Как сбалансировать опыт с совместной работой с игроком?

Я разрабатываю онлайн-игру с друзьями, и мы в настоящее время заблокированы общей проблемой дизайна игры: как вы вознаграждаете игроков с очками опыта и добычей /золотом, но все же поощряете их играть вместе, особенно с игроками, которые не обязательно в их диапазоне навыков?

Технические подробности нашей игры:

  • На основе сетки, сверху вниз карта мира (думаю Легенда о Zelda )
  • Случайно созданные, пошаговые подземелья (подумайте Pokemon Mystery Dungeon )
  • Кривые опыта, навыки без боя, торговля, социальное взаимодействие (подумайте Runescape )

План состоит в том, чтобы игроки общались, делали части квестов и навык в мире, затем вступали в подземелья с группами из 4 друзей, чтобы сражаться с навыками и получать добычу. В идеале, более опытные игроки могут входить в более сложные подземелья и выполнять более сложные задачи, но все же смогут присоединяться к более новым игрокам в более легких подземельях, не будучи обыденными и не заставляя одного игрока заниматься большей частью боя.

Возможные исправления:

  • Удалите все виды кривых опыта и вознаграждений, и все будет сбалансировано (недостаток: нет причин измельчать).
  • Ограничьте «выравнивание», чтобы набрать больше денег и лучшее оружие (недостаток: больше добычи обычно становится более высоким).
  • Поднимите низкоуровневых игроков на уровень самого высокопоставленного члена команды, когда в подземельях (недостаток: может быть лазейкой, позволяющей игрокам быстро овладеть навыками)
  • Добавьте дополнительный компонент игры, требующий навыков пользователя, поэтому игроки не будут полагаться исключительно на уровни, чтобы быть хорошими в игре (например, события быстрого времени) (недостаток: трудно реализовать в пошаговой игре, двусмысленный ) литий>

Это лишь некоторые идеи, и я уже некоторое время размышлял над этой проблемой. Каковы некоторые мысли по этому вопросу и какой механик может быть введен для согласования этого?

10 голосов | спросил Evan Williams 12 J000000Wednesday17 2017, 00:42:17

5 ответов


4

В то время как полное удаление кривой выравнивания может идти против типичного жанрового соглашения игр MMORPG, вы можете по крайней мере попытаться сохранить его относительно плоским (что означает лишь небольшой прирост сырой нумерации на уровень выше). Таким образом, вы увеличиваете диапазоны уровней, где сотрудничество по-прежнему имеет смысл для игроков. Вы также должны разрешать и поощрять игроков иметь более одного персонажа. Когда игроки имеют несколько персонажей в разных диапазонах уровней, их пул потенциальных товарищей по игре увеличивается. Лучший способ сделать это - предложить широкий спектр возможных вариантов символов с различными игровыми стилями.

Если вы решите пойти по маршруту регулировки уровня, чтобы позволить символам разных уровней взаимодействовать лучше, я бы предпочел рекомендовать вам масштабировать игроков высокого уровня, нежели игроки низкого уровня. Причина в том, что масштабирование даст доступным пользователям доступ к способностям и другому контенту, к которому они еще не были представлены. Но не забудьте разработать свои системы распределения добычи и добычи, чтобы всегда вознаграждать сотрудничество, особенно (но не только) для более сильных игроков. Когда хай-хе становится уменьшенным, чтобы помочь малышам очистить подземелье, которое обычно будет слишком легко для халявы, убедитесь, что халява все еще получает награды, как если бы они находились в подходящем подземелье.

ответил Philipp 12 J000000Wednesday17 2017, 01:09:21
4
  1. Координация вознаграждения - сделайте так, чтобы члены партии могли координировать движение и задачи, такие как активация игровых элементов и борьба с врагами в разных местах подземелья, чтобы быстрее и /или получить лучшая добыча (подумайте о настольной игре Space Alert). Таким образом, вы гарантируете, что игра в качестве группы более эффективна.

  2. Подземелья типа «Mentor-Apprentice» могут быть созданы там, где для выполнения разных задач требуется различный уровень персонажа, но конечный успех в форме добычи для всей партии привязан к каждому, кто заканчивает их индивидуальные цели. Награды «Наставник» должны быть больше, чтобы игроки высокого уровня могли попасть в этот тип подземелий и обучать новичков (в отличие от игры на регулярном высоком уровне).

ответил SenseFocus 14 J000000Friday17 2017, 18:35:18
2

Вы могли бы вознаградить игроков за хорошую игру с другими. Примером этого механика было бы разделение опыта между игроками, в зависимости от уровня. Это создало бы стимул для игроков работать друг с другом. Это можно сделать более приятным и менее хрустящим, усиливая монстров нижнего уровня. Эти монстры обычно будут нацелены на игроков с более высоким уровнем; что усложняет продвижение игрока с высоким уровнем. Им нужно было бы, чтобы игроки нижнего уровня побеждали монстра, чтобы не умирать.

ответил MustacheMoses 12 J000000Wednesday17 2017, 07:27:40
1

Не делитесь опытом одинаково.

Я имею в виду, если в игре участвуют 2 игрока, не делитесь опытом в 50% за каждого. Увеличьте его, сделайте, чтобы каждый получил 60% опыта. И да, это означает, что монстр не дает обычного 100% опыта, если не 120%. Если есть 3 игрока, монстр может дать 150%, разделяемый между ними .. u получить его, нет?

ответил Undume 12 J000000Wednesday17 2017, 13:19:14
1

Я думаю, что эта проблема более двухсторонняя, и ее следует рассматривать также с точки зрения низкого уровня: почему персонаж низкого уровня хочет присоединиться к игроку высокого уровня? За исключением более быстрого поиска и трансцендентного

  1. Шлифовальный материал для рисования : возможно, вы получаете лучшее оружие, создавая вместо того, чтобы выполнять квест. Таким образом, вам нужен материал низкого уровня, а это из низкоуровневых подземелий. Присоединившись к группе, вы резко увеличите вероятность падения, и если она упадет, если у вас есть кто-то в партии с определенным уровнем. Lowbe's может забрать его и продать его для немедленного эффекта. Тем не менее, низкий и высокий уровень не будет пользоваться подземельем.
  2. Уровень оборудования : Там могут быть экипировки высокого уровня, которые дают большие штрафы, поэтому вы становитесь такими слабыми, как персонаж более низкого уровня. Но, выравнивая это, он может стать более сильным, чем сопоставимые предметы этого уровня. Игрок высокого уровня может столкнуться с некоторыми проблемами и игроками низкого уровня, низкий уровень одинаково силен, но приобретает больше опыта.
  3. Выравнивание домашнего животного /компаньона : Вместо своего персонажа высокого уровня кто-то может отправить домашнее животное, чтобы играть в подземелье. У него новые навыки, больше эффектов поддержки и он не может победить подземелье самостоятельно, поэтому у вас есть вечеринка с низким уровнем поддержки с этим любимцем поддержки. Вы теряете некоторый урон, но получаете выгоды. Когда питомец выровнен, он дает Бони высокому Char, поэтому высокий уровень приобретает разнообразие геймплея и тем лучшим «оборудованием».

Балансирующий опыт в этом контексте сильно усложняется, поэтому я никак не коснусь этого.

ответил PSquall 12 J000000Wednesday17 2017, 16:38:33

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132