Как сделать некоторых монстров более опасными, чем другие?

Моя игра представляет собой MMO открытого мира с ретро-графикой, permadeath и без системы выравнивания. введите описание изображения здесь>> </p>

<p> Проблема, с которой я столкнулся, заключается в том, что я не знаю, как заставить некоторых монстров казаться сложнее других. Поскольку ничто не имеет уровня, и персонажи могут только стать сильнее, приобретая лучшие предметы, мне сложно «предупредить» игроков о том, что монстру трудно для них. </p>

<p> К счастью, весь мир разработан вручную, и мы знаем, какие области должны быть более сложными, чем другие. Таким образом, это означает, что <strong> я, как разработчик, знает, какие монстры сильнее других </strong>. </p>

<p> <strong> Но новые игроки не будут! </strong> Я не хочу, чтобы они расстраивались, идя в неправильные монстры, зарезервированные для более высоких игроков. </p>

<p> Итак, <strong>, как я могу сделать монстров более опасными, чем другие? </strong> </p>

<p> Некоторые вещи, о которых я думал: </p>

<ul>
<li> <p> <strong> увеличение размера монстров: </strong>. Это может работать, но это не является правилом для всего. Например, у конечного босса есть маленькие миньоны, которые также являются мощными. </p> </li>
<li> <p> <strong> использование частиц: </strong> Я помню, что играл WoW с некоторыми монстрами, которые были более сильными чрезмерно используемыми частицами, чтобы заставить их казаться более мощными:
<img src =

44 голоса | спросил Nick 6 Jpm1000000pmSun, 06 Jan 2013 13:36:00 +040013 2013, 13:36:00

13 ответов


28

Я думаю, что не зная силу монстров, это отличная идея. Новые области будут гораздо более угрожающими, и игрок не может просто одолеть его или ее характер и убежать от всего, что больше его или нее.

Конечно, игроку нужны некоторые подсказки:

  • Яркие цвета обычно являются признаком опасности, например. ядовитые грибы или лягушки.
  • Опасные персонажи могут действовать более изощренно; использовать меч или другие виды оружия; ездить или использовать других менее опасных монстров; иметь свой собственный дом /приют /палатку ..
  • Вы можете найти книги, в которых описываются некоторые монстры, и рассказывать вам, какие атаки они могут использовать или даже некоторые основные стратегии по их уничтожению.

Пока игра сбалансирована и справедлива, я думаю, что новый игрок не получит разочарование от смерти. В конце концов, это часть игры.

ответил sonic23 6 Jpm1000000pmSun, 06 Jan 2013 14:49:34 +040013 2013, 14:49:34
28

Как кто-то уже опубликовал, природа дает подсказки:

  • Яркие цвета, посмотрите на ядовитые змеи и лягушки
  • Логово монстра, если вы столкнетесь с троллейным лагерем на лесу, вы найдете останки других искателей приключений, лужи крови, ни одной сваи и т. д., тем более мощным монстром, тем больше намеков вы можете дать , Вы также можете использовать среду таким образом, чтобы более опасный монстр, чем опаснее эта область для игрока, очень жуткая часть леса, болота, темная пещера, туман и т. Д.
  • Звук и свет - ваши друзья, используйте их, чтобы давать подсказки игрокам.
  • Существует связь между силой монстра и пищевой цепью, чем мощнее, тем больше природа дает им помощь для этой цели (когти, шипы и т. д.). Попробуйте взглянуть на игру Spore от EA.
ответил Vladimir Orellana 6 Jpm1000000pmSun, 06 Jan 2013 21:02:01 +040013 2013, 21:02:01
17

Некоторые идеи:

  1. Вы можете сделать что-то вроде маленького кристалла (например, в Sims) или такого (бара, имя толпы), который появится над всеми монстрами с разными цветами

    , например:

    • серый - безумный
    • розовый - чрезвычайно жесткий
    • красный - жесткий
    • желтый - немного жесткий
    • зеленый - обычный
    • синий - немного проще
    • светло-голубой - простой
    • белый - чрезвычайно легкий
  2. Это не совсем верный метод, но когда игрок близок к мощной команде, может начать играть какая-то страшная музыка.

  3. В начале игры вы также можете вставить некоторый тип руководства, который поможет игрокам узнать об опасности в мире.

  4. В общем, для боссов лучше использовать технику большого размера.

ответил Taigi 6 Jpm1000000pmSun, 06 Jan 2013 13:47:59 +040013 2013, 13:47:59
8

В то время как у вас могут не быть явных уровней, вы, вероятно, можете найти ярлыки, которые дают предупреждение. Это можно сделать вручную, когда создание создается или автоматически, вычисляя сумму HP, бонусы от атак или, тем не менее, вы измеряете трудности.

Например, если монстр нацелен, и это имя появляется в пользовательском интерфейсе, было бы довольно очевидно, что «Common Goblin» намного проще противник, чем «Телохранитель Гоблина» или «Властелин Гоблина», даже если они имеют одинаковый графика.

Было бы лучше, если бы это сочеталось с предыдущими ответами. Название в сочетании с цветами, размерами, музыкой или эффектами.

ответил GSP 6 Jpm1000000pmSun, 06 Jan 2013 18:17:08 +040013 2013, 18:17:08
5

Ну, все зависит от того, какие враги вы пытаетесь сделать сильнее.

Если вы делаете варианты врагов, которые сильнее (как элита или чемпион врага, который основан на другом более слабом враге), вы всегда можете добавить более суровые проявления. Допустим, у вас есть слизь. Ультра-версия может иметь красные глаза и иметь всплески. Но тогда элитная версия имела бы белые глаза, рожки и светилась бы белой.

Характеристики, такие как красные глаза, светящиеся цветом, шипы, рога, больший размер и имеющие более слабых врагов вокруг него, могут помочь отличить опасных врагов от их более сильных встречных частей. Эти характеристики могут также работать для врагов, которые сильнее, но не имеют более слабой копии.

Различные звуки также могут помочь разделить более сильных врагов от более слабых врагов. В битве с слабым противником можно было сыграть небольшую песню. Но когда вы занимаетесь более сильным, музыка становится темной и дает ощущение страха и срочности.

Ландшафт также может помочь. Потемневшие или бурные небеса показывают опасность, как и бесплодные или пустынные земли. Вы бы поставили более слабых врагов на более счастливую территорию, как поле для травы или лес. Но вы бы поставили более сильных врагов в затемненную изолированную скалу или огненный вулкан. Атмосфера может отличать слабые места от сильных. Птицы плетения или небольшой бриз могут означать слабый, но крики и стоны говорят игроку, что область может привести к смерти или потенциально иметь сильных врагов.

Даже расположение противника может рассказать им обособленно. Если у вас есть враги, которые охраняют сокровища, заставляйте сильных охранять более сложный сундук, чем слабый. Если сильные враги находятся рядом с более слабыми врагами, ставят более слабых врагов и менее сильных. Это дает ощущение лидерства, показывая, что сильные (ов) управляют более слабыми.

Детали оборудования также могут определять сильные и слабые стороны. Более подробное и /или более крупное оружие может показать силу. Кровавые пятна могут показать, что оружие убило раньше, или что кровь плескалась на его доспехах.

ответил Shadow Zorgon 6 Jpm1000000pmSun, 06 Jan 2013 22:55:47 +040013 2013, 22:55:47
4

Это входит в концепцию развития и дизайна персонажей, которые могут быть очень глубокими. Есть много способов изменить враждебность врага, это все относительно имеющихся у вас ресурсов, чтобы это произошло.

Вот некоторые идеи, которые помогут вам:

Выбор цвета: . Это может повлиять на то, как игрок воспринимает врага и в каком порядке игрок сталкивается с ними. Например, если Green Blob является первой встречей для игрока, игрок узнает, что Green Blob является более слабым противником для борьбы. По мере продвижения игры, если вы представите Red Blob, игрок будет более внимателен к тому, что может сделать Red Blob.

Жест тела: . Что враг делает в своем бездействии. Он активно роуминг? или он просто стационарный? Он быстро движется или медленный? Способ передвижения монстров может излучать ауру опасности.

Уникальность: Позиция монстра, который вне контекста, является хорошим способом дать игроку понять, что что-то не так. Если у вас есть группа Green Blob, и вдруг вы увидите медведя, игрок узнает, что что-то не работает.

Звук: Какие типы звука он испускает? Это симпатичный оник или это агрессивный горит!

Конечно, есть нечто большее, чем просто те. Такие вещи, как контекст среды, выражение лица, дресс-код и размер. Другие вещи, которые косвенно уведомляют игрока о том, что противник опасен, могут быть разными показателями здоровья, смены музыки и т. Д.

Надеюсь, это поможет:)

ответил Frankie Law 6 Jpm1000000pmSun, 06 Jan 2013 22:01:03 +040013 2013, 22:01:03
3

Вы можете брать идеи от природы! Рога и шипы, большие злые глазные пятна и многие другие подобные сигналы делают вещи более угрожающими. Вы могли бы также попытаться придать усиленным элементам усики, светящиеся красные глаза и т. Д.

Черт возьми, использование цвета глаз как индикатора относительной силы также может очень хорошо работать - когда вы на уровне 10, этот слизь уровня 5 имеет голубые глаза, но если вы на первом уровне, у вас светящиеся красные глаза цветение отходит от него.

ответил fluffy 6 Jpm1000000pmSun, 06 Jan 2013 21:19:27 +040013 2013, 21:19:27
3

Вы можете дать персонажу свойство «осведомленности», модифицируемое через какое-то игровое оборудование /коллекционное.

Описание поведения:

  • Каждый персонаж имеет по умолчанию осведомленность о враге, которым они являются борьба. Когда вы атакуете врага, частичное кольцо появляется под их. Цвет указывает на относительную сложность и полноту кольцо указывает на здоровье. На этом уровне только кольцо осведомленности появляется после начала атаки.
  • Заинтересованные игроки могут получить оборудование /предметы коллекционирования, чтобы повысить их осведомленность, позволяя им просматривать кольцу осведомленности врагов, прежде чем они начнут сражаться с ними. Факторы, такие как близость противника и окружающая среда (освещение, например, уровень темной пещеры), также могут быть модификаторами для эффективного понимания игроками.
  • Вышеизложенное может быть изменено, например, в ответ на проклятие «слепоты», которое может отключить любой индикатор осведомленности о продолжительности проклятия.

Этот элемент задает тон для игрового процесса. Игроки, которым нравится чувство, могут придерживаться этого. Игроки, которые не могут продолжить повышение осведомленности.

ответил Derek E 6 Jpm1000000pmSun, 06 Jan 2013 21:48:52 +040013 2013, 21:48:52
2

Посмотрите, как Halo: CE делает вещи с Элитными врагами. Есть несколько разных цветов элитной брони, с которыми вы сталкиваетесь, и насколько я могу судить, цвет - единственная видимая разница между ними. Итак, как игрок знает, что такое иерархия цветов? Редкость! Синие элиты - это первый цвет, и они, безусловно, являются наиболее распространенными. Далее идут красные элиты, которые менее распространены, и, наконец, желтые элиты являются самыми редкими и сложными (и у них обычно есть гигантские светящиеся энергетические мечи, что является еще одним намеком). Есть и другие цвета, особенно в сиквелах, но вы получаете идею.

Таким образом, достаточно простой визуальной отличимости в сочетании с частотой и контекстом встреч достаточно, чтобы различать. Например, я считаю, что в течение первых двух с половиной миссий Halo: CE есть только синие элиты. Таким образом, в первый раз, когда игрок сталкивается с любым другим цветом, естественным ответом является осторожность, пока игрок не узнает, как новый цвет отличается от синих элит. В принципе, важно то, что, когда игрок сталкивается с новым «уровнем» монстра, он в основном просто должен выглядеть и вести себя явно отличным от того, что видел игрок раньше. Как только игрок осознает, что он новый, мудрые игроки будут относиться с осторожностью, пока не поймут новые способности и поведение нового монстра.

ответил Ryan Thompson 7 Jam1000000amMon, 07 Jan 2013 01:45:31 +040013 2013, 01:45:31
1

WoW использует цвет уровня, чтобы монстры выглядели более опасными, чем другие.

Например, монстр намного ниже вашего уровня имеет серый уровень, монстры немного ниже уровня, чем вы зеленые, монстры на одном уровне - желтые и монстры на более высоком уровне, чем оранжевые, а затем красные.

ответил Yves Gonzaga 6 Jpm1000000pmSun, 06 Jan 2013 21:02:06 +040013 2013, 21:02:06
1

Если ваша цель - выделить некоторые особые качества монстров, вы также можете заставить их вспыхнуть или изменить их цвета или заставить их двигаться по-другому или изменить их размеры в определенном ритме.

ответил Manjusri 8 Jam1000000amTue, 08 Jan 2013 09:22:41 +040013 2013, 09:22:41
0

Я думаю, что в дизайне врага форму следует за функцией. Я бы предположил, что вы считаете, что делает каждого противника более или менее сложным и, учитывая, что часть вашей цели состоит в том, чтобы эффективно передавать эту информацию вашим игрокам, также рассмотреть некоторые существующие парадигмы моделирования противника:

  • Является ли враг часовым, который может нанести тонну урона? Сделай это большой.
  • Он способен на определенный тип ущерба? цвет соответственно.
  • Является ли это особенно гибким? Возможно, модель меньше характер.

Кроме того, в дополнение к тому, что Fluffy и Shadows писали о цвете глаз, я думаю, что вы можете добавить персонажа к появлению своих врагов, изменив форму и размер глаз.

ответил Mike 7 Jam1000000amMon, 07 Jan 2013 03:16:07 +040013 2013, 03:16:07
0

Как насчет какой-то симуляции страха (туннельное зрение, звуки пульса и т. д.)? Приближение к врагам, которые легко убили бы игрока, вызвало бы это.

ответил Dirk 7 Jam1000000amMon, 07 Jan 2013 11:41:09 +040013 2013, 11:41:09

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132