Демо (и настоящая игра) Защита

Через несколько месяцев я планирую начать демонстрировать (надеюсь, коммерческую) игру, над которой я работаю в Интернете (интернет). Дело в том, что помимо скриншотов и трейлера (например, функциональности функций), как правильно сделать демонстрацию, которая может быть защищена?

Позвольте мне немного пояснить. Игра представляет собой кросс-платформенную RPG. Прямо сейчас, как я кодировал игру, это то, что он считывает данные на карте, символе и т. Д. Из файлов и решает все, что позволяет мне расширять мир /историю только с помощью файлов конфигурации и добавления ресурсов.

Смысл, мое беспокойство заключается в том, что я делаю демоверсию игры, которая называется реальной игрой, но затем все файлы активов /конфигов /и т. д. удаляются так, что это просто демо с самой первой картой /уровнем. Есть ли способ защитить кого-то, а затем вытащить datapack реальной игры (когда ее выпустили), и теперь вдруг кто-нибудь с демо EXE может сыграть настоящую игру?

Демонстрационная защита - это мой первый приоритет, так как я хочу, чтобы демо было какое-то время, пока не будет выпущена настоящая игра. Я всегда могу решить, какие методы защиты я выбираю из реальной игры позже (до выпуска, но еще позже ..)

Я думаю, это сводится к тому, есть ли какой-либо реальный способ защитить игру в любом случае (я не хочу ограничивать пользователей необходимостью делать какие-либо онлайн-проверки, потому что эта игра будет кросс-платформенной и не требует интернет для ее воспроизведения ). Последнее, что я хочу сделать, это беспорядок с законными пользователями. И я хотел бы оставить активы открытыми, если это возможно, поскольку это просто означает, что вы легко патчируете папки и позволяете моддерам немного путаться.

Я имею в виду, даже если бы я создал базовую лицензионную систему ключей, что действительно останавливает 1 человека от загрузки своего ключа и копии игры где-то? Я видел, как люди говорили о том, чтобы делать частые обновления, чтобы бинарные изменения, и они должны повторно взломать игру. Но кому нужно вообще взломать игру, когда вы можете получить 1 законную копию, а затем распространить ее?

Я не уверен, что, может быть, я что-то упустил, я просто пытаюсь убедиться, что это не так. Действительно ли это сводится к:

  1. Предотвратите базовую лицензию на ключ.
  2. Удалить файлы активов /конфигов из демонстрации
  3. Надеемся на лучшее

Приветствуется любой совет ! Я очень новичок в этом; -;)

Извините, если это дубликат! Не удалось найти многого в демонстрационной концепции.

9 голосов | спросил Zyaga 25 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowWed, 25 Sep 2013 18:39:18 +0400 2013, 18:39:18

2 ответа


12

Рассматривали ли вы жесткое кодирование как временное ограничение в демо-версии движка?

Дело в том, что независимо от того, насколько вы защитите свое демо, игра будет как-то пиратской, когда она выйдет. Независимо от того, используете ли вы демо или просто с помощью основной игры, это произойдет, если игра будет достаточно популярной.

Люди, которые не хотят платить за игру , не будут платить за вашу игру.

Люди, которые хотят заплатить за вашу игру , будут платить за вашу игру.

Это относится ко всему, от наименьшей инди-игры до самого большого титула в тройном заголовке - об единственном способе обойти это - сделать подключение к вашим серверам не только обязательным, но и связанным с геймплеем, то есть MMO, а не глупый Assassin's Creed всегда - онлайн DRM. Поскольку вы уже сказали, что это не вариант, я предлагаю вам принять его.

Как независимый разработчик, лучший способ получить больше продаж - это больше узнать о вашей игре. Люди, которые не склонны к пиратству, будут играть вашу демоверсию, а затем либо купить игру, либо нет. Люди, которые склонны к пиратству, могут сыграть свою демоверсию, найти активы, как вы описали, и т. Д., А затем по-прежнему могут покупать или не покупать игру.

ответил Walt 25 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowWed, 25 Sep 2013 18:59:35 +0400 2013, 18:59:35
5

Не уверен, что вы подразумевали под «ветвью» в своем комментарии, но можно сделать два разных исполняемых файла (демонстрационную и полную версию) из одного и того же дерева исходного кода, используя условная компиляция . Вы можете сделать опцию компиляции, чтобы включить только возможность воспроизведения первого эпизода. (Например, в C ++ вы можете использовать команды #ifdef вокруг кода, предназначенного только для полной версии.) Вы могли бы получить демонстрационную версию по крайней мере, следующие эффекты геймплея:

  • Активы первого эпизода хранятся в zip-файле, а демо-версия проверяет цифровую подпись в этом zip-файле перед запуском. Чтобы использовать моды, игрокам придется заплатить за полную версию.
  • Перетащите кодировку кодов операций в ваш байт-код скриптов при компиляции демонстрации.
  • Полностью удалить обработчики для одного или нескольких кодов сценариев, используемых только в последующих эпизодах. Это приведет к сбою набора фрагментов в последующих эпизодах, даже если исправлена ​​ошибка изменения файла и кодировка кода операции.
ответил Damian Yerrick 22 FebruaryEurope/MoscowbSat, 22 Feb 2014 23:09:37 +0400000000pmSat, 22 Feb 2014 23:09:37 +040014 2014, 23:09:37

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132