Как вы создадите и подтвердите персону для чего-то, что не является человеком?

Здесь есть несколько вопросов о персонажах и методах исследования, которые вы можете использовать для их создания (некоторые из которых я подробно ответил). Примеры включают:

Однако у меня есть прекрасная возможность создать набор персонажей, которые менее напрямую связаны с самими пользователями. Более конкретно, персоны относятся к:

  • Отдел внутри организации, в отличие от других отделов
  • Каждый набор линейки продуктов внутри этого отдела
  • Индивидуальные продукты в этих продуктовых линиях

В отделе, продуктах и ​​т. д., конечно, присутствуют реальные люди . В организации работают те, кто разрабатывает продукты, и те, которые используют эти продукты, но персоны не о тех людях .

Цель состоит в том, чтобы обеспечить будущую разработку и дизайн согласованным образом в рамках подразделения и между продуктами. Это не так сфокусировано или направлено как руководство по стилю - это похоже на персону для пользователя, которая охватывает все сенсорные точки.

Например, эти персонажи могут антропоморфизировать элементы в человеческих чертах и ​​характеристиках, или они могут общаться через человеческие эмоциональные каналы, такие как цвет, форма, искусство, элементы природы, звук, голос, тон, музыка.

Мы можем использовать некоторые элементы традиционного персоналистического исследования . Например, опрос заинтересованных сторон в порядке, но этнографические исследования отсутствуют. Мы можем проверить персону с реальными пользователями продукта, чтобы узнать, идентифицируют ли они их с продуктом, но, очевидно, не могут запрашивать продукты, если они идентифицируют себя со своей персоной.

Итак, какие альтернативные или дополнительные инструменты и методы мы могли бы использовать для создания и проверки таких персонажей.

12 голосов | спросил Roger Attrill 6 ThuEurope/Moscow2012-12-06T13:55:38+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 06 Dec 2012 13:55:38 +0400 2012, 13:55:38

6 ответов


6

Я бы, вероятно, не назвал персонажей антропоморфных объектов, но я думаю, что вижу, куда вы идете. Сначала две вещи:

  • Обычно я ожидал, что продукт «личность» станет результатом идеи /процесса брендинга, а не наоборот (бренд дружелюбный> продукт дружелюбный ).

  • Мой опыт не в маркетинге, а в социальных науках.

Две интересные части исследования, которые вы, возможно, уже проверили, - это О видении человека: трехфакторная теория антропоморфизма и Нажатие конверта бренда и личности: антецеденты и модераторы антропоморфных брендов. Вторая основана на первом, но применяет 3 принципа к антропоморфированным брендам.

  

Антропоморфизм описывает тенденцию проникновения в реальную или воображаемую   поведение нечеловеческих агентов с человекоподобными характеристиками,   мотивации, намерения или эмоции.

В статье Эпли описываются три психологических детерминанта нашей склонности к антропоморфизации: доступность и применимость антропоцентрического знания (выявленное знание агента), мотивация объяснять и понимать поведение других агентов (мотивация эффективности) и стремление к социальному контакту и принадлежность (мотивация социальных отношений).

Levy (1985) и Plummer (1985) свидетельствуют о том, что потребители легко видят бренды как обладающие человеческими характеристиками. Тенденция для потребителей использовать бренды в качестве символов в выражении своей самооценки возникает из-за того, что потребители наделяют бренды чертами человеческой личности (Aaker 1997).

Что касается процесса антропоморфирования объектов, вы найдете множество примеров (отличный ресурс: Антропоморфная кухня и кухня ). Бренд, который мне нравится и поддерживает постоянную «личность» в своих продуктах, Suck UK . Вы, вероятно, можете найти еще дюжину таких вещей.

Я могу видеть антропоморфизованный отдел как сумму /среднее значение стандартизированных характеристик его членов. Я не думаю, что это слишком отличается от создания персонажей. Это было бы среднее значение в среднем. Я легко представляю себе обычную персону для команды разработчиков, с которой я работаю.

Игра может действительно дать некоторое интересное прозрение, что-то вроде того, чтобы просить людей (реальных людей в компании) написать несколько ключевых слов о том, как они представляют архетип из другого отдела. Я думаю, что приятным примером чего-то подобного является Mac vs PC video (s).

Очень практичный совет: купите те сумки, наполненные googly глазами , печатать некоторые здания и приклеивать к ним глаза. Удивительно, что могут сделать пара глаз, мы с ними не можем ничего игнорировать. Это инстинктивно (чем больше глаз, тем больше внимания мы уделяем, потому что это может означать более крупный хищник). «Gamifying your persona creation» может сделать вещи намного проще и веселее.

ответил Yisela 27 ThuEurope/Moscow2012-12-27T03:53:59+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 27 Dec 2012 03:53:59 +0400 2012, 03:53:59
3

UX затрагивает многие поля, и в этом случае он очень в области маркетинга, даже если по разным причинам. Я бы не привел в этом маркетинговый отдел, но они все время имеют дело с такими вещами, и поэтому у него есть инструменты для этого. Поэтому для этой части я бы использовал маркетинговый анализ , а не пытаюсь использовать персонажи. Однако я бы использовал результаты, чтобы добавить информацию персонажам, которые затем будут использоваться для фактического дизайна.

Персона справляется с мышлением через людей, которые будут использовать ваш продукт. Если они находятся в определенной организации с определенными чертами, то эти черты являются частью их персоны , которые вы должны учитывать.

ответил JohnGB 6 ThuEurope/Moscow2012-12-06T15:35:53+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 06 Dec 2012 15:35:53 +0400 2012, 15:35:53
1

Я предполагаю, что вы пытаетесь достичь, ортогонально персонажам.

В старые времена у нас были так называемые Актеры (как UML 2.0), которые определяли различные потребности в информации разных людей, отделов и даже компьютерных систем.

Это было смоделировано с помощью Использовать случаи , и я уверен, что классический Cockburn может помочь вам в этом.

Итак, это было мышление на уровне предприятия о том, как они должны быть смоделированы.

С одной стороны, у вас есть потребность по функциональности: производственные линии приходят и уходят, а также их потребности меняются, поэтому легко попасть в список функций, всегда устаревший, начиная со вчерашнего дня, а не списки потребностей личности. Тем не менее, он выполняется одним и тем же набором людей.

Итак, я думаю, вам также нужно определить уровни знаний или отношения к работе:

Например, менеджер «заостренного волоса» не имеет значения, в каком отделе нужен быстрый обзор, который легко понять, поэтому они чувствуют себя хорошо осведомленными и могут делать правильные вещи.

(Хотя мне бы хотелось, чтобы мои клиенты и работодатели были идеальными, каждый из них действительно делал свое дело, я видел выбор менеджера на основе принцип Дильберта на практике довольно много раз в разных огромных компаниях)

Кроме того, некоторые люди просто хотят выжить в день, чтобы получить зарплату и иметь максимум энергии, чтобы справиться с остальными 16 часами в день своей жизни (дети, друзья или вечеринки). Для них идеальная система на самом деле предназначена для того, чтобы «ждать много», чтобы они могли общаться с коллегами, а не фокусироваться. Их самый большой страх - это новая эффективная система, которая сокращает сокращение рабочей силы в среднесрочной перспективе.

(Также в идеальном мире каждый любит свою работу и пытается сосредоточиться не менее 6 часов в день. Предприятия обычно не идеальны).

И да, есть люди, которые пытаются эффективно выполнять свою работу и стараются сделать все возможное, чтобы они не могли быть заблокированы членами других двух групп. К сожалению, две другие группы доказывают свою важность (и право на работу), постоянно подталкивая и блокируя их, вид снаружи сна.

Самая большая реализация социологии в 80-е годы, что всегда есть «leachers», люди, которые больше похожи друг на друга - извините за формулировку - паразиты или комменсалы компании, а не как ее продуктивные части. (Я не знаю, цитируется ли эта цитата из исследования Уэлмана или Хаккиса, но я получил его как часть научных исследований в качестве платного исследователя в университете). Если бы вы вырезали все лебедки, некоторые люди, которые были мотивированы, стали бы арендодателями.

Вопрос заключается в том, как сделать дощечки еще важной, продуктивной частью сообщества или системы.

Итак, я думаю, что если что-либо, уровни знаний, стиль работы и отношение к работе влияют на ваших персонажей гораздо больше, чем линейки продуктов. Но, возможно, это будет сложно поделиться с вашим клиентом.

ответил Aadaam 28 FriEurope/Moscow2012-12-28T17:07:22+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 28 Dec 2012 17:07:22 +0400 2012, 17:07:22
1

Честно говоря, я думаю, что антропоморфирование продуктов, продуктов и отделов может привести к тому, что именно с этим справятся.

Я не хочу, чтобы люди обрабатывали продукты и отделы как «люди» - это отвлекает людей от лечения людей как людей. Там должно быть выравнивание по зрению и направлению - но я не думаю, что человек - правильный инструмент, когда вы не имеете дело с людьми. Слишком легко людям поставить персонаж «продукта» выше персоны «люди».

Есть и другие полезные инструменты для того, о чем, я думаю, вы говорите, например:

ответил adrianh 28 FriEurope/Moscow2012-12-28T21:46:45+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 28 Dec 2012 21:46:45 +0400 2012, 21:46:45
1

Для того, что не является человеком, методология проектирования услуг может помочь вам создать или подтвердить персону. Дизайн услуг - это сочетание многих дисциплин, включая дизайн взаимодействия, дизайн продукта, маркетинговые исследования и исследования пользователей. Эти методы и многое другое объединяются для улучшения качества и взаимодействия между поставщиками услуг и клиентами.

Инструменты проектирования сервисов для создания персоны включают профиль персонажа , раскадровка , или опытная карта . Все инструменты могут быть адаптированы к предмету, который не является человеком. После сбора данных атрибутов персонаж может быть успешно создан и проверен. Полный набор инструментов для проектирования служб с примерами можно найти на servicedesigntools.org

Примеры категорий атрибутов включают:

  • Демографический
  • Технологический
  • Использование Интернета
  • Окружающая среда
  • Образ жизни
  • Роли
  • Цели
  • Потребность
  • Желания
  • Знание
  • Тенденции использования
  • Задачи

Дизайн услуги также включает методы измерения и документирования, которые могут способствовать созданию и проверке персоны.

ответил Jennifer Michaels 28 FriEurope/Moscow2012-12-28T21:50:10+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 28 Dec 2012 21:50:10 +0400 2012, 21:50:10
0
  

Есть, конечно, настоящие люди, вовлеченные в департамент,   продуктов и т. д. Есть те, которые работают в организации, те   которые разрабатывают продукты, и те, которые используют продукты, но   персоны не о тех людях.

Почему вы должны делать строгий разрыв между культурами и персоной. Это то, для кого будущее развитие в конечном счете.

  

Цель состоит в том, чтобы обеспечить будущее развитие и дизайн в   последовательно в рамках разделения и между продуктами.

Если это строго и принципиально единственная причина, по которой вы строите персону, тогда я задал себе вопрос, что мотивирует упомянутую персону к дизайну, вовлечь себя в будущее развитие.

Почему она действует (новаторство? Прагматизм?), Когда она действует (быстро? расслабляется?), Кем она действует (Работники? Клиенты?)?

ответил VoronoiPotato 28 FriEurope/Moscow2012-12-28T17:45:03+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 28 Dec 2012 17:45:03 +0400 2012, 17:45:03

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132