Разработка правил борьбы с оспой в играх TBS в стиле Civ

TL; DR: . Как вы создаете набор правил для игры TBS в стиле Civ, которая предотвращает прибыльность или жизнеспособную стратегию городской оспы?

Длинная версия: Игры в стиле Civ довольно хороши. Привлечение цивилизации от колыбели до могилы - это великая работа, и практика дипломатии с жесткими игроками в людях - это весело и сложно. В теории.

На практике , однако, во многих из этих игр, особенно в мультиплеере, есть только одна жизнеспособная стратегия: городская оспа, ака бесконечное распространение в городе, а также покрытие всего доступного пространства городами с 1 гражданами, упакованные как они будут идти. Полагаю, это может считаться новым игровым процессом, но все же; его вряд ли можно было бы считать духом класса игры.

Серия «Цивилизация», конечно же, застряла в их более или менее фиксированных наборах правил, установленных с цивилизацией. Да, в некоторых отношениях произошли серьезные изменения, но правила, касающиеся городского строительства и обслуживания, остались очень похожими.

Итак, вопрос: тогда вы строите набор правил для TBS с нуля; какие правила должны быть созданы, чтобы предотвратить развитие Infinite City Sprawl в качестве жизнеспособной стратегии?

Или должен ICS быть жизнеспособной стратегией?

10 голосов | спросил Williham Totland 4 42010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowThu, 04 Nov 2010 11:55:29 +0300 2010, 11:55:29

6 ответов


5

ICS может быть жизнеспособной стратегией, но проблема в том, что

  1. Обычно это намного более мощно, чем не ICS. Это дает игроку никакого выбора, поскольку проблемы становятся больше.
  2. Это создает необычную нагрузку на игрока, потому что ему нужно управлять в 10-20 раз больше городов, чем в сценарии, отличном от ICS.

Вы можете попытаться сразиться с ICS «цивилизационным способом» с помощью палки. Я не думаю, что до сих пор это работало особенно хорошо, но это популярные меры.

  • Эффективность. Больше городов означает больше потерянных доходов.
  • Несчастье. Для каждого города вы добавляете больше людей, которые становятся несчастными.
  • Чудеса, которые требуют, чтобы вы строили здание X в каждом городе.

Я думаю, что лучше решать основные причины, которые стимулируют ICS в первую очередь.

Основной причиной ICS является то, что многие основные ресурсы являются городскими. У вас есть одна очередь сборки для каждого города. У вас может быть только одно из определенного здания (и связанных с ним бондасов) для каждого города. Ресурсы, необходимые для роста городов, супер-линейно, требуется больше продовольствия, чтобы получить от 10 до 11, чем получить 4 города от 1 до 2.

Я считаю, что реальное решение по ликвидации ICS - это устранение этих особых свойств городов. Де-пара построит очереди и города (пусть они строят «мастерские» непосредственно на карте в качестве улучшений?), Позволяют несколько зданий одного и того же типа в городе (но не более 1 на квадрат?) И т. Д. Этими механиками в место, пользователю не требуется ICS. Причина поиска другого города больше диктуется стратегией и географией (как и должно быть!), Чем ресурс min-maxing.

Другой вариант (лучше?) - это избавиться от городов вместе и просто иметь квадраты, которые можно улучшить, предоставить ресурсы и заполнить (возможно, как дополнительный ресурс). Но это требует реинжиниринга почти всего жанра.

Что бы вы ни делали, НЕ добавляйте механику, которая активно поощряет ICS, отдавая бесплатные ресурсы /здания каждому городу. См. «Академия Cloudbase» для Alien Crossfire как способ полностью разрушить любую стратегию, не связанную с ICS. Это чудо в основном позволяет пустым городам расти и процветать, используя только ресурсы из совокупного спутникового созвездия игрока.

ответил drxzcl 4 42010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowThu, 04 Nov 2010 12:14:52 +0300 2010, 12:14:52
3

Вы можете добавить значение в пустое пространство. Возможно, дайте городам бонус в зависимости от того, насколько они близки к невостребованному «деревенскому» пространству, чтобы представить желание людей к природе или их потребности в сельском хозяйстве. Или, возможно, дать населению возможность назначить какой-то негородский объект, который предлагает бонус слишком хорошо, чтобы его отклонили.

ответил Gregory Avery-Weir 4 42010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowThu, 04 Nov 2010 16:29:39 +0300 2010, 16:29:39
3

Это нереально иметь много маленьких городов, но цивилизационные игры должны быть о крупных городах. Таким образом, лучший способ борьбы с ICS - это настоятельно поощрять крупные города. Способы сделать это могут включать

  • Как уже упоминалось выше, один город с 4-мя населением дает значительно больше ресурсов, чем 4 города с 1 населением (Civ, как правило, имеет противоположность из-за свободных ресурсов от городской плитки).
  • Создание зданий имеет минимальное количество населения, которое необходимо построить. Вы не можете создать завод в сельском городе.
  • У зданий есть такие эффекты, которые имеют масштабы с населением. Колизей не будет иметь большого эффекта, если он не находится в большом городе.
  • Сделать небольшие города ответственными в конфликтах. Они не очень оправданны, и, возможно, есть сильное наказание за потерю города. Или, может быть, небольшие города могут быть присоединены соседними крупными городами, а население и здания будут добавлены в более крупный город.
  • Дайте бонусы в виде империи, основанные на количестве «больших» городов, которые у вас есть, или дайте бонусы игроку с самым большим городом.

В принципе, попробуйте представить страну, в которой ни один город не имел более 5000 человек, и подумайте, что эта страна будет отсутствовать в сравнении с странами с крупными мегаполисами.

ответил bwarner 4 42010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowThu, 04 Nov 2010 15:05:39 +0300 2010, 15:05:39
1

Корень проблемы в основном представляет собой цикл обратной связи. Каждый город предоставляет ресурсы, больше ресурсов позволяет больше городов, которые дают еще больше ресурсов, анонс объявлений.

Чтобы решить эту проблему, цикл обратной связи должен быть нарушен, т. е. города должны остановить предоставлять ресурсы через некоторое время. (Или не дать им в первую очередь .. но это вроде бы побеждает цель).

Civ IV попытался сломать цикл, увеличив тем самым обслуживание экспоненциально с количеством городов, и это работало до некоторой степени. Я еще не играл в Civ V, но из того, что я слышал, они имеют дело с ICS в t лучше, чем в IV.

Вместо простого увеличения обслуживания вы можете попытаться сломать цикл, сделав небольшие города постепенно менее эффективными (т. е. чем больше /больших городов у вас есть, тем меньше ресурсов вы получите из нового небольшого города).

Еще один способ приблизиться к этому - сохранить ICS как жизнеспособную стратегию, но добавить еще один цикл, когда несколько крупных городов дают примерно столько же ресурсов, сколько и небольших. Тем не менее, это действительно сложно сбалансировать, потому что даже незначительное изменение баланса будет расти экспоненциально в течение игры.

ответил Nevermind 4 42010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowThu, 04 Nov 2010 13:06:31 +0300 2010, 13:06:31
1

Реальные города не работают линейно, это больше гауссово. Число гражданских лиц, которых может поддерживать город, должно увеличиваться за счет достижений в области технологий и медицины (и, следовательно, объема ресурсов). Но городам также нужна какая-то минимальная численность населения, что также возрастает с помощью технологий. (вам нужно XW, чтобы запустить биохимический завод, но только рабочие YW для фермы).

несколько работников = меньше ресурсов if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W (поддержка поп-музыки)

Больше работников = больше ресурсов. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Слишком много работников = утечка ресурсов. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

И если вы действительно хотите получить фантазию, мигрирующие рабочие обычно добавляют меньше внимания в гражданскую жизнь, чем гражданин, родившийся на природе (нет пламени, пожалуйста!) и работайте по более низким ставкам. Имейте реализацию естественной миграции, где, если #W > CivLimit, тогда работники переносятся в места, где ранг W:R лучше.

Предостережение: Никогда не играл в Civ (позор, я знаю!), но это только мои мысли.

ответил Stephen Furlani 4 42010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowThu, 04 Nov 2010 15:29:01 +0300 2010, 15:29:01
1

Я играл только freeciv, но вот несколько советов:

Удалите «премиальный» производственный квадрат, который получает каждый город. Без этой площади производства бонусов четыре города размером 1 будут иметь столько производственных площадей, сколько город размером 4. (Сегодня в четырех небольших городах будет в общей сложности 8 производственных площадей против 5 таких, как размер 4 города).

Сделайте рост города линейным, поэтому он будет стоить столько же пищи, сколько от размера от 10 до 11, поскольку требуется, чтобы получить от размера 1 до 2. Также позволяют городу, который производит достаточно пищи, чтобы вырастить несколько размеров за один оборот.

Позвольте большому городу с большой производственной мощностью производить несколько предметов из своего производственного списка за один ход.

Я думаю, что вышеизложенное проделало бы долгий путь, чтобы выровнять ICS против non-ICS, но у меня есть окончательное предложение, которое является прямым наказанием ICS: Tweak городских стен, береговой батареи и батарей SAM, поэтому они получают относительно слабый бонус защиты, когда город мал, и относительно сильный бонус защиты, когда он достаточно велик. Но это действительно для намеренного наказания ICS ...

Вышеизложенные изменения могут пойти с интересной ценой, хотя рост города внезапно «бежит», и он внезапно в один шаг перескакивает от мирного к серьезному гражданскому беспорядку. Разумеется, тщательное планирование зданий может в некоторой степени облегчить это.

ответил IllvilJa 12 MaramSat, 12 Mar 2011 00:03:58 +03002011-03-12T00:03:58+03:0012 2011, 00:03:58

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132