Как заставить образовательные игры заниматься не скучно?

Мы делаем обучающие игры для школьников в возрасте 7-18 лет; мы не можем иметь никакого насилия или крови в них.

Я искал Google Play и YouTube для хороших примеров образовательных игр.

До сих пор я нашел эту математическую игру. Пушка стреляет в число врагов, чтобы забить, игрок должен довести свои значения до ровно нуля . По мере того, как уровни продвигаются вперед, появляются большие числа - 10, 20, 30 и т. Д. ддд

Почему сложно создавать образовательные игры, которые не скучны? Кажется, насилие привлекает большинство молодых людей в наши дни! Одним из больших исключений могут быть головоломки.

43 голоса | спросил ERJAN 28 MonEurope/Moscow2015-12-28T14:05:31+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowMon, 28 Dec 2015 14:05:31 +0300 2015, 14:05:31

16 ответов


107

Причина, по которой вы видите так мало высококачественных образовательных игр, состоит в том, что большинство образовательных игр не выглядят так, как будто они образовательны. Они даже не притворяются.

В детстве я изучил английский язык в основном из игры нелокализованных ролевых игр на моем Sega Mega Drive. Я обнаружил научный метод для себя в подростковом возрасте, анализируя онлайн-игры и пытаясь разобраться в игровой механике. Я получил игровые ресурсы, необходимые для проверки моих гипотез, применяя экономическую теорию, чтобы углубить игровые рынки и разбогатеть. И даже теперь, когда я взрослый человек, я продолжаю открывать игры, которые учат меня чему-то. Например, Космическая программа Kerbal научила меня многому о космическом полете , и в последнее время Crusader Kings 2 пробудили меня в средневековой истории.

Что мы узнаем из этого?

Не забивайте мысль: «Это то, чему я буду учить вам, независимо от того, хотите вы этого или нет». Создайте внешний вид игры, чтобы она казалась чем-то совершенно другим. Но создайте игровую механику так, чтобы игроку нужно было достичь своей образовательной цели, чтобы продвинуться в игре.

Это, конечно же, задает вопрос «Тогда как я рынок это как образовательная игра для педагогов и родителей, когда она не выглядит выглядеть образовательной"? Ну, вы не спрашивали об этом :). Именно по этой причине многие игры продаются как образовательные сосать так много. Они не предназначены для обращения к молодым игрокам, они призваны привлекать взрослых, которые покупают их для обучения своих детей.

ответил Philipp 28 MonEurope/Moscow2015-12-28T19:12:22+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowMon, 28 Dec 2015 19:12:22 +0300 2015, 19:12:22
23

Проблема возникает из-за того, что широкая публика не приняла НОРМАЛЬНЫЕ ИГРЫ как инструмент обучения, поэтому для того, чтобы быть «образовательной» игрой, вы должны сначала сделать игру с «образованием», а не «весело» ». Это создает давление, чтобы опираться на скучную, преувеличенную цифровую домашнюю работу вместо того, чтобы просто делать игру, которая случается, чтобы научить вас вещам.

Minecraft учит вас вопросам сохранения дикой природы и управления ресурсами. Он не претендует на образование.

Многие ролевые игры будут расширять ваш словарный запас экспоненциально.

Дело в том, что, чтобы быть хорошей игрой, вам сначала нужно развлечься, а не образование.

Вам нужно выполнить поиск в Google по идеям, связанным с «игровым временем как образованием» и т. п.

ответил Ethan The Brave 28 MonEurope/Moscow2015-12-28T19:47:36+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowMon, 28 Dec 2015 19:47:36 +0300 2015, 19:47:36
17

Большинство ответов на вопрос, когда говорят, что игра должна быть хорошей игрой, но образовательная игра имеет тенденцию быть в другом формате, чем обычная игра. Они, как правило, предназначены для более коротких занятий продолжительностью от 15 до 30 минут, старайтесь научить вас больше, чем вы можете учиться с таким же количеством времени из обычной игры, и иметь более широкую и молодую аудиторию.

Я думаю, что ответы, в которых упоминается, насколько вы учитесь в обычных играх, являются исключениями из правила. Ваш средний человек, желающий поиграть в игру (думаю, Wii или Wii U, а не Xbox One, PS4 или ПК) не собирается тратить много времени на размышления об игровой механике или даже чтение больших капель диалога в RPG, если они не нужно.

Попробуйте решить проблемы, используя материал, который вы преподаете . Возьмите, например, « Где в мире находится Кармен Сан-Диего « франшиза ». Использование подсказок из текста для разрешения преступления заключалось в привлечении и принуждении к чтению текста. Не будучи приуроченным, это позволяло детям с более низким навыком чтения возможность читать в своем собственном темпе. Этот пример также подбирает из других ответов, что он не чувствовал себя так же, как «образовательная» игра, просто игра.

Использовать системы вознаграждения . Эти работы и могут быть отличным способом убедить ваших игроков продолжать играть.

Разрешить глубину . Не просто взгляните на быстрый факт о Сатурне и вставьте его на экран, чтобы ваши игроки могли извергаться позже, позволить им исследовать всевозможные вещи по теме (и получать дальнейшие награды с тем, что они знают).

Сделайте игру более качественной игрой с анимацией, звуком, музыкой и т. д. Слишком много образовательных игр играют как нечто, что было сделано для задания курса программирования. Возьмем, например, Auralux , который имеет хорошую графику и очень приятную звуковую и музыкальную систему. Без него медленный и простой игровой процесс, вероятно, будет слишком скучным для большинства людей, чтобы играть более нескольких минут.

Сделайте личный опыт . Люди (особенно дети) любят иметь собственный опыт. Пусть игрок настраивает свой персонаж, выбирает имя и имеет достижения.

Если вы можете, увеличьте сложность, исходя из того, насколько легко игрок преодолевает препятствия. Тот, кто не может никуда попасть, просто расстроится и сдастся, а тот, кто побеждает в игре через 10 минут, не вернется. Если вы не можете потратить деньги на эластичный геймплей, попробуйте найти хороший баланс на основе вашей целевой аудитории.

ответил Erroneous 29 TueEurope/Moscow2015-12-29T00:37:33+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 29 Dec 2015 00:37:33 +0300 2015, 00:37:33
12

Логические игры с некоторыми квестами или загадками могут стать отличным началом. Я думаю, что дети могут найти образовательные игры скучными не потому, что им не хватает крови или насилия, а потому, что они не имеют цели .
Для игры выше: почему должен ли ребенок играть в нее? Как он получает награду ? Как его /ее победа влияет на игру?

ответил Xriuk 28 MonEurope/Moscow2015-12-28T14:26:30+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowMon, 28 Dec 2015 14:26:30 +0300 2015, 14:26:30
8

Единственное, что я обнаружил, что ограничение образовательной игры - это жесткая навязчивая настойчивость в том, что взрослые программисты определяют, что будет изучено в игре. Большая часть привлекательности игры - от игрока, решающего, что они хотят выбраться из игры. Разработчик игры может делать предложения, но, в конце концов, это решает игрок. Если ваша игра подсказывает: «Вы должны научиться добавлять положительные и отрицательные числа», и это не определение игрока «забава», они быстро уберут игру.

Вместо этого освободите место, чтобы позволить игроку решить, что они хотят от игры. Если они хотят повеселиться в своей форме или моде, пусть они! Конечно, вознаградите их за то, что они хотят повеселиться способами, которые поддерживают ваши образовательные цели, но не затрудняют их использование игра за пределами узкого окна.

Давайте используем вашу пушечную игру в качестве примера для мозгового штурма. Если вам не хочется добавлять числа, чтобы добраться до нуля, это довольно скучная игра. Однако, что, если суммирование чисел к нулю вместо этого предложило вам бонусы, а «игра» была более стандартной пушечной игрой. Теперь игра - это просто игра, но есть способ сделать ее проще, выполняя математику. Если игрок хочет победить просто, снимая каждый номер с неба, угадайте, что: они изучили геометрию! По ходу игры вы можете попытаться побудить их играть в математическую часть игры больше тем самым постепенно продвигаясь вперед, не играя той части игры, которую вы хотите, чтобы они играли. Если они хотят придерживаться простых вещей, все в порядке. Если они хотят полагаться на сырые пальцы подергивания, чтобы взорвать все, все в порядке. Если они хотят сосредоточиться на математике, отлично. Если они хотят найти свой баланс между математикой и подергиванием, это еще лучше!

Теперь рассмотрим этот параграф в отношении Candy Crush, одной из самых захватывающих игр всех времен. Основное внимание в игре уделяется изучению шаблонов в игровой сетке. Вместо того, чтобы делать эту игру, они делают все возможное, чтобы активировать: куки убивают целые цвета, завернутые конфеты бойни столбцов или рядов и т. Д. Сначала вы можете просто играть в игру так, как вам нравится. Тем не менее, по мере того, как вы продвигаетесь по уровням, уровни мощности становятся все более и более важными, пока вы не достигнете точки, где некоторые из более простых бонусов абсолютно необходимы для достижения уровня, и игра поощряет вас к достижению для более мощных бонусов.

Candy Crush - хороший пример того, как не сделать игру скучной!

ответил Cort Ammon 29 TueEurope/Moscow2015-12-29T02:38:07+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 29 Dec 2015 02:38:07 +0300 2015, 02:38:07
6

Я бы предложил посмотреть и взять сигналы из игры в следующем:

  1. The Lost Mind of Dr. Brain (личный фаворит - плюс он подчеркивает построение IQ из более масштабного подхода Weschler, т. е. решения проблем по прямому запоминанию)
  2. Math Blaster /Reading Blaster (Дэвидсон)
  3. Начало перехода (Phonics, Reading, Typing)
  4. Number Munchers (довольно уверен, что это дано).

Мое предположение: если вы достаточно взрослые, чтобы задавать этот вопрос, вы знакомы со всем, что я перечислял, но, возможно, нет.

ответил KB145 29 TueEurope/Moscow2015-12-29T00:22:02+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 29 Dec 2015 00:22:02 +0300 2015, 00:22:02
5

Рассмотрим:

«Как заставить образовательные игры участвовать (и) не скучно?»


Все, что может быть использовано для создания игры в целом - и есть много дел, должно также применяться к образовательным играм. Дело в том, что если вы создадите образовательные игры, вы ставите перед собой дополнительный набор ограничений, которые могут затруднить создание игровой механики.

Тем не менее, не зная gnre, я должен покрывать от кооперативного до конкурентного, от одиночного игрока до массового многопользовательского ... так что, надо идти тезисы и обобщения.


Чтобы посмотреть, как сделать игры привлекательными, вернитесь и посмотрите, как играют люди. Не только видеоигры (а не только люди). Общей темой всего игрового времени является make-believe ^ 1, без хорошего погружения любая игра станет скучной. Но погружение не в графику или музыку (даже если они могут помочь), но в уме игрока.

^ 1: Вы должны также рассмотреть: вызов, шанс и острые ощущения.

Посмотрите, как ребенок может наслаждаться игрой с игрушками. Даже если игрушки не имеют наград или целей. Как это возможно? Поразмышляйте над этим.

Теперь, если учесть, что все игры имеют какую-то форму make-belive, то мы можем считать, что все игры являются формой моделирования. Вы можете считать их тренировкой - за исключением того, что людям это нравится!

В дополнение, все игры подготавливают вас к чему-то. Даже если это что-то просто играет в игру. Поэтому создание игры, которая учит чему-то, не сложно, но когда вы решаете создать учебную игру, вы настраиваете себя на игру, в которой учат определенные вещи - в частности, имеющие академическую ценность, - и которые учат их таким образом, который измеримым или проверяемым.


Примечание. Еще одна вещь, которая делает игру скучной, - это повторение, которое, к сожалению, является одной из вещей, которые используются для запоминания. Поэтому, если вы хотите использовать повторение для образовательного контента (потому что оно требует запоминания), тогда вы должны делать это так, чтобы это было невозможно.


Как мотивировать

Прежде чем идти дальше, я хотел бы позаботиться о том, чтобы вы задумались ... почему вы играете в игры, в которые вы играете?


Наивный подход к принятию решений - это то, что люди выбирают то, что придает им большую ценность. И поэтому была бы некоторая функция значений, которая может применяться для каждой опции (которая предполагает, что набор опций является дискретным и конечным), что дает значение, и вы выбираете тот, который дает вам больше. В добавлениях к этому подходу будут рассмотрены задачи, связанные с затратами, рисками, simulataneos и т. Д.

Но что такое «ценность»? Что такое мотивирует людей ? Что нужно для полноценной игры для людей?

Согласно Теория самоопределения существуют три основные потребности, которые могут быть заполнены игры:

  • Компетенция: игры могут дать вам умение делать что-то. Станьте лучше на проблемах, которые представляет игра.
  • Относительно: Игры могут служить средством для общения с другими людьми.
  • Автономия: игры могут служить основой, в которой люди могут владеть своими действиями.

Примечание. Также сохраняйте иерархию потребностей Маслоу: игры могут обеспечить чувство принадлежности, улучшить вашу самооценку и помочь вам стать лучше.


Вы можете использовать методы tricks , такие как случайный возможный стимул и кондиционирование создающие привычки, которые известны вернуть верующих в игру.

С другой стороны, вы можете вдохновлять любопытство - и imho - это то, что вы должны стараться делать, чтобы люди не возвращались, потому что они могли получить новую виртуальную медаль ^ 2, а потому, что они хотят знать, что будет дальше, неизвестно, чтоназывает их ^ 3. Конечно, это будет легче с некоторыми темами, чем другие. Это делается в игре, удивляя игрока и постоянно меняясь. Если игра всегда одна и та же, ну, это скучно.

^ 2: Известно, что люди приписывают реальную ценность виртуальным вещам, поэтому да, они возвращаются для виртуальной медали.

^ 3: Это также аргумент, почему люди не считают интересной игру, где они делают то, что делают для работы. Вместо этого люди заинтересованы в играх, где они есть, и делают то, чего они не делают в реальной жизни.

Итак: Больше значения повтора => больше участия.


Тем не менее, если игра предназначена для вызова. И поскольку у игрока больше опыта, их умение, как ожидается, увеличится, и поэтому проблема должна также возрасти. В противном случае игра со временем станет скучной. Если вы соперничаете с конкурентной игрой, вам нужно сбалансировать уровень навыка игроков .

Мера умения игрока будет удобна, это позволит вам обеспечить подходящую задачу, а также будет полезно узнать, насколько хорошо игроки /учащиеся учатся игре /занятиям.

Кривые сложности и способы их адаптации - это широкая тема, и, хотя ее не следует упускать из виду, это обсуждение здесь не принадлежит.


Рассмотрим, как использовать случайность и комбинации для обеспечения структуры игры. Например, игра в OP показывает игру, где - я нажимаю - цифры появляются случайным образом. Тем не менее, структура игры действительно не меняется, она лишь заставляет вас остановиться и подумать, какой номер выбрать. Теперь рассмотрим игру, такую ​​как Марио Карт, где случайный бросок бонусов (даже если он не имеет равномерного распределения) может изменить способ игры в игру (например, от оборонительной игры до наступательной игры). Или случайные карты Age of Empires или Civilization могут изменить способы использования вашей территории. Или для Minecraft, в зависимости от места вашего появления, вам, возможно, придется решить, сначала вы копаете, строите или исследуете. И на следующий день игрок знает, что игра может иметь для них новый опыт, и поэтому игрок возвращается.

Рассмотрим другую сторону случайного: измельчение. Многие игры используют грид как способ обеспечить виртуальную трудность. Шлифовка утомительна, поэтому она переводится как сложная задача. Но это не делает игру сложнее или сложнее, а дольше. И для каждого шага измельчения игрок получает случайную награду, и, возможно, есть шанс получить действительно хороший приз. Этот трепет обеспечивает участие, но для многих игроков он действительно не делает игру забавой.


Следует отметить, что разочаровывающая игра может быть хорошей или плохой из перспективы взаимодействия. Вы можете отказаться от игры, если она удручает, или вы можете быть в ярости от врагов в игре (но не с самой игрой) и хотите вернуться в игру, чтобы поиграть и побить ее (или убить врагов за ради этого). Если вы хотите использовать ярость для участия, вы должны убедиться, что усечение происходит от врагов, а не за плохую игру (например, изредка с ошибками или плохими элементами управления) и что она не нарушает погружения или согласованности .


Ваши игроки

Хорошо, вот что нужно учитывать: ваши игроки. Не все игроки равны.

Вам может быть интересно узнать о Таксономии Бартла Типы игроков (который предназначен для онлайн-RPG). Для абстрактного он классифицирует игрока в четырех типах: Achievers (люди, которые хотят получить призы), Исследователи (люди, которые хотят узнать об игре и ее механике), Killers (люди, которым нравится выражать власть и господство), Socializers (люди, которым нравится для создания сообществ).

Вы обнаружите, что никтоточно подходит для любой категории, а люди в какой-то степени являются одними и в какой-то степени другими. Но может быть возможно определить, есть ли у них доминирующий тип.

Вам следует предоставить игровую механику, которая интересует игрока категорий игроков, которые вы хотите иметь. Для традиционной MMORPG утверждается, что вам нужен баланс четырех. Но многие игры могут преуспеть без игроков из некоторых категорий [Или классификация может потребоваться адаптировать для других gnres].

  • Архиваторы захотят получить призы, титры, архивы и т. д.
  • Исследователи будут хотеть огромные миры, секреты, ярлыки, хорошие знания и т. д.
  • Убийцы хотят насмешек, конкурентов, игроков против игрока, всего, что может воздействовать на других игроков (включая печаль и издевательства) и т. д.
  • Социализаторы будут нуждаться в средствах общения, общения, команд, гильдий, рынков и т. д.

И сделайте это образовательным

Так же, как вы не можете поместить весь ваш плеер в одно и то же ведро, вы не можете предположить, что все они учатся одинаково. Некоторые из них могут предпочесть представить примеры, некоторые могут предпочесть, что им нужно рассказывать, что делать, а некоторые предпочитают исследовать сами и учиться, совершая ошибки.

На самом деле, это признак хорошей игры, в которой вы не замечаете, где заканчивается учебник, в частности, если он является тематически последовательным. Например, рассмотрите Портал, большая часть игры - сложный турник для финальной битвы, но он не чувствует, что вы просто играете в учебник. Также рассмотрите Mega Man X , который вводит всю игровую механику на уровне обучения, не сообщая им вас Явно. Альтернативой является то, что учебник будет заниматься сам собой, например, обучение VR в Metal Gear Solid играет как его собственная игра, в то время как основная игра сделает все возможное, чтобы научить вас, как она идет.

Теперь, поскольку вы хотите научить определенным вещам в игре, вам придется строить их в игре. Идеал - это случай, когда обучение игре в игре - это то, что вы хотите, чтобы они учились. Вы хотите, чтобы у игрока были некоторые награды ^ 4, если они делают это правильно, в частности, вам нужен игрок, чтобы понять, когда они сделали это неправильно и ПОЧЕМУ. И вы хотите, чтобы игрок мог получить визуальную помощь text , если они его запросят.

^ 4: Возможно, вам придется адаптировать «награды» к типу игрока, это может быть не всегда с точки зрения архивации. Также подумайте, является ли вознаграждение неотъемлемым (например, это успешное выполнение, само по себе вознаграждение) или a скин-бокс extrinsic (он дает вам доступ к чему-то другому или указывает на покупку вещей и т. д.).

Чем больше вы хотите, тем лучше. Если вы можете указать причину в игре, почему вы выполняете эту задачу (которую вы пытаетесь учить), тем лучше. Если это может быть связано с реальным миром намного лучше. Consdier это испытание для вас: когда в вашей жизни вам нужно умение, которое вы пытаетесь учить? Кто будет использовать этот навык на ежедневной основе? Как вы можете превратить это в игру? Может потребоваться найти другую проблему с изоморфизмом того, что вы хотите учить (главным образом потому, что академические проблемы абстрактны), чтобы добавить их тематически в игру.

Помните, что игра должна научить, как играть в дополнение к любой вашей повестке дня для текущей образовательной программы. Поэтому, если вы можете создать в нем доступность и использовать механику, которую игрок может уже знать (возможно, из другой игры или раньше в той же игре), тогда она будет более доступной.


Если вы подаете это учителям, вам нужна статистика. Хорошо знать, сколько играют игроки, как долго проходит сессия? насколько часты сеансы? насколько продвинулись игроки? Это может помочьвы улучшите свою игру, найдя, в каких случаях игроки не заняты, и в каких случаях игроки испытывают трудности с обучением. Это также поможет учителям - они могут принять это как помощь для оценки, и это может быть дополнительным стимулом, если учащиеся могут пропустить некоторые тесты или домашние задания, если они хороши в игре. Возможно, стоит отметить, что если вы идете на путь сглаживания комнаты клаасса, вам нужны случаи, когда игроки /студенты сотрудничают.

ответил Theraot 30 WedEurope/Moscow2015-12-30T08:27:41+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 30 Dec 2015 08:27:41 +0300 2015, 08:27:41
2

Позвольте мне начать, сказав что-то несколько спорное: Это абсолютно неправильное место, чтобы спросить . Разработчики игр - 1. игроки с жестким ядром и 2. люди, которые анализируют эти игры. Большинство людей не попадают в эти категории. Большинство детей не анализируют оптимальный способ делать что-то в играх, вместо этого они просто делают все, что хотят. Это все равно научит их некоторым вещам, таким как иностранные языки, но если цель состоит в том, чтобы научить их широкому кругу навыков, то вы в конечном итоге оказываете то, что другие высмеивают как прославленную домашнюю работу. Просто потому, что эти игры кажутся скучными для взрослых хардкорных геймеров, это никоим образом не подразумевает, что эти игры не соответствуют их намеченной цели.

Итак, с кем вы должны задать этот вопрос? Ну, возможно, две группы:

  1. Те, кто изучает психологию и генитацию,
  2. и тех, кто изучает дидактику /науку об образовании (не уверен в правильном английском названии).

И вы узнаете, что только потому, что игра не является насильственной, никоим образом не означает, что она родит маленьких детей. Важно только вознаградить их за хорошо выполненную работу (харификацию), хотя правильно это сделать и на самом деле сделать учебную часть палки hard . Поэтому я даже не собираюсь думать о том, чтобы попытаться ответить на этот вопрос здесь, поскольку он достаточно велик, чтобы учиться годами и все еще только знать основы.

ответил David Mulder 30 WedEurope/Moscow2015-12-30T19:00:59+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 30 Dec 2015 19:00:59 +0300 2015, 19:00:59
1

Несмотря на то, что среди ответов есть некоторые хорошие моменты, я чувствую, что ничто не прибило то, что я считаю сущностью хорошей игры, которая учит вещам. Вот мой пример:

  1. Начните с крючка. Сделайте объект как можно более интересным. В игре должно быть какое-то повествование, которое использует тему для обучения в фоновом режиме, оставляя переднюю часть действительно интересным частям.

  2. Используйте прогрессию и разнообразие для поддержания интереса. Вознаграждения в общепринятом смысле слишком узкие и часто, мягкие. Сюжетные повороты, новое «оружие» для головоломок, новые декорации и взаимодействия - вот в чем волнение. Точно так же повторять одну и ту же загадку (но немного сложнее) следует избегать любой ценой.

  3. Повторение также необходимо. Переключение между совершенно разными задачами и наборами данных является утомляющим. Хотя содержание полно разнообразия, субъект не должен быть.

  4. Ассоциативные переходы. Всякий раз, когда информация об обучении изменяется, ее нужно делать постепенно, чтобы помочь мозгу связывать между собой вещи. Внезапные прыжки в контексте трудно справиться и заставить вещи казаться бессмысленными - в чем смысл запоминать что-то, если вы скоро перейдете?

  5. Временных ограничений не существует. Если игрок хочет понять что-то лучше, пусть это произойдет. В типичной обстановке в классе каждый вынужден учиться синхронно с другими, что является скучным для некоторых и стрессовым для других учеников. Компьютер не постоянно торопится, так что это возможность сделать все правильно.

  6. Обход дерева объектов:

То, что я называю деревом субъекта, является графиком, где узлы представляют собой небольшие биты информации, а ссылки определяют, какая информация зависит от другой информации, которую нужно понимать (узлы обычно зависят от более глубоких узлов).

Большинство учений делается начиная с конца (маленькие и простые вещи), в ширину - в корне (большая и сложная вещь). Таким образом, причина для изучения вещей редко, если вообще когда-либо, рассматривается. Вещи кажутся бессмысленными.

Однако, если вы начнете с большой цели и продвигаетесь глубже, пока не будет достигнута понятная информация (сначала глубина), причина обучения всегда очевидна.

Исключение составляют задачи памяти мышью /вычисления (например, воспроизведение музыкальных инструментов), которые требуют большого количества практики и ничего другого - хотя кажется, что что-то подобное не может действительно преподаваться в типичной обстановке, поэтому я предполагаю, что вопрос заключается не в обучении чему-то подобному.


Обычная гамификация, хотя и несколько действительное решение, не будет длиться долго. Создание мотивации и вдохновения у студентов - вот что дает наилучшие результаты. По совпадению, я по-прежнему не убежден в том, что игра, обладающая такими качествами, может быть произведена из начальной точки, требующей создать хорошую учебную игру.

ответил snake5 29 TueEurope/Moscow2015-12-29T18:08:23+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 29 Dec 2015 18:08:23 +0300 2015, 18:08:23
1

«Почему сложно создавать образовательные игры, а не скучные игры?»

Образовательные игры так же сложно сделать интересными, как и в любой другой игре. Там много скучных игр. Если вы посмотрите на пример, который вы дали, если бы это была не «учебная игра», одной только графики было бы достаточно, чтобы кто-нибудь мог сказать, что игра - мусор. Подумайте, что вы можете сделать, чтобы сделать игру более интересной и привлекательной, так как игра, и вы получаете Тетрис, который был блокбастером. *

Образовательные игры часто используют тот факт, что они являются учебными как предлог для публикации плохо сделанной игры . Люди учатся, поэтому любой, кто интересуется хорошей игрой, уклоняется от любой игры, которая называет себя образовательной. Если вы создали хорошую учебную игру и хотите, чтобы она хорошо продавалась, не называйте ее «образовательной игрой».

Действительно хорошие образовательные игры также действительно хорошие игры. Действительно хорошие игры продаются лучше, если они не рекламируются специально как образовательные игры, потому что люди могут подумать, что они плохие, как и все другие образовательные игры.

Тетрис отлично подходит для определения пятен, Понг учит об отскоках траекторий полета, Microsoft Flight Simulator преподает все об авиации, а Civilization 1 учит больше истории, чем кто-либо учится в первые 4 года в школе.

Чтобы создать хорошую учебную игру, вам просто нужно создать хорошую игру, которая включает в себя нужную вам механику. Как сделать хорошую игру - это другой вопрос.

* Вы также можете сделать эту игру более интересной, если вы замените цифры размерами, цветами и фигурами - если все сделано правильно, их легче понять, игра будет более увлекательной, а эффект обучения будет то же самое.

ответил Peter 29 TueEurope/Moscow2015-12-29T18:41:36+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 29 Dec 2015 18:41:36 +0300 2015, 18:41:36
1

В детстве Цивилизация II расширила мое понимание мира и способ его работы. Мой словарь был значительно увеличен в результате изучения концепций игры, чтобы стать лучшим игроком. Игра хотела, чтобы вы играли, чтобы выиграть, а не сразу учиться, поэтому, желая играть, чтобы выиграть (и повеселиться), я взял на себя обязательство учиться.

Игра должна сказать вам играть, вместо того, чтобы рассказывать вам, чтобы учиться.

Вы должны учиться, потому что хотите играть, вместо того, чтобы играть, потому что хотите учиться.

ответил Ben Mora 31 ThuEurope/Moscow2015-12-31T17:17:02+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 31 Dec 2015 17:17:02 +0300 2015, 17:17:02
1

Когда наши дети росли, появились два набора образовательных «игр», которые выделялись

  1. серия Rabbit Reader и
  2. Приключения /игры в зомбини.

Оба из них имели разумную графику и т. д., но то, что сделало их действительно выделяющимися, было

  • у них была история за ними. Дети были в «приключении», и были персонажи, с которыми можно было взаимодействовать (ограниченным образом) и головоломки. Разумеется, «головоломки» были тем, чему учились дети, и они были хорошо продуманы и интересны.
  • они были подходящими по возрасту. В серии «Читательский кролик» были программы от Малыша до детского сада до 1-го и 2-го классов, затем различные программы на возраст до 6-9. Также в серии «Читательский кролик» было несколько программ, в которых сюжетная линия была довольно обширной ( глядя здесь на список программ Reader Rabbit Я особенно задумываюсь о «Reader Rabbit 1st Grade: Capers on Cloud Nine!» и «Reader Rabbit 2nd Grade: Mis-Cheese-iious Dreamship Adventures!»).

Серия Zoombini снова была игрой типа «квест» или «приключений», в которой игроку приходилось решать головоломки, чтобы двигаться по игровому миру.

Наши дети будут играть в них часами.

Были ли эти программы эффективными? Я думаю так. Очевидно, что для успешного ученика есть больше, чем несколько компьютерных программ, но из наших трех детей:

  1. Eldest был студентом с прямым доступом, с 6-го по 12-й класс (в градиентных программах Монтессори до этого), получил не-ноу-хау и многие почетные классы и классы AP, был валикористом в своем классе средней школы и теперь является новичком в Гарварде.
  2. Второе место по-прежнему находится в старшей школе - студент с 6-го по 11-й класс (текущий), принимая как можно больше почестей и классов AP.
  3. В-третьих, в средней школе - прямо-студент и капитан команды Academic Challenge своей школы.

Я думаю, что эти образовательные программы помогли. YMMV.

Желаем удачи.

ответил Bob Jarvis 2 Jam1000000amSat, 02 Jan 2016 06:45:54 +030016 2016, 06:45:54
0

Прежде всего, я хотел бы сказать, что это очень хороший вопрос.

Молодое население любит быть свободным, им нравится играть в игры на своем пути. Их «путь» обычно не является образованием. Вы можете играть в шахматы часами, даже если вам это не нравится, но они не будут, если им это не нравится.

Вам нужно «ввести» образование в игру. Например, скажем, что ваша игра Minecraft. Добавьте функцию, которая дает вам шанс (я имею в виду дополнительный и неинтрузивный), чтобы решить проблему с математикой, и вы получите для нее бриллианты! Простая математическая проблема, меньше алмаза. Сильнее? Больше алмазов!

Вы можете вознаградить пользователя за обучение себя, и им тоже понравится.

Раньше я играл в MMO, названную героем, и каждый раз задавал вам случайный математический вопрос или что-то в основном, чтобы проверить, бот или нет. У вас было 15 секунд, чтобы решить эту проблему, и если бы вы это сделали, вы получили бы бесплатную добычу. Если бы это ничего не выдавало, большинство людей не решило бы этого.

Однако, как указано в других ответах, в то время как игрокам понравится такой подход, семьи, вероятно, не будут. «Игра просит вас решить математическую задачу каждые 10 минут, она необязательна, и она выдает бесплатную добычу», вероятно, не удовлетворит родителей как «обучающую игру».

Другим типом игр, которые являются воспитательными и любят родители, являются головоломки, подобные Wordament. Это интересно играть для некоторых (поверьте мне, «некоторые» здесь намного больше, чем «некоторые», которые будут играть в чисто обучающие игры «e-homework»). Конкурентоспособный фактор действительно важен в таких играх, например, в рейтингах. Вы можете раздавать призы в реальном мире в топ-3 месяца и т. Д., И это понравится больше игроков. (однако для этого требуется, чтобы игра была оплачена или поддерживается рекламой).

ответил Ave 29 TueEurope/Moscow2015-12-29T14:05:09+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 29 Dec 2015 14:05:09 +0300 2015, 14:05:09
0

Очень важный вопрос! Может быть, нет единого правильного ответа, но вот несколько мыслей:
Термин «компьютерная игра» вреден для технологии, которую он описывает, достигая ее истинного потенциала. Это мое главное. Нам нужно новое слово, чтобы описать разные амбиции.

3 миллиарда часов, потраченных на «компьютерные игры» в неделю, дорого обходятся человечеству. Найдите способ сделать плеер подняться на уровень, а не на персонажа, и вы решили проблему.

Это, вероятно, означает, что вы так хорошо понимаете свой «урок игры», что можете разбить его на невероятно крошечные кусочки.

(скептический) «игрок» должен почти сразу раздавить первый кусок и быть вознагражден похвалой и бонусами. "ВЕРНЫЙ!" "ЭТО ВЕРНО!!" "SUPERB!" "ДОСТИЖЕНИЕ РАЗБЛОКИРОВАНО!!" Настроить ее уверенность быстро; сделать ее презрительной даже из сложности «урока». Независимо от того, что вы пытаетесь учить, французский, физический, математический или скрипка; состояние игры может избавиться от страха. Марио умирает? Марио возвращается, черт возьми.

Помните, что «игры» повторяются. Используйте это. а затем дать ей вызов (босс), который выглядит невозможным, но легко, когда вы-ноу-хау. Если вы можете выявить слабость босса в фрагментах уроков предыдущих задач, я думаю, что это мост, который мы пытаемся пересечь.

Вы не можете скупить по веселью. Обычные игры должны работать, и быть веселыми. Наши должны работать, веселиться и доставлять правду за пределы параметров «игры». Но да, шаг 1, перестань думать об этом как о компьютерной игре. Это пост-игровое программное обеспечение.

ответил Roibeárd Mac Unfraidh 30 WedEurope/Moscow2015-12-30T20:59:12+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 30 Dec 2015 20:59:12 +0300 2015, 20:59:12
0

Причина, по которой ваша игра скучна, заключается в том, что игрок заканчивает изучение целей игры и слишком быстро.

При игре в игру скука зависит от объективной сложности игры, если уровень сложности игры низкий, игрок быстро осознает, что в игре нет проблем, поэтому легко, поэтому нет причин продолжать игру, так как это быть пустой тратой времени, следовательно, скучной.

Если вы хотите, чтобы игроки защелкнули вашу игру, вам нужно сделать сложную динамику, вы не можете ожидать, что люди продолжат играть в игру, где вещи не меняются или становятся все труднее, когда вы идете.

Это одна из многих причин.

Другой может быть, что награды за игру не продуманы. Итак, что, если ваш игрок делает хорошо в игре, как вы вознаграждаете игрока и заставляете их чувствовать, что вызов стоит того?

Это много вещей, которые разработчики игр должны освоить, чтобы создавать отличные игры.

ответил Adan Ramirez 1 Jpm1000000pmFri, 01 Jan 2016 16:13:51 +030016 2016, 16:13:51
0

для того, чтобы все «скучно» было привлекательным и интересным, это должен быть «путь», а не «цель», которая должна быть достигнута, например, изучение английского языка намного интереснее, если ваша цель - сделать что-то интересное или интересное с ним а не сделать изучение английского языка самой целью.

, поэтому будет намного интереснее сделать цель игры чем-то интересным, как и в других играх. и я думаю, что лучше всего, чтобы игра содержала около 70% удовольствия и действий и% 30 образовательных, и вы должны научиться им охотно проходить игру.

ответил Jihad Mehdi 22 Mayam18 2018, 00:08:06

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132