Как оправдать дружественного лавочника в пещере гибели среди миллионов мобов?
Я изучаю запретную примерную пещеру гибели. Я нахожу, среди шутов злодеев, лавочника, который просто продает вещи в смертельной пещере, где никто не идет. Weird. Я случайно заставляю его злиться, и он оказывается более мощным, чем буквально каждый монстр в игре. Отброшен.
Итак, вот два вопроса для вас: Как вы можете оправдать лавочника в примерной пещере обреченности, которая просто там ждет ожидающих случайных авантюристов, чтобы купить вещи,
и
Есть ли лучший способ отбить воровство или убить магазин? ", чем просто заставить их избивать вас с нелепой силой?
Боковое примечание: бонусные баллы за их увязку, объясните, почему и как он будет там внизу, в примере пещеры обреченности, выживая без монстра или волшебства, чтобы обманывать вещи, и почему это была бы плохая идея без него, обладающего этими вещами, чтобы сражаться с ним.
2 ответа
- В пещере находится игрок, играющий в игре. Если мы хотим, чтобы у игрока был доступ к лавочнику, мы либо должны поставить лавочника прямо там, либо нам нужно построить где-то еще для лавочника, а строительство там где-то еще, вероятно, будет дорого (с точки зрения новых требуемое искусство и т. д.). Кроме того, заставить игрока уйти в другое место, чтобы найти лавочника, возможно, не делает игру лучше; он просто добавляет кучу обратного отсчета или требует, чтобы мы создавали Scrolls of Town Portal или что-то в этом роде. (Если вы просили основать игру в игре, чтобы оправдать, почему владелец магазина находится в пещере, я укажу, что мы говорим о «пещерах гибели», и поэтому реалистичный мир с внутренне согласованными знаниями который будет противостоять любому тривиальному количеству проверки, в значительной степени от стола, чтобы начать).
- Если цель состоит в том, чтобы остановить игрока от убийства владельца магазина или кражи магазина, сделайте лавочника не действительной целью боя и не разрешите игроку собирать содержимое своего магазина, не платя за них. Это кажется немного очевидным - практически тавтологическим. Но вы спросили.
Бонусные баллы: он здесь, потому что (согласно пункту № 1) он должен быть здесь, чтобы игрок мог встретиться с ним, и, по-видимому, важно для игры, что игрок встречает его. И он выжил здесь по той же причине: потому что он должен был выжить, чтобы игрок мог встретиться с ним, и для игрока важно встретиться с ним, потому что, если это не важно, мы бы не пошли в заботы и затрат на создание художественных работ для него.
В игровой фантастике он выжил, потому что наша мировая механика настолько тонка, что персонажи не стареют, не тренируются, не играют в Скраббл, не спят и в основном не едят (за исключением иногда в чтобы мгновенно восстанавливать себя после попадания меча слишком часто, часто, пока битва все еще продолжается). Персонажи не требуют общения, чтобы избежать одиночества, они не требуют случайных каникул, и они счастливы стоять неподвижно на одной плитке на вечность. Кроме того, персонажи, отличные от монстров и игрока (а иногда и компаньонов игрока), даже не умирают, кроме как в дорогих роликах с оркестровой музыкой.
И здесь нет места для оркестра здесь, в пещерах гибели.
Что, когда вы думаете об этом, на самом деле является довольно веской причиной для того, чтобы лавочник захотел жить здесь.
Сделайте магазинчик монстром тоже
Будучи фриротером, он не держится особого преданности одной стороне (обитателям пещерных обитателей) или другому (вы, игрок). Но за небольшую монету он продаст вам все, что у него есть. Он долгие годы вылавливал свои изделия другим монстрам в пещере, но вы не более, чем мешок для ходьбы. Он знает, что независимо от того, сколько его «соотечественников» вы убьете, в конечном итоге появится больше, и его бизнес продолжится.
Или, может быть, монстры не возрождаются в вашей игре, и в этом случае, после выхода игрока (пещера, лишенная монстров), он тоже обманывает: он закрыл магазин и отправился искать где-то еще, чтобы заложить его товары. Может быть, вы снова столкнетесь с ним позже в другом месте ...