • Предварительные настройки материала, которые разработчик не потрудился изменить.
  • Шейдерная математика. (У двигателей может быть свой вариант того же алгоритма.)

    @wkerslake добавляет:

  • Размер /потоковая передача.

  • Физика вообще.
ответил samboush 24 PM00000030000002631 2010, 15:15:26
13

Это смешно, потому что это правда, освещение и последующие эффекты после обработки могут легко выявить базовый движок.

Сравнение двигателей

ответил arul 4 MarpmSun, 04 Mar 2012 23:28:23 +04002012-03-04T23:28:23+04:0011 2012, 23:28:23
4

Анимации также отдают. Каждый движок обрабатывает их по-другому, и они также выглядят и чувствуют себя разными во время игры.

Вы можете определить ограничения двигателя на анимации и указать, какой движок был использован этим.

ответил Octavian Damiean 24 PM00000070000004231 2010, 19:49:42
3

Я никогда не знал, что вы действительно можете это сделать.

Простейшие способы сказать:

  • Очень часто у них есть большие логотипы Unity Engine или Unreal Technology при запуске.
  • Компании, повторно использующие игровые движки - игра открытого мира «Rockstar Games» почти наверняка будет использовать движок GTA tweaked.
ответил The Communist Duck 24 PM00000020000000031 2010, 14:20:00
3

В двигателях есть тонкие отличия, и что они хорошие и плохие, так легко обнаружить из игры в игру.

Точная комбинация этих признаков часто может идентифицировать двигатель.

ответил Nailer 24 PM00000020000001131 2010, 14:56:11
2

Помимо 3D-графики, мы также распознаем общие общие поведения в самом игровом движке. Есть много небольших переменных, которые входят в каждую часть игры, а некоторые комбинации, когда-то установленные, остаются частью всех игр с использованием этого движка.

Такие переменные могут включать в себя: скорость передвижения персонажа, ускорение движения персонажа, скорость панорамирования камеры, ускорение панорамирования камеры, гладкость панорамирования камеры и т. д.

Это очень очевидно с модами или играми, которые начинаются как моды (привет игры Source engine), потому что, как только дизайн проходит мимо основ, редко кто-нибудь вернется, чтобы настроить что-то вроде ускорения скорости прыжка. Эффект от всех этих небольших переменных заключается в том, что игры «чувствуют себя похожими», но так трудно сжимать.

ответил CodexArcanum 9 MarpmWed, 09 Mar 2011 20:34:30 +03002011-03-09T20:34:30+03:0008 2011, 20:34:30
1

Вы можете рассказать игры Unreal, потому что все они используют один и тот же невероятно плохой шейдер кожи и ту же самую глупую «физическую» головоломку.

ответил 24 PM00000040000005531 2010, 16:28:55
1

Многие из тех, что говорят люди, - это типичный движок, на самом деле более связанный с искусством. Двигатели наделяют полномочиями или налагают ограничения на художественные активы, но дизайн и исполнение того, как вещи чувствуют, в значительной степени являются арт-проблемой. Возьмем, к примеру, лица в Обливионе; Так много людей обвиняли двигатель в чуть менее убедительном характере. Это явно проблема с искусством, или, если не это, то раздел кода Bethesda, который смешивал лица вместе, а не весь «движок».   Точно так же, когда люди видят блестящие, грязные, стероиды, злоупотребляющие космическими морскими пехотинцами, они будут думать «нереально», но это скорее направление искусства, а не грань лежащего в основе двигателя, который отображает это искусство. Несмотря на то, что разные студии делают грязные космические морские игры, они часто используют нереальные, потому что было доказано, что они могут сделать такую ​​игру.

ответил Luther 9 MarpmWed, 09 Mar 2011 15:36:54 +03002011-03-09T15:36:54+03:0003 2011, 15:36:54
1

Я думаю, что есть более тонкие признаки, чем то, что вы видите. Quake почувствовал то же самое на OpenGL, Software и PowerVR - несмотря на уникальный внешний вид на каждом из них.

Например, игры Quake-Engine для меня стали более твердыми, тогда как движок Build выглядел более хлипким, и Unreal чувствовал себя отвлеченным.

В основном это физика, и я подозреваю, что это тоже связано с игровым циклом.

ответил salmonmoose 3 MaramSat, 03 Mar 2012 05:30:31 +04002012-03-03T05:30:31+04:0005 2012, 05:30:31
0

Я обнаружил, что анимация лица обычно является мертвой поддачей. Существует много вариаций, и даже с различным искусством вы все равно можете видеть те же самые шаблоны в текстурах.

ответил coderanger 24 PM00000090000004731 2010, 21:02:47
0

Я часто признаю двигатели своей физикой. Наиболее заметным здесь является движок Source, особенно часть, которая захватывает объекты. Вы заметите, что во многих играх сбор предметов схож. Я считаю, что это связано с движком. Я также согласен с тем, что разные двигатели обрабатывают свет по-разному, поэтому вы можете их распознать.

ответил jcora 4 MarpmSun, 04 Mar 2012 23:44:20 +04002012-03-04T23:44:20+04:0011 2012, 23:44:20

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132