Как сломать чувство загруженности в игре

Я не знаю, была ли эта тема изучена раньше, но в нескольких играх, в которые я играл, наступает момент, когда вы пытаетесь исследовать все, делать побочные эффекты или даже пытаться начать игру, чувствуя себя занятой. Такое чувство заставляет меня меньше интересоваться игрой, и я, как правило, заканчиваю или просто прекращаю играть в целом, или просто размахивая в остальной части игры, чтобы закончить и уйти с пути. Это чувство, похоже, происходит в основном с РПГ из моего личного опыта.

Как вы предотвращаете действия, которые игрок может делать (побочные запросы, исследование, обработка предметов и т. д.) от ощущения, как искусственное отступы времени или занятость?

42 голоса | спросил Shiester 17 Maypm13 2013, 19:49:18

4 ответа


51

Я думаю, что это может быть подведено моим личным определением разницы между работой и игрой:

  • Работа - это когда вы тратите усилия на выполнение произвольной задачи, чтобы получить вознаграждение.
  • Игра - это когда вы тратите усилия на выполнение произвольной задачи, которая сама по себе является наградой.

Игровая механика в награду:

«Вознаграждения» в игре должны быть вознаграждены, чтобы побудить игрока погрузиться в игру, как вы планируете, и поощрять их расширять свое понимание игровой механики и учиться играть так, как вы предназначенный для игры.

Пример - боковые квесты.

Какова цель побочного квеста и какая награда? Истинная цель побочного квеста в RPG должна быть продолжена, разветвляя историю, раскрывая больше сюжетов и причуд в сказке и давая игроку чувство уникальности в их личном путешествии по игре. Таким образом, побочный квест - это награда. Это намного лучше, чем произвольные неопознанные квесты, наградами которых являются экипировка. Эта вторая модель вызывает менталитет «минимальных ожидаемых побочных квестов», который превращает побочный квест из самой награды (расширение истории и возможность иметь больше приключений) к задаче (выполнение целей X и Y для получения элемента Z, который позволяет мне продолжить основной квест, поскольку я достаточно силен, чтобы сражаться с дурным парнем Q).

Есть еще одна вещь, которую следует учитывать, которая идет рука об руку с игровой механикой как игра, которая ведет нас к:


Выбор игры

Выбор игры включает в себя предоставление игрокам возможности выполнять задачу, сводя к минимуму произвольное ограничение их или наказывая их за не выполнение определенного набора задач определенным образом.

Давайте возьмем мастера этого, Minecraft. Вся награда Minecraft - это создание вещей, будь то личные вещи или структуры. Если вы рассматриваете стандартный режим выживания Minecraft как RPG, когда вы думаете об этом, сама игра требует очень мало «биться». Голые кости играют, вы можете игнорировать около 85% контента в Minecraft, чтобы победить в игре. Глядя глубже, хотя (как это делает любой, кто играет на нем), и вы понимаете, что игра не о том, что вы можете сделать, как КАК вы можете делать эти вещи. В некотором смысле, с миром без письменных квестов или миссий игрок «является их собственным обладателем задания NPC». То, что вы принимаете с собой, - это ваши личные творения, а также получение сырья, планирование и выбор того, что делать и в каком порядке сами вознаграждения.

Самая важная часть - это то, что всегда есть выбор. Как вы собираетесь получать свои ресурсы - это личный выбор, как и сумма, выходящая за самые минимальные минимумы, и выбор «наименее веселья» (работы) для этого игрока - тот, который они избегут, пока «самое забавное» (игра ) - это та, к которой они будут стремиться.

Каждый человек отличается, и действительно не предсказывается, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будет «играть» в вашей игре для данного человека. Предоставляя игрокам выбор, каждый игрок может решить, что есть и не является их оптимальным маршрутом к наслаждению (примечание: я не использую слово «весело» умышленно здесь. Ужасные игры не «забавные», они приятны). Никакой индивидуальный маршрут не должен быть произвольно более сложным и не должен быть произвольно легким (избегайте ловушек игрового процесса «вы делаете это неправильно»).


Заключение

Ключевым моментом, который следует убрать, является то, что если игровой механик или набор механиков является или может стать утомительным, необходимо предпринять шаги, чтобы свести к минимуму обязательную работу этих механиков, чтобы они не стали механикой работы, а не играли в механику. Это далеко не обширный список, но я надеюсь, что это будет полезно.

ответил Ian T. Small 17 Maypm13 2013, 21:43:35
9

Это довольно легко сказать. Просто не так просто сделать .

Вещи чувствуют себя занятыми, когда игрок думает из них как занятый. Это означает, что для игрока возможно следующее:

  1. Игровой процесс больше не интересен на мгновение. Они выяснили основной акт игры и могут существенно отключить более высокие функции мозга во время основных частей вашего игрового процесса.

  2. Элементы истории (если у вас ее есть) не увлекают интерес игрока. От Марка Твена: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones. Такие вещи. Если игрок плоский не волнует, то вы потерпели неудачу как рассказчик.

Поэтому просто убедитесь, что ваша игра интересна игроку, будь то геймплей или мудрый. Легко, правильно?


Геймплей

Сохранение игрового процесса, интересного для часового игрового времени, является чрезвычайно сложным. Есть причина, почему много 20-часовых РПГ имеют историю и пытаются использовать ее для поддержания интереса к игроку. MMO используют социальный компонент, чтобы держать людей в игре, но затем они не играют за вашу игру , а для других людей в вашу игру. В то же время это может быть Монополия; он все еще может чувствовать работу, просто работая, чтобы получить что-то для кого-то другого, а не для себя.

Рано или поздно игроки собираются выяснить вашу игру. Лучший способ справиться с этим - убедиться в том, что ваш основной игровой процесс достаточно гибок, чтобы кривые на игроках были вынуждены реагировать на них. Убедитесь, что нет единственной оптимальной стратегии. Измените игровой процесс, когда они играют, вводя новые механики и врагов, на которые они должны реагировать неожиданным образом.

Большинство РПГ, как правило, механически загружаются спереди. В первые несколько часов они показывают всю свою основную механику игры (магические системы, навыки и т. Д.). Они будут расширяться в списке конкретных областей механики (добавление новых заклинаний и навыков), но вы, как правило, не получаете совершенно новых механиков в середине игры. Получение новой механики - сильный способ сохранить интерес.

Даже то, что просто, как навык, основанный на мобильности, может радикально изменить поведение игрока и тем самым увеличить интерес к игре.

Используйте новых врагов, чтобы помочь ввести новую механику. Используйте этих врагов, чтобы игрок знал, что существует такая механика, и что игрок может их использовать. И не забывайте регулярно проверять плеер на all их механики, чтобы они не привыкли использовать их позже.

В то время как хорошо сосредоточиться на интеллектуальном действии игры, не уменьшайте элементы висцерального или зрелищного. Удар монстров с впечатляющими заклинаниями может также содержать интересы игрока. Вероятно, это не так много, как интересный игровой процесс, но это способ помочь.


История

История немного проще, с точки зрения базовой структуры. Тем более, что элементы повествования являются довольно понятной концепцией; есть много книг и т. д. на создание истории. Действительно, начните с абсолютной вивисекции Марка Твена в отношении работы Фенимора Купера и оттуда.

Конечно, это видеоигра, поэтому вам нужно выяснить, как ваша история будет работать с точки зрения игры. Как игрок будет взаимодействовать с разворачивающейся историей.

Одна из самых сложных вещей, связанных с рассказом в видеоигр (без снятия с управления всеми игроками) заключается в том, чтобы поддерживать сильный элемент шага в истории игры.

Для рассказов о видеоиграм тайны часто работают довольно хорошо. Рассказывать историю во время игры очень сложно, поэтому в играх часто бывает много мертвого временимежду явными описательными элементами. Таким образом, один из способов сохранить интерес к повествованию состоит в том, чтобы собрать в истории элементы тайн и неизвестных. Несколько тонких подсказок могут удержать интерес игрока, заставляя их задаться вопросом, что все это значит во время игровых сегментов. Здесь есть намек, предложение и т. Д.

Персонажи также являются хорошим способом поддерживать процент игроков между сюжетными точками. Создание персонажей интересными, реальными и глубокими людьми, которые игрок хочет узнать или хочет ненавидеть.

Sidequests слишком часто являются оправданием, чтобы заставить игрока играть через область и удлинять игровой процесс. Это прекрасно, если игровой процесс интересен сам по себе. Но если сюжетная линия sidequest не имеет ничего общего с историей (будь то фрагмент основной сюжетной линии, какой-то элемент более сложного нелинейного сюжета или эрудиция о важном персонаже и т. Д.), Побочное событие будет ощущаться бессмысленно игроку.

Сайдкэки часто отвлекают внимание от общей истории. Есть причина, почему в большинстве романов и фильмов нет персонажей, выходящих на боковые турниры. Трудно создать напряженность, если персонажи отвлекаются каждые 2 часа с чем-то, что не имеет значения.

Телевизионные шоу и комиксы, длинные эпизодические истории часто будут иметь эффективный эквивалент побочных эффектов: автономные эпизоды /проблемы, которые не способствуют основной истории. Однако, даже если они не способствуют основному сюжету, они часто будут способствовать созданию /разработке персонажа или тематической прогрессии.

В принципе, сделайте sidequests matter . Никогда не добавляйте sidequest для чисто игровых причин. Если история будет иметь значение для вашей игры, тогда боковая победа должна быть оправдана этой историей.

ответил Nicol Bolas 17 Maypm13 2013, 21:59:39
8

Это очень сложная задача. Прежде всего потому, что вы имеете дело с восприятием других. Что один человек видит как занятую работу, а другой - как забавный побочный квест. РПГ (онлайн или иначе) отличаются этой «трудностью» или «измельчением» из-за систем XP и выравнивания. Если вам нужно X очков опыта, чтобы добраться до уровня Y, и вы знаете, что убивающий монстр Z дает вам N очков опыта и т. Д. И т. Д. После этого начинается Grind.

Основной способ решить эту проблему - отвлечь систему XP и уровень выравнивания, а сделать ход их игровой истории управляемой вместо XP /level driven . Для каждого требуемого квеста важна настоящая цель в игре. Продвижение истории должно быть более важным, чтобы выровнять свой характер. Это тяжелая часть, история должна быть интересной для этого, чтобы работать . Как хорошая книга, ваша история должна быть токаря страницы. В конце концов, это игра в ролевую игру, если игрок действительно чувствует, что роль, которую они играют, важна, она не будет выглядеть как молоть.

Умение и способности игрока развиваются по мере развития истории. Это зависит от вашей системы навыков /способностей, которую вы реализуете, для того, как это будет работать. Возможно, это система стиля Skyrim (я поклонник этой), которая улучшает навыки, которые вы используете, по мере их использования. Или некоторый тип системы пула XP, которая позволяет вам тратить XP в своем пуле на те навыки, которые они хотят. Каким бы способом вы ни были, это должно быть второстепенным по отношению к истории. Возможно, история разблокирует больший пул XP, открывает больше навыков или увеличивает скорость, которую вы улучшаете навыки /получаете XP.

Боковые квесты по-прежнему важны для игроков, которые хотят проводить больше времени с игрой и исследовать больше мира. Эти квесты должны добавить к истории мира.

Игровое тестирование будет иметь решающее значение для определения «мерцания» квестов /задач. Играйте в тест самостоятельно и подружитесь (коллеги gamedevSE?), Чтобы проверить свою игру. Внедрите графический интерфейс сбора информации, который может всплывать после каждого квеста, чтобы попросить игрока оценить квест для удовольствия /измельчения /награды /трудности /и т. Д.

ответил MichaelHouse 17 Maypm13 2013, 21:08:06
1

Как и при любом дизайне (не только в играх, но и в любом другом), вы ничего не добавляете, если не соответствуют стандартам качества.

Дизайнеры, добавляющие «наполнители» в свои игры, очень плохо себя чувствуют как своим игрокам, так и своим талантам в качестве дизайнеров.

Хорошая конструкция только реализует то, что весело. Он пропускает скучные задачи, повторяющееся притупление часто приписывается как «измельчение» и получает игроков прямо в действие.

Критики метода «Только добавьте то, что весело» жалуются на то, что потребители этого дизайна являются ADHD или хотят «EZ MODE», но эти люди чаще всего игнорируются, несмотря на то, насколько они могут стать вокальными. Они утверждают, что «наполнитель» требуется в играх, чтобы отделить удовольствие от скучного. Тем не менее, нужно только смотреть на игры, которые никогда не добавляют скучных элементов, таких как игра TellTale THE WALKING DEAD, которая легко выиграла «Игру года».

В этой игре игроки попадают в ключевые моменты сюжета. Вам не нужно делать скучную ходьбу, путешествие, повторный бой или любую другую работу за пределами сбора подсказок. Тем не менее, «занятая» точка и amp; щелчок не только позволяет игроку почувствовать, что они принимают участие в истории (невероятно важно для игрового процесса и связи игрока с историей), но это судно, чтобы принести игроку больше удовольствия в форме обсуждения персонажей, монологи и другие визуальные и аудиоэлементы, которые оживляют историю.

Есть очень и очень мало моментов, когда я чувствовал, что теряю время, нажимая на объект, например, во время кризиса, когда игрок нажимает на что-то бесполезное, и персонаж отвечает: «У меня нет времени на это !!» Такие вещи добавляются в игры, «занятость» или контент, который совершенно бессмыслен. Было бы лучше, если бы эти 1-2 предмета не были в игре, чтобы щелкнуть во время этих кризисных сцен.

FTL: быстрее, чем свет, еще один отличный пример пропуска скучных частей, чтобы мгновенно перейти в игровой процесс FUN. Нет занятой работы по измельчению ресурсов, так как ваше время ограничено в каждой зоне. Вы можете попробовать заняться работой, но флот быстро заставит вас перейти на следующий уровень. Космический корабль вашего персонажа не путешествует через движение WASD, но вместо этого движется быстрее, чем свет, и мгновенно приходит к различным случайным встречам. Случайные встречи, которые имеют цель. Даже пустые встречи имеют цель! Встреча, где ничего не происходит, дает игроку столь необходимый отрыв от непрекращающейся трудности неумолимой агрессии игры.

Эти игры - отличные примеры того, как освободиться от работы, позволяя игроку испытать моменты FUN, INTENSE. Обе игры не имеют скучных моментов, так как вы постоянно на грани или от перерыва от кризиса. Перерыв, который никогда не бывает достаточно длинным до того, как s *** снова ударит поклонника.

ответил 31 Mayam13 2013, 03:54:39

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132