Как заставить игрока плавно перемещаться по местности
Я делаю изометрическую игру. Когда игрок пытается идти по диагонали в стену, я хочу, чтобы они плавно скользили по ней, поэтому любая часть движения будет легальной, и что-нибудь в направлении нормали выброшено. Стены могут быть любого угла, а не только вертикального или горизонтального, а у игрока - 360.
Мне кажется, что я почти там, но я не могу положить последнюю часть на место.
Обновление: отличные новости! У меня есть работа. Но ... Я немного смущен тем, что я должен нормализовать, а что нет. Нормальный просто должен быть единичным вектором, не так ли? но тогда я смешиваю это с моим вводом, поэтому я нормализую это - я не прав?
Кстати, я также обнаружил, что мне нужно нажать 1 пиксель игрока в направлении нормали, чтобы они не зацикливались на вещах - хорошо работает.
2 ответа
Просто проецируйте вектор движения на плоскость нормальный, а затем вычтите результат из вашего вектора движения.
Vector undesiredMotion = normal * (dotProduct(input, normal));
Vector desiredMotion = input - undesiredMotion;
Что-то в этом роде. Хотя на вашей прекрасной диаграмме вход кажется подальше от стены, поэтому я немного смущен.
В то время как прямолинейно просто удалить компонент движения, который находится в направлении нормали, это может подойти вашему игровому процессу, чтобы вместо этого повернуть вектор движения. Например, в игре с участием 3-го лица может быть легко слегка подвешивать стены и другие границы, поэтому вы можете сделать некоторые догадки о том, что намерен игрок.
// assume that 'normal' is unit length
Vector GetDesired(Vector input, Vector normal) {
// tune this to get where you stop when you're running into the wall,
// vs. bouncing off of it
static float k_runningIntoWallThreshold = cos(DEG2RAD(45));
// tune this to "fudge" the "push away" from the wall
static float k_bounceFudge = 1.1f;
// normalize input, but keep track of original size
float inputLength = input.GetLength();
input.Scale(1.0f / inputLength);
float dot = DotProduct(input, normal);
if (dot < 0)
{
// we're not running into the wall
return input;
}
else if (dot < k_runningIntoWallThreshold)
{
Vector intoWall = normal.Scale(dot);
intoWall.Scale(k_bounceFudge);
Vector alongWall = (input - intoWall).Normalize();
alongWall.Scale(inputLength);
return alongWall;
}
else
{
// we ran "straight into the wall"
return Vector(0, 0, 0);
}
}