Балансирование игровой сложности с продвижением игрока

Кажется, что нынешний климат игр, похоже, способствует явному развитию игровой власти, будь то получение большего, более взрывного оружия в Halo, выравнивание в RPG или открытие новых возможностей Command and Conquer 4 .

Однако эта концепция не является исключительной для видео или компьютерных игр - даже в Dungeons and Dragons игроки могут стремиться приобрести меч +2, чтобы заменить +1 оружие, которое они использовали.

Тем не менее, как разработчик систем, концепция прогрессирования игрока дает мне головную боль после головной боли. Должен ли я уравновешивать игроков точными возможностями и отказываться от простой линейной прогрессии? (Я думаю, что ESIV: Oblivion - хороший пример). Лучше ли вы бросать игроков в «гонку вооружений» со своими противниками, если игроки не выполняют в упорядоченном порядке, это всего лишь вопрос времени, когда игровой процесс невыносимо сложный? (4-е издание DnD поражает меня как хороший пример). Возможно, было бы разумнее полностью отключить основную механику игрового процесса от прогрессирования - дать им более яркие, более интересные (но не более мощные!) Способы роста?

10 голосов | спросил Raven Dreamer 28 PM000000100000003431 2010, 22:12:34

5 ответов


3

Это похоже на философский вопрос без единого «правильного» ответа.

Многим игрокам нравится чувствовать, что они прогрессируют и становятся сильнее, поэтому удаление прогрессии из вашей игры не является автоматическим решением. Для игр в жанрах, построенных на механизме прогрессирования (например, RPG), удаление этого ядра приведет к относительно уникальной игре ... но к тому, что вы должны быть осторожны, так как вы будете ходить на незнакомой территории.

Наличие шкалы врагов (как и в Oblivion) ​​- один из способов предотвратить слишком легкую игру; опасность здесь заключается в том, что иногда игроки могут чувствовать, как будто они никогда не могут продвинуться вперед: враги выравниваются с вами, поэтому он не чувствует прогрессирования.

Более традиционный способ состоит в том, чтобы просто разделить врагов на области, где переход к следующей области означает более трудные враги, и игроку нужно двигаться вперед или сейчас немного перемалывать в предыдущей области, чтобы " уровень вверх ", чтобы сделать следующую область проще.

Важная вещь, чтобы понять здесь, состоит в том, что воспринимаемая трудность игрока будет функцией как уровня их силы, так и силы врагов. Если вы дадите игроку огромный импульс силы, но дайте врагам еще больший импульс, игра станет сложнее, несмотря на увеличение мощности игрока. Так что это вопрос того, что вы хотите, чтобы кривая сложности выглядела как в вашей игре. Вы хотите, чтобы это становилось все сложнее или проще? Вы хотите, чтобы самые сложные моменты в игре совпадали с самыми драматичными частями вашей сюжетной дуги? Вы можете сделать это в любом случае, и здесь нет «правильного» или «неправильного» ответа, это сводится к вашим проектным целям, а затем нахождение лучшего прогресса в продвижении, чтобы дать игроку игровой опыт, который вы после.

См. также мое сообщение в блоге о механизме прогрессирования: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18 /уровень 7-продвижение-прогрессии и-ЭКС /

ответил Ian Schreiber 30 PM00000070000003131 2010, 19:13:31
8

Я думаю, что это сильно зависит от того опыта, который вы хотите дать игроку.

Как игрок, мне не понравилось, как Oblivion справился с этим. Одним из положительных чувств как игрока, набирающего силу и способности, является тот факт, что теперь вы можете доминировать над тем, что было трудным. С Oblivion и постоянно настраиваемой системой сложности вы потеряли ощущение, что определенные районы безопасны, а другие районы опасны. Конечно, вы сражались с более жесткими монстрами, но почему они проявили себя неестественно.

Лично я предпочитаю более традиционные механизмы. Области предопределили трудности, и, поскольку игрок продвигал области, которые ранее были невозможны, теперь открылись. И области, которые раньше были жесткими, теперь являются легкой прогулкой. Это дает вам лучшее чувство прогресса.

Нельзя сказать, что все системы динамических проблем плохи. Я просто думаю, что они должны быть более утонченными. В Sin Episodes мы сделали очень сложную систему, которая не оказалась слишком ужасной. Суть его заключалась в том, что было много мелких факторов, которые играли в то, какие кнопки будут по мере того как игрок проходит игру. Если у игрока было много хедшотов, больше врагов появлялось бы со шлемами (это означало, что вам приходилось дважды стрелять в голову). Если вы проходили игру быстрее, чем в наше время, ручки сложности были подняты. Если ваше среднее здоровье было ниже, чем то, что мы хотели бы, чтобы пакеты здоровья падали чаще.

К сожалению, кривая не была линейной. Один из переключателей, который мы реализовали, заключался в том, чтобы выровнять тех парней, с которыми мы могли бы появиться. Последний прыжок (штурмовая винтовка к пулемету) был намного более прыжком, чем некоторые из ранних (пистолет для штурмовой винтовки), и вы могли попасть в ситуацию, когда дизайнеры разместили двух парней из штурмовой винтовки, и игра могла порождают трех парней-пулеметов (это гораздо более сложный бой). Но по сравнению с Oblivion, казалось, что по ходу игры все еще есть прогресс, поскольку дизайнеры в основном контролируют ситуацию. Сама динамическая система сложности учитывала только корректировку ее вверх или вниз на определенную величину, основанную на производительности плеера.

ответил Tetrad 29 AM000000120000000331 2010, 00:07:03
1

Я согласен с Тетрадом; С одной стороны, я являюсь огромным поклонником JRPG, и я могу быть целым целым целым - собирая все лучшее оборудование, чтобы мои заклинания uber были полностью uber и т. Д., Но это измельчение, и измельчение должно быть забавным. Серия FF делает хорошую работу по созданию шлифовки и выравниванию веселья, потому что они очень быстро продвигают прогрессию уровня с сюжетной линией.

Однако некоторые другие типы игр действительно делают это измельчением, и это становится дополнительным скучным. Тогда есть проблема, которая постоянно случается в FPS-шутерах, заключается в том, что если вы не дадите ботам авто-цель хедшотов, игра будет ветерок. Игрок, как правило, намного более мощный - имеет слишком много боеприпасов - и гигантский ассортимент тяжелого оружия.

Одна из моих любимых игр - Guild Wars, вы можете стать настолько мощными, и это конец; но то, что делает его действительно забавным, - это система навыков - вы можете взять только 10 навыков с собой в битву - поэтому выбор наилучшей комбинации очень интересен, а навыки тестирования тоже очень интересны. Таким образом, хотя есть ограничение уровня, у вас все еще есть настройки для изучения и новые навыки для разблокировки. Игрок никогда не перегружается, и единственное измельчение приходит к нахождению тех специальных навыков или поиска предметов коллекционирования и ориентированного на внешний вид контента.

ответил Bixel 29 AM000000110000005831 2010, 11:08:58
1

Я бы начал с чтения этого серии на блог для него ), и я планирую сделай это. Короче говоря, игроку придется охотиться на вражеские корабли и угрожать опасностью космоса, чтобы получить достаточную энергию для борьбы с боссами, а также искать обновления для своего корабля. Все, что нужно помнить, это то, что игроки, естественно, хотят прогрессировать в вашей игре, поэтому вы можете использовать это для продвижения своей игры вперед.

Преимущество системы динамических проблем заключается в том, что все игроки должны сделать, чтобы вернуть области «нижнего уровня» в том, что им просто нужно играть плохо; игра будет думать, что у них проблемы, и дать им более легкое время.

Я бы не бросил игрока в гонку вооружений любыми способами, но если это игра типа кампании (например, стрелок-невидимка или что-то в этом роде), тогда просто сидеть, пока у вас есть что делать, определенно нужно зажать давление.

ответил RCIX 29 PM000000120000005231 2010, 12:42:52
0

Одна вещь, о которой вы могли бы подумать, - это посмотреть на такие стратегически ориентированные игры, как Civ, Starcraft и roguelikes, такие как Nethack и Crawl. В этих играх сложность игры и продвижение игрока не являются простыми однонаправленными функциями. Игровой процесс развивается в течение игры.

В ранней игре целью игрока является просто выжить, прогресс, увеличить уровень, получить следующее снаряжение с бонусом +1 и т. д. Вообще, все, что находит игрок, лучше, чем у них в настоящее время - независимо от того, это новое место рыбалки в Чиве, или новый меч в Nethack.

В середине игры часто используется плеер, исследующий среду для вариантов геймплея. Теперь, может быть, они создают стратегические форты или собирают оборудование со спецэффектами, которые имеют ситуационное применение, но все же просто пытаются выжить, чтобы накапливать больше материала.

Покойная игра заставляет игрока сражаться, как правило, с самыми жесткими противниками, но также и с большинством опций в их распоряжении. Более опытный игрок в игре, теперь не только игрок должен выжить, но и использовать эффективные недостатки своих оппонентов с инструментами, которые они обнаружили и усовершенствовали с середины игры вперед.

Вы можете видеть ту же самую прогрессию в играх Final Fantasy - в ранней игре большинство врагов могут быть убиты с помощью простой атаки и, возможно, пару исцеляющих заклинаний по мере необходимости. Появляются враги средней игры, которые сложнее, но с очевидными слабости элементов или состояния, которые можно использовать. В конце игры враги могут быть практически непревзойденными, за исключением ясных хорошо продуманных стратегий, основанных на менее очевидных недостатках или сценариях AI.

  • Ранняя игра: выживание. Сбор ресурсов.
  • Средняя игра: Изучение окружающей среды. Стратегическое здание.
  • Поздняя игра: выполнение стратегии. Использование параметров ресурса.

Это не так, но я видел шаблон во многих играх от консольных RPG до игр для ПК и даже карманных игр для защиты башни.

В такой игре, как Oblivion, сложность состоит в том, что игрок должен делать выбор в построении стратегии в ранней и средней игре, выбирая способ повышения уровня, который может иметь серьезные последствия в конце игры, потому что нет возможности измените эту стратегию позже. Так вы создали своего персонажа. То же самое можно сказать и в Diablo 2, и во многих других играх, которые позволяют вам выбирать навыки для вашего персонажа без возможности их изменения позже. Таким образом, продвижение персонажа, основанного на навыках, требует более глубокого понимания того, как индивидуальные навыки могут быть использованы для построения сплоченной стратегии. В Diablo 2 вы можете увидеть, как разработчики боролись с этим, глядя на то, как часто они настраивали навыки в течение всей жизни игры. Для неопытного игрока легко достичь точки, где их выбор постоянной стратегии больше не эффективен против противников, с которыми они сталкиваются. Это не обязательно делает игру неуравновешенной - она ​​просто превращает варианты продвижения навыка в часть стратегии игрока и может потребовать нескольких пробивок для разработки оптимальной стратегии.

ответил Foo Barrigno 15 52013vEurope/Moscow11bEurope/MoscowFri, 15 Nov 2013 18:49:25 +0400 2013, 18:49:25

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132