Как узнать, когда ваша концепция игры просто не забава и остановить

Я - новый разработчик игр для любителей, но еще не придумал что-то оригинальное, которое мне показалось очень забавным. Самая сложная часть, которую я нахожу в разработке игры, такова:

  • У вас есть идея, что в вашей голове, похоже, было бы очень весело.
  • Вы строите быстрый прототип, и понимаете, что на самом деле это не так весело для пользователя.
  • Вы понимаете, что ваш мозг обманывал вас, создавая впечатление, что у вас есть полная идея, но на самом деле это было скучно по многим недостающим деталям, которые мешают вам достичь удовольствия, которое вы предполагали.
  • Вы придумываете много идей, чтобы заполнить недостающие пробелы и, надеюсь, сделать это весело.
  • Вы пробуйте эти идеи по одному, но, похоже, никто из них не доводит вас до места, где вы хотели.

Когда вы знаете, чтобы прекратить пробовать эти идеи и признать, что общая концепция игры отстойна? Вы просто продолжаете итерацию на них и надеетесь, что найдете магическую формулу?

Есть ли у людей какие-либо правила, которые они выполняют в этом процессе?

44 голоса | спросил TerryB 22 J000000Thursday10 2010, 06:13:26

10 ответов


8

Мне нравится анализировать любые мои идеи, которые не кажутся забавными и разбивают их на несколько компонентов. Причина этого заключается в том, что, возможно, ЧТО-ТО вы можете спасти от любого заданного неудачного игрового проекта для будущего. Возможно, игровой процесс арены не соответствует вашей теме атмосферного ужаса. Возможно, большая часть игры - это общее дерьмо, но есть действительно идея COOL, которая заставляла вас думать, что проект куда-то идет. Выясните, какая часть вашей концепции наиболее интересна для вас, и посмотрите, можете ли вы ее перепутать с несколькими идеями из других проектов, которые вы работали над нашими внешними источниками.

И пытаясь размыть эти идеи, вы можете наткнуться на что-то, что заставляет вашу оригинальную базовую концепцию работать. Я бы сказал, что лучший совет - не думать о играх, поскольку на самом деле имеет концепцию SINGLE, но вместо этого представляет собой набор идей, которые могут быть лучше в несколько иной форме.

ответил Ben Zeigler 22 J000000Thursday10 2010, 07:48:11
8

Вы сказали, что игра, которую вы представляете, «выглядит так, как будто это будет очень весело».

Когда вы закрываете глаза и представляете себе, что играете в игру, представьте себе каждую деталь, как вы ее играете. Это все еще весело? Где весело? Тогда как это не совпадает с тем, что вы прототипируете?

Если это не очень весело, двигайтесь дальше. Если это так, просто сделайте свою реалистичную реализацию более похожей на то, что вы себе представляете.

И будьте готовы стрелять в ваших священных коров. Если у вас есть эта процедура с кликом, чтобы переместить weeble-blatz влево, чтобы snork-cannon получал бонус цели, и получение бонуса цели было потрясающим (!), Но, выполняя пятьсот щелчков мыши, чтобы получить там отстойные яйца, вы нужно либо сделать забавную мини-игру с прицельной стрельбой, либо поглубже всей подсистемы. И иногда идея всей вашей игры начиналась с прицельной стрельбы, и вы действительно, действительно, действительно не хотите ее сокращать, потому что это ваш ребенок. Стреляйте в голову.

Кроме того, это зависит от вашей ситуации. Вам нужно что-то отправить? Вам нужно покупать продукты? Вы делаете это в свое свободное время в качестве страсти?

ответил clweeks 19 PM00000060000002131 2010, 18:13:21
2

На мой взгляд, веселье должно быть основным механиком. Ему не нужны колокола и свистки, чтобы сделать это весело - весело должно быть там без колоколов и свистков, вы добавляете их, чтобы сделать их глубже. Если основной механик не забавна, ни звонок, ни свист не сделают его забавным (если только один из этих колоколов /свистов не будет основным механиком. Сказав это, я когда-то работал над игрой, где, когда я ее кодировал, я понял, что не хватает одной вещи, которая сделала ее забавой, и что-то появилось в моей голове, и это заставило ее пометить. Основной механик, который мы определили, просто не был забавным. Но в конце концов вы должны указать один определяющий элемент, который определяет весовой фактор в вашей игре - что это заставляет его взаимодействовать с симуляцией, чтобы действительно почувствовать себя оспариваемым.

ответил Kaj 23 J000000Friday10 2010, 01:56:11
2

На самом деле, вы действительно не знаете, что весело, пока вы не разделили идею с двумя или более ярыми игроками.

ответил Smith 15 PMpFri, 15 Apr 2011 19:02:07 +040002Friday 2011, 19:02:07
1

Перейдем к другой идее. Если ваш мозг вернет вас к первой идее, верните ее. Но не позволяйте себе застревать.

ответил Jim Blackler 22 J000000Thursday10 2010, 15:43:36
1

Я думаю, что ключевым моментом здесь является то, что вы можете обмануть себя тем, над чем вы работаете, на самом деле весело, но только тогда, когда другие люди вступают в контакт с ним, вы действительно сможете это увидеть. Это означает, что вы хотите сделать это как можно раньше.

В момент, когда у вас есть свой первый прототип, вы должны попросить игроков проверить его и посмотреть, как они его переживают. Возможно, еще до вашего первого прототипа (если вы можете понять, как прототипировать игру словами и на бумаге).

ответил Kzqai 19 PM00000050000004231 2010, 17:56:42
1

Нет идеального метода для того, чтобы знать, что механик - это «забава», но интуиция и опыт. Прототипирование его и выяснение, работает оно или нет, это действительно проверенная временем процедура.

Помните, что плохой механик в одном контексте может работать в другом или с другой настройкой. Платформа, например, может чувствовать себя хором или гладкой и подвижной в зависимости от того, как вы настраиваете скорость и ускорения.

ответил zaratustra 19 PM000000110000001831 2010, 23:51:18
1

Если игра представляет собой RPG или MMORPG, вы всегда можете попытаться проанализировать эти идеи на Pen & Бумага, прежде чем делать это на самом деле прототипирования.

Хотя это может показаться странным, ограничение игрового процесса PnP на то, что разрешено в видеоигре, действительно поможет вам узнать, что весело, а что нет. Почему это весело? Почему не так? Ваши игроки могут помочь вам рассказать, когда вы тестируете свой игровой процесс и механику игры.

Если вы сомневаетесь, замените неизвестную механику набором правил игры PnP, который точно имитирует механику.

ответил 18 J0000006Europe/Moscow 2013, 14:55:34
0

Если вы должны задать этот вопрос, вы уже ответили на него.

Кроме того, попробуйте подвести итог своей игре в одном предложении. Если вы не можете сделать это предложение захватывающим, его, потому что основные игровые фонды не забавны, и никакое количество польских песен не изменится.

ответил 23 J000000Friday10 2010, 03:48:26
-1

К сожалению, я думаю, что многие из них сводятся к опыту. Если вам кажется, что вы бьете головой о стену, и у вас нет других идей, пришло время избавиться от этой идеи.

С яркой стороны: вы можете продолжать придумывать другие идеи. Реальный предельный шаг здесь - это обычно не идеи, а время для работы над ними. Если вы убьете одну игру, она даст вам время для работы с другими. Если у вас нет других идей ... ну, я думаю, вы продолжаете работать над своим текущим, пока вам не придет новая идея, которую вы хотите попробовать.

ответил Ian Schreiber 22 J000000Thursday10 2010, 06:20:13

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132