Резервное поведение в контекстном меню

В дереве иерархии меню диспетчеров файлов, таких как Проводник Windows, почему избыточное поведение «разворачивает» папки «свернуть», заданные в контекстном меню, когда пользователь может в любом случае нажать значок + или - рядом с папкой, чтобы развернуть или свернуть Это? См. Значок и пункт меню, обозначенные желтым цветом ниже:

 введите описание изображения здесь>> </a> </p>

<p> Что такое преимущество UX в такой избыточности? </p></body></html>

12 голосов | спросил bhakti bathia 26 Maypm16 2016, 12:29:56

4 ответа


10

По словам Джефа Раскина в его книге Человеческий интерфейс , дизайнеры используют следующие обоснования, когда они решают использовать многие способы выполнения одного и того же действия:

  •   

    Одно из обоснований наличия нескольких методов для выполнения данной задачи   что некоторые пользователи предпочитают один метод, а другие пользователи предпочитают другой   метод. Например, начинающий пользователь может найти меню более легким для изучения,   хотя опытный пользователь может скорее держать руки на клавиатуре   и выдавать команды, введя их.

  •   

    Другим оправданием является то, что один метод - например,   резка и склейка - полезны между удаленными частями   документ, а другой метод - выбор и перетаскивание -   эффективны только тогда, когда источник и место назначения отображаются на   дисплей.

  •   

    Другая причина для множества методов заключается в том, что каждый из них   санкционированный обычаем, и разработчики посчитали целесообразным разместить   как можно раньше развитые навыки.

  •   

    обратная совместимость

Автор против этой стратегии. Он полагает, что предоставляет только один способ выполнения задачи (монотонность), упрощает изучение и использование интерфейса.

  

Когда вам нужно выбирать среди методов, ваш локус внимания   взятый из задачи, и временно становится самим решением. Эта   является основной причиной для выбора монотонной системы. Если   условия для принятия решения достаточно ясны и   отличный, путь, который вы принимаете в каждом случае, может стать привычным, и вы   Монотонизировали ситуацию. По-прежнему нужно, чтобы дизайнер искал   эффективное однообразное решение для получения преимуществ, включая простоту   обучения, простоты реализации, минимизации документации,   и снизили расходы на техническое обслуживание. ... Если я прав, использование продукта, основанного на модемности и монотонности, скоро станет настолько привычным, что будет почти захватывающим, что приведет к популяции пользователей, преданных и преданных продукту. Его пользователи могли бы психологически затруднить переход к продукту конкурента.

Я склонен соглашаться с автором, в большинстве случаев его подход намного лучше.

ответил DesignerAnalyst 26 Maypm16 2016, 13:21:29
7

Это историческое отставание

Говоря конкретно о диспетчере файлов Windows, ответ находится в истории его пользовательского интерфейса. Посмотрите скриншоты старого файлового менеджера Windows , и вы увидите, что нет + /- иконки.

 [[

Вместо этого появилась команда меню выпадающего меню (в меню «Дерево», я думаю), чтобы развернуть /свернуть. Двойное нажатие, а затем контекстное меню были включены как ярлыки экспертов («эксперт», потому что они были проще в использовании, чем раскрывающееся меню, но сложнее обнаружить, по крайней мере теоретически).

В какой-то момент (может быть, Windows 95?) Microsoft решила, что расширение /сбой было слишком важным и часто использовалось для захоронения в меню или скрытой тайным жестом, как двойной щелчок. Таким образом, он добавил значки +/-. Однако он поддерживал пользовательский интерфейс двойного щелчка /контекстного меню, предположительно, для пользователей, которые были с ним использованы. Таким образом, два средства для расширения /сглаживания - это использование различных пользовательских привычек или навыков (Raskin Bullet 3 in Ответ разработчика DesignerAnalyst ).

Другие факторы?

Другим возможным фактором является то, что Microsoft хотела сохранить поведение значка папки в дереве в соответствии с значками папок на панели подробностей. Там, дважды щелкнув папку, вы увидите содержимое папки на той же панели. Поскольку вы не хотите, чтобы пользователь делал точные различия в значке папки, где будет реагировать, как дважды щелкнуть, вы пытаетесь сделать их такими же, насколько это возможно. Иногда у вас есть два разных способа сделать одну и ту же команду, чтобы один из способов быть внутренне согласованным , то есть соответствовать чему-то еще в пользовательском интерфейсе.

В соответствии с рекомендациями Microsoft UX, если двойной щелчок что-то делает, то та же команда должна находиться в контекстном меню (выделено полужирным, вверху), поэтому, учитывая, что есть несколько причин, чтобы дважды щелкнуть expand /collapse, Microsoft была вынуждена иметь команду в контекстном меню, чтобы быть внешне согласованной с другими пользовательскими интерфейсами Windows.

Как правило, хорошая команда иметь текстовый эквивалент для любой команды, выполняемой с помощью значка, потому что могут быть непостижимыми . Итак, возможно, Microsoft сохранила элемент контекстного меню, чтобы иметь текстовый эквивалент. Другими словами, иногда у вас есть разные способы выполнения одной и той же команды для размещения различных пользовательских знаний (Raskin Bullet 1 в Ответ разработчика DesignerAnalyst ). Тем не менее, IMHO, я ожидаю, что пользователи, которые понимают экспертную функцию, такую ​​как контекстные меню, также понимают стандартный и разумно интуитивный значок, например +/- для расширения /сглаживания.

Доступность - еще одна причина избыточных средств выполнения команды, но я не думаю, что она сыграла роль в этом случае.

Органическое развитие

Возможно, в то же время, когда Microsoft добавила значки +/-, она сбросила команду expand /collapse из раскрывающегося меню и, в конце концов, спрятала всю панель меню по умолчанию. Теперь панель меню является местом экспертных команд, доступных только с секретным ключом Alt. Не совсем удовлетворительное решение, но именно так оно и развивалось.

Сложные пользовательские интерфейсы, особенно в нескольких версиях, склонны дрейфовать от своего первоначального согласованного видения из-за множества небольших простых решений, которые кажутся разумными в их собственном контексте, но могут превращать пользовательский интерфейс в нечто странное в совокупности.

ответил Michael Zuschlag 30 Mayam16 2016, 08:09:41
3

Алан Купер в своей классической дизайнерской книге интерфейса О Face , говорит прямо на этот вопрос.

Он указывает, как и вы, на то, что существует несколько различных методов для выдачи инструкций программе. Он выражает эти, коллективно, «командные векторы». Меню - это один из видов командного вектора, а также панель инструментов «buttcons» (его термин для кнопок на панели инструментов, помеченных только значком), перетаскивание и сочетания клавиш (среди прочего).

  

Я вызываю каждый отдельный метод для выдачи команд программе командный вектор . Меню - это вектор команд, а также непосредственные манипуляции и выступы панели инструментов. Хорошие пользовательские интерфейсы будут добросовестно предоставлять то, что я называю несколькими векторами команд , где каждая функция в программе имеет команды меню, команды панели инструментов, команды клавиатуры и команды прямой манипуляции, каждая с параллельной способностью ссылаться на данная команда. Это позволяет пользователям разных навыков и предпочтений командовать программой в соответствии с их желаниями и способностями.

Он утверждает, что основная цель меню - служить педагогическим вектором . Другими словами, они выполняют роль преподавателя, потому что они четко обозначены, объяснительны и представляют каталог всех доступных вариантов. Меню также «безопасны», потому что пользователи могут легко просматривать все доступные параметры, не называя при этом никого из них. Наконец, для меню обычно отображать ассоциированную комбинацию клавиш (если применимо) в дополнение к описанию команды. Новые пользователи могут легко игнорировать эту информацию при изучении программного обеспечения в первый раз, но по мере того, как они начинают становиться более продвинутыми, они постепенно откроют ее и начнут ее использовать. Конечно, эту информацию можно где-то зарыть в документацию, но это затрудняет поиск и, что менее вероятно, кто-нибудь ее когда-нибудь прочтет. В совокупности все они являются вескими причинами, по которым, по крайней мере, один из командных векторов должен быть вариантом меню.

Но тогда Купер также указывает, что меню имеют стоимость: они медленны и громоздки для использования для опытных пользователей (или тех, кто часто использует конкретную часть программного обеспечения, становясь своего рода микро-экспертом с этим программным обеспечением, даже если они не являются пользователями полной мощности, когда речь идет о компьютерах).

Здесь появляются другие типы иконов командного вектора, такие как кнопки панели инструментов и прямые манипуляции (например, значки +/- в элементе управления TreeView). Ярлыки клавиш также попадают в эту категорию. У них есть преимущество быть быстрым и простым в использовании для опытных пользователей, хотя они не очень понятны или доступны для начинающих пользователей.

Хорошо разработанный пользовательский интерфейс должен обслуживать всех аудиторий. Для всего, кроме одноразового одноразового приложения (для которого ускорение экспертов не является важной целью), вам необходимо предоставить как педагогические, так и непосредственные векторы для наиболее часто используемых функций.

  

Оба вектора командной строки с прямой манипуляцией и инструментальной панели-buttcon имеют свойство непосредственных векторов . Между нажатием кнопки buttcon и отсутствием результатов функции нет задержки. Прямое манипулирование также оказывает немедленное влияние на информацию без какого-либо посредника. Ни меню, ни диалоговые окна не обладают этим непосредственным свойством. Каждый из них требует промежуточного шага, иногда более одного.

     

Точно так же, как незнакомец в город может совершить окольный маршрут до места назначения, в то время как родной всегда будет идти по самому экономичному пути, опытные пользователи программы обычно будут вызывать функцию с самой непосредственной командой, а не который требует промежуточных этапов. Естественно, наиболее часто используемыми командами в программе являются те, которые переносятся на удары на панели инструментов. Эти функции по-прежнему поддерживаются элементами меню - менюкомандный вектор, где их использование становится все более привлекательным для новичков. Однако опытные пользователи тяготеют к непосредственным векторам ударов и прямой манипуляции.

     

Эта бифуркация использования по линиям опыта является важной характеристикой использования программного обеспечения, и это влияет на использование меню и диалоговых окон. Они нуждаются все меньше и меньше для ежедневного использования и вместо этого становятся учебным инструментом для впервые и нечастых пользователей.

     

Бутты и другие вещи [элементы управления] на панели инструментов обычно являются избыточными по отношению к командам в меню. Бутчи мгновенно, а команды меню остаются относительно медленными и неуклюжими. Однако команды меню имеют большое преимущество в их английском описании функций, а также подробные команды и данные, которые появляются в соответствующих диалоговых окнах. Эти подробные данные делают вектор команды меню /диалога наиболее полезным для учебных целей, поэтому я называю это педагогическим вектором .

Это все взято из главы 19 («Значение меню»), стр. 278-80, в книге первое издание (© 1995) . Далее он продолжает рассказывать много других интересных и полезных вещей в этой главе. Я попытался дать краткий обзор замечаний, наиболее важных для этого вопроса, в моих собственных словах выше. Я не уверен, изменил ли он его мелодию в более поздних изданиях книги - у меня только первое издание.

Даже если у него есть, это все еще обеспечивает освещенную историческую перспективу. Учитывая влиятельную роль Алана Купера в Microsoft за это время (он часто зачисляется как «отец» Visual Basic ), при разработке графического интерфейса Windows , разумно предположить, что многие программисты и дизайнеры пользовательского интерфейса, ответственные за разработку своих характерных идиом, сильно зависят от его мнений и перспектив.

ответил Cody Gray 31 Mayam16 2016, 11:38:01
1

Он обеспечивает лучшую доступность, аналогично тем, что кнопки +/- очень недоступны, за исключением пользователей с высокой ловкостью мыши (*). Он также служит оповещением о том, что действие «по умолчанию» при входе в игру (для каталога «развернуть» по умолчанию используется для файла «открыто»). Кроме того, опытные пользователи вряд ли коснутся этих значков +/-, но просто полагаются на клавиши TAB, ENTER, UP, DOWN, LEFT, RIGHT, SHIFT, CTRL, MENU для навигации и манипуляций. В то время контекстное меню служит также посредником между властью и обычными пользователями, иначе. группа людей, повышающих свой опыт.

(*) для кого-то без хорошей ловкости мыши, выполняющей любую операцию с мышью на маленьких значках, является проблемой. Однократные клики, двойные клики, медленные двойные щелчки, все смешиваются и иногда становятся случайными drag'n'drops файлов /dirs.

ответил kikonen 3 J0000006Europe/Moscow 2016, 00:24:42

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132